Dinámicas grupales, entre el juego y la narrativa

Necesitaba un libro que no solo fuera idóneo para desarrollar la creatividad sino para trabajar dinámicas de grupo porque las considero esenciales actualmente en cualquier ambiente de trabajo, ya sea empresarial o escolar. Muchas de las metodologías activas, que propician esa participación del alumnado, esa empatía inicial para crear proyectos de manera cooperativa, para aprender a aprender y aprender a pensar surgen naturalmente de este tipo de dinámicas.

El binomio juego y brainstorming en la búsqueda de esas dinámicas resulta así mismo muy motivador y por ello con solo el título no lo dude un minuto y me lancé a leer Gamestorming. Cabe añadir que soy fan de Sunni Brown y su Visual Thinking (recomiendo aquí su libro al respecto).

El manual, porque es más bien eso, es totalmente práctico y guioniza una serie de juegos que se utilizan en dinámicas de grupo para desarrollar la creatividad. Aunque está orientado al mundo empresarial no dejan de ser interesantes todas las opciones que ofrece y que son extrapolables a cualquier campo, además de por su extremada sencillez por los pocos recursos que necesita para implementarse.

La idea de recopilar juegos, nos explican los autores,  proviene de la tradición oral de transmitir narrativas y cuentos que llegaban de unos a otros por simple comunicación oral. Esa estrategia ha servido para que ahora todos conozcamos cuentos de diferentes épocas, autores, y continentes y enriquezcamos nuestro imaginario con ello. Siguiendo este mismo estilo los autores proponen recopilar juegos-dinámicas para desarrollar ideas creativas y solucionar problemas.

Otro de los atractivos de este libro, además de partir de los cuentos, son las similitudes con los juegos:

EPSON MFP image

Este #visualthinking inicial me ha permitido generar nuevas medios de exploración de la narrativa en diferentes direcciones que me resultan muy útiles para crear experiencias gamificadas, para desarrollar procesos y poner el foco en el participante.

EPSON MFP image

Atendiendo, más particularmente a nuestros “jugadores“, participantes de la narrativa y los elementos necesarios para “enganchar” os dejo el siguiente #VT.

EPSON MFP image

Adaptándolo a múltiples realidades, quizá muchas de ellas más acordes a lo que esperamos que sea una buena narrativa transmedia.

EPSON MFP image

Y, cómo pueden contribuir al esclarecimiento de cómo contemplar el aprendizaje.

Ahora sabemos que el futuro es incierto y tenemos que dotar a nuestros alumnos de las herramientas, recursos y habilidades que les permitan enfrentarse a cualquier cosa: metas difusas.

EPSON MFP image

Al final, todo se convierte en el diseño de un juego, de una experiencia en uno u otro sentido, en mi caso lo derivo todo a experiencias de aprendizaje.

Partimos de visualizar la meta, el objetivo, el prototipo. Y, a partir de ahí, comenzamos el camino:

  • Primero, los conocimientos previos sobre el tema: qué sabemos, qué no, qué necesitamos, con quién contamos…
  • Segundo, empieza la película. Como en todo juego seguimos una narrativa que parte de intro, nudo y desenlace. La intro parte del contexto, los jugadores y los temas a tratar, ideas y la información que forma ese nuevo mundo que estamos creando, esa experiencia. En el nudo se explora ese terreno, se trabaja sobre él, se experimenta. El desenlace es el momento de las conclusiones, la toma de decisiones y la creación de nuestro prototipo (¿vemos la relación con el #designthinking?)

EPSON MFP image

Lo autores del libro identifican cada una de estas fases de una manera muy simplificada, lo que hace mucho más sencillo todo. Incluso nos dejarán la parte práctica con esta distinción incluyendo juegos de apertura, de exploración y de cierre. ¿Veis ahora las posibilidades, para un proyecto, para un contenido, para el aula?

  • Apertura: es el momento de generar ideas y contemplar las posibilidades. En esta fase hay que ser lo más creativo posible. Propuesta: cuando tengas que explicar un nuevo contenido, utiliza algún juego de apertura para que sean tus alumnos los que aporten su experiencia en ese campo, deja de ser un mero transmisor de conocimiento y que participen y se impliquen, que conecten su realidad con ese tema concreto y amplíen su mirada entre todos. Puede ser un buen comienzo para el aprendizaje del mismo.
  • Exploración: En esta fase se busca identificar patrones y analogías. Conectar las ideas que teníamos con las nuevas, hacer inferencias, emplear nuevas ideas que han surgido, construir nuevas estructuras mentales. Dar paso a lo inesperado. Siguiendo el ejemplo del aula, quizá logres construir ese contenido de una manera más amplia, en diferentes direcciones pero más relacionadas con tus alumnos y por tanto mas significativas. Presta atención a las rutinas de pensamiento y al #visualthinking.
  • Cierre: En esta fase se trata de concretar al máximo y tomar la decisión de qué es importante para construir ese nuevo contenido, ese aprendizaje.

Estas tres fases son flexibles, permiten trabajarse de diferentes maneras. Bien el grupo grande del aula o en grupos pequeños, bien revisando cada parte (SCRUM) o hacer las tres para luego revisarlas o bien de manera individual y que luego se comparta con el resto.

El sistema que sigue el #gamestorming lo plasmo de esta manera:

EPSON MFP image

Y junto con ellas una serie de habilidades imprescindibles:

  • Preguntas: de apertura (llamada a la acción), navegación (de confirmación, continuación, resumen), inspección (de análisis y crítica de la situación para abrir nuevas posibilidades), experimento( y si….) y cierre (concreción, decisiones, selección).
  • Componentes y espacios

EPSON MFP image

  • Lenguaje visual: alfabeto visual
  • Improvisación: supervivencia. Lo mismo que el Juego Party and Co.

Los autores nos proponen 10 juegos de base que pueden combinarse, mezclarse o utilizarse a voluntad y que son útiles para todo. Veréis durante todo el libro que algunas de esos juegos los hemos hecho todos alguna vez aunque no hayamos reparado en lo realmente útiles que son. Los podéis ver aquí con la metáfora de las galletas. Simplemente ¡Elige una!

EPSON MFP image

Y continua con los juegos de cada una de las fases. He seleccionado los que mas me han atraído para representarlos visualmente y creo tienen mayor relación con el mundo educativo, pero hay muchos más que son igualmente magníficos.

Juegos  de apertura

EPSON MFP image

Juegos de exploración

EPSON MFP image

Juegos de cierre

EPSON MFP image

Si eres de los que se saben un montón de dinámicas, están abiertos y han creado una comunidad para ello: www.gogamestorm.com

¡Anímate y comparte! 

PD: No olvides la fuente original!

PD:El contenido de este post es una reseña personal y adaptada a mis intereses del libro Gamestorming de Dave Gray, Sunni Brown y James Macanudo. Consulta el cuaderno de Visual Thinking donde he reunido todas las imágenes.

También te podría gustar...

Deja un comentario

A %d blogueros les gusta esto: