Sí, a la realidad aumentada en educación

¡Un sí rotundo! es lo menos que puedo decir después de mi visita al SIMO, en especial a la conferencia impartida por Raúl Reinoso y Esteban Anguita sobre realidad aumentada.

Ante todo, agradecer al equipo de Ineverycrea la posibilidad de acudir a esta ineludible cita para los que pretendemos que la educación esté al día.

Aunque ya había hecho mis pinitos con ella a través de diversas aplciaciones de tableta, como son Zooburst, Fetch!, AR Flascards, Albúm de animales de Panini, Colar y Mask Jumble principalmente, todas ellas, o casi todas, orientadas al pública más infantil, despúes de esta conferencia me ha entrado el gusanillo hacia otro tipo de contenidos. En ocasiones he utilizado los códigos QR para presentar los post o algunas páginas concretas, pero es que hay mucho más.

Como ha comentado Raúl Reinoso la realidad aumentada aparece como una innovación disruptiva, es decir, más que una simple innovación que ya supone cambio, un cambio de gran magnitud y todo ello, entre otros, en el campo educativo..

Sabemos que la realidad aumentada se configura como una fusión del mundo real con el virtual y esto favorece el conocimiento del entorno de cada uno, amplia sus aprendizajes, favorece la interactuación y por tanto la significatividad de la experiencia, da libertad al aprendizaje individual y grupal y favorece nuevas comunidades que aprenden tanto dentro como fuera del aula. Son aprendizajes basados en la investigación, el descubrimiento, el análisis y todo ello favorece prácticas educativas innovadoras donde el trabajo colaborativo crece, donde se pone de moda la “flipped clasroom”(darle la vuelta a la clase a partir de contenidos grabados por el docente para que los estudiantes trabajen en casa). El resultado es una educación más eficaz y de mayor calidad.

El auge de los dispositivos móviles facilita este proceso innovador porque con sólo ellos y el software indicado podemos ver esa realidad virtual compaginada con el mundo real, proporcionándonos el doble de información y por tanto mejorando nuestro conocimiento del entorno y nuestra libertad y capacidad para elegir adecuadamente, y ser más eficaces en la resolución diaria de conflictos o problemas. A partir de aquí debemos tener en cuenta como podemos crear AR:

  • A través de código QR. Hay mucho programas que los generan de manera automática.
  • A partir de markers, o marcadores.
  • Markerless. Es decir, directamente desde objetos o imágenes.
  • Visual Search, permite reconocr imágenes del entorno y recibir la información.
  • Geolocation, a través del GPS en cuanto a orientación y movimiento. Se da el caso de aumentar la precisión cuando se combina con otras técnicas: GPS+CVS+SLAM
  • A través de cámaras RGB-D que permite la activación del cuerpo (tipo Kinect)
  • Wearable, incluyéndolo en camisetas, gafas… algo que ponerse.

El futuro, que está muy presente en algunos campos. Podéis conocer más sobre como crear códigos aquí. Y no dejéis de visionar este vídeo donde podréis ver el alcance educativo de estos códigos:

 

Os dejo dos enlaces importantes en el campo de la realidad aumentada como son Aumentame y Aumentaty.

En el primero podíes encontrar proyectos sobre AR. En el segundo productos para crear AR, descargas, comunidad, etc. Os recomiend la visita a ambos para conocer un poco más sobre AR y ver todas las posibilidades educativas que ofrece.

Entre ellas, se ha abierto el proyecto Polímates para introducir en los centros educativos esta tecnología emergente a través de los dispositivos móviles.

Encontramos a través de la red más sugerencias educativas que toman el campo de la AR para crear contenidos educativos, por ejemplo, CATEDU. O la posibilidad de crear tu mismo material en 3D a través de aplicaciones como Sketchup de google.

En definitiva, un nuevo campo muy útil para muchos procesos que ya están en marcha y que no debemos dejar olvidado, más bien, prestarle mucha atención porque vamos a verlo en todas partes, continuamente y para seguir creciendo.

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