Gamifica y aprende
Con los años, las diferentes leyes educativas y los distintos usos educativos reflejan la falta de motivación de los contenidos que se “aprenden” en la escuela y con ello el más absoluto empujón al fracaso escolar. Al mismo tiempo, todos los padres y maestros nos envolvemos en una encarnizada lucha contra todo tipo de máquinas, consolas y videojuegos en pro de evitar una adicción tecnológica, de evitar la falta de estudio de materias escolares y un sin fin de excusas para seguir con la tradicional manera de aprender.
¡Esto tiene que acabar!
Algunos padres y maestros somos hijos de la generación del Atari, los primeros Spectrum, Philips, Gameboys y en su día a nadie le amargó el dulce. Ahora somos todos respetables ingenieros, médicos, maestros, abogados, etc. Nadie se vio influenciado negativamente por ello, más bien al contrario, ayudó a algunos a delimitar sus preferencias profesionales.
Pero todo ello merece una explicación adecuada. La necesidad de la misma me ha venido a causa de la lectura de un gran libro: ” Lo que nos enseñan los videojuegos sobre el aprendizaje y el alfabetismo” de James Paul Gee.
El autor analiza la importancia de los videojuegos en el aprendizaje de nuestros niños a través de varias experiencias prácticas con diferentes juegos.
Pero primero hay que decir que es un experto en lingüística, y de ahí que toda la obra relacione conceptos entre ambos mundos.
La idea principal que establece y que comparto es la necesidad de un aprendizaje activo y crítico, a través de la inclusión en lo que denomina ámbitos semióticos y de la creación de una identidad dentro de ellos. En lenguaje coloquial hablaríamos de los diferentes contextos en los que nos encontramos en cada momento de nuestra vida, y cómo, en función de ellos, adoptamos una u otra actitud. Esto contribuiría a un aprendizaje activo en función de cómo utilizamos esa información de cada ámbito en beneficio de nuevos aprendizajes.
Pongamos como ejemplo el hecho de acudir a clase. Los niños en el aula se comportan como estudiantes, compañeros, pero si cambia el contexto y van a casa se comportan como hijos, como hermanos, y su identidad cambia acorde a donde están. Esto mismo sucede con otros campos como el de los videojuegos. Y dentro de él podemos encontrar también muchos ámbitos semióticos diferentes, así, los que juegan a la Nintendo, a la Playstation, a la tablet, etc. En cada contexto la manera de jugar es diferente, unos utilizan joystick, otros el dedo, el tipo de juegos es diferente, etc. Contamos, pues, con distintas experiencias sobre la que construir nuevos aprendizajes. No somos hojas en blanco desde el momento en que nacemos y contamos con cada segundo de nuevas experiencias.
Partiendo de esta base analiza una serie de juegos y de cómo mejoran y fomentan el aprendizaje activo y crítico como base real de un aprendizaje que debería darse en la escuela. Con la diferencia de que esto les motiva y lo otro les aburre y de que abarcan un campo de aprendizaje mayor y más fructífero.
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