Gamifica y aprende

Pero los videojuegos no son la panacea. Sabemos el potencial de los videojuegos, en cuanto que permiten el desarrollo de diferentes estrategias, muy motivadoras, que ayudan a las diferentes conexiones sinápticas que se crean en pro del aprendizaje. Pero siempre en función del juego al que se está jugando. No es lo mismo jugar en una tableta táctil donde pones en juego tu habilidad motriz táctil, que con un joystick donde además debes coordinar perfectamente diferentes botones, o incluso el tipo de juego, en algunos prima la velocidad de respuesta, en otros la reflexión sobre la estrategia a seguir, etc.

Lo bueno de los videojuegos es que permiten avanzar según tus propias habilidades. Deben suponer un reto, asequible a cada uno de manera individual. No podemos pedir lo mismo a un niño de 3 años que a uno de 12.

Si además, van acompañados, de la manera que sea, por personas que apoyan ese juego, se involucran y piensan todas juntas, diríamos que sería un tipo de aprendizaje colaborativo, lo que llevaría a un metaaprendizaje.

Resumiendo, los videojuegos son una excelente herramienta para el aprendizaje activo y reflexivo, posibilitan aprendizajes múltiples de una manera motivadora y efectiva.

Pongamos el caso de un videojuego sobre las rutinas higiénicas destinado a los más pequeños y que incluso adquiera dimensiones kinestésicas. De un plumazo, los niños estarían jugando a una especie de Sims de la vida diaria y aprendiendo por imitación y por propia iniciativa (con la función Kinect) todas aquellas rutinas que les pedimos que aprendan a edades tan tempranas: lavarse los dientes, lavarse las manos, como actuar en el baño, etc.

De manera divertida los niños se lavarán, comerán aquellos alimentos que, incluso en principio, aborrezcan  y todo porque necesitan ganar puntos de vitaminas para seguir jugando. La inferencia con la realidad está clara, aprenden alimentación saludable al tiempo que se dan cuenta de que una alimentación incorrecta te mata en el juego (y en la vida real). Igualmente la falta de higiene puede provocar dificultades sociales y esto se puede comprobar igualmente en un juego, que te posibilite tener amigos en función de tu bienestar personal (no tenemos nada en contra de personas menos higiénicas). Y así con la mayoría de aprendizajes que se pretenden con esas rutinas infantiles.

Habitualmente en la escuela estamos cansados de ver la importancia del juego simbólico, y para ello las escuelas cuentan con materiales «venidos a menos» en la mayoría de los casos de disfraces, cocinitas, casitas, etc. Pero ni rastro de elementos tecnológicos. Este juego simbólico se pone en práctica fácilmente con los videojuegos.

Como establece Gee en los videojuegos hay que tener en cuenta la presencia de tres identidades diferentes.

  • Por un lado, la identidad real del jugador, niño X.
  • Por otro lado, el personaje virtual que representa, el niño X es Superman.
  • Y, por último, la identidad que el real proyecta en el virtual, el niño X quiere que su Superman sea así de esta manera.

Esto no es otra cosa que ejercer el juego simbólico multiplicado por tres. Y el compromiso y la implicación que alcanzan los niños jugando de esta manera es lo que hace que logren un aprendizaje activo y reflexivo del tema, que en este caso podría ser el cuidado del mundo, la justicia, etc. Y es así porque constituye un esfuerzo para cada uno de los jugadores. Sin este esfuerzo no resultaría el aprendizaje activo y crítico. Normalmente todos juegan a ser superhéroes danzando por el aula con una tela a modo de capa, y se lo pasan bien, pero ¿aprenden? ¿No sería mejor pasarlo bien aprendiendo? Un videojuego podría poner sobre el tapete las ventajas de una u otra capa para volar, con lo que aprenderían leyes elementales físicas, que si bien ahora sería un juego, más adelante les brindará la oportunidad de conocer mejor las mismas.

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