Gamifica y aprende

Tenemos que tener en cuenta que los niños son un cúmulo de experiencias de los diversos contextos que viven y es eso lo que ponen en marcha para realizar asociaciones e inferencias para lograr nuevos aprendizajes. Los juegos también forman para de ello y la escuela debe tenerlo en cuenta para utilizarlos en el aula.

En la escuela estamos acostumbrados a tratar contenidos generales no aplicables a algo específico. Esto es lo que la diferencia del uso de los videojuegos como herramienta didáctica. En los videojuegos se dan contenidos generales pero que contextualizas a medida que juegas. Pongamos el ejemplo de la app Door&Rooms en cada habitación encuentras “pistas” inconexas y que aparentemente no tienen ninguna relación. Pero para salir de la habitación debes descubrir la relación. Tan simple como encontrar un número en una hoja y luego encontrar una puerta que se abre con un código. Ya has establecido la relación entre ese número y la manera de abrir la puerta. Por tanto, todo lo que aprendes lo acabas contextualizando y a partir de ahí conocerás que existe la posibilidad de que un número sea un código para abrir algo. Y esto provoca un aprendizaje activo, lo construyes a medida que juegas y tienes nuevas experiencias. El hecho de conocer datos generales no tienen utilidad para el aprendizaje, debes conectarlos con experiencias para que sean productivos esos datos en tu memoria. Al fin y al cabo el jugar es como investigar. Primero rastreas el entorno en el que estás, luego vas probando cosas, y vas descubriendo nuevas posibilidades en función de lo que pruebas y según eso actúas  de una u otra manera. Los alumnos se convertirían así en auténticas investigadores de su propio aprendizaje. Lo que nacimos sabiendo se va perdiendo en la escuela. El bebé al nacer aprende investigando su entorno, probando con sus sentidos todo lo que encuentra desde alegrarse ante un sonido familiar, hasta probar con la boca diferentes texturas y es así como aprende esto es suave, áspero, se come o no, está frío o caliente, etc. Es una investigación pura y dura; incluso realizan sus propias hipótesis cuando tiran un objeto y ven que cae, o rebota, o se rompe. Y van enlazando significados hasta construir su propia concepción del hecho de tirar algo, dependiendo de que tipo de objeto sea, de la fuerza con que lo tire, etc.

En definitiva, todo es un juego para él. Pero a medida que crecemos la escuela nos restringe el juego y nos obliga a acumular datos inconexos. La comprensión de esos datos parte de la experiencia de los mismos, de su contextualización. Lo que permite que los pueda utilizar más adelante para aprender nuevos datos y nuevas experiencias. El aprendizaje debe lograrse en el mismo ámbito que se practica. De que me sirve aprender sumas por sí solas si luego no voy a sumar. Pero, otra cosa sería si aprendo sumas porque tengo que ir a comprar comida y las necesito para desenvolverme en la tienda. La ventaja de los videojuegos es que rara vez los niños leen las instrucciones antes de comenzar a jugar sino que juegan y es cuando necesitan más conocimientos sobre el juego cuando se detienen a mirar las guías. Cada uno lleva el aprendizaje a su terreno personal, consultan cuando necesitan y así aprenden más y con mayor eficacia.  Aunque si hablamos de educación no se les puede dejar solos en tan ardua tarea, siempre necesitarán un guía para seguir el camino adecuado. En la escuela se convierte en la figura del maestro que debe encaminar todos esos aprendizajes hacia el contenido concreto que se pretende enseñar. Lo hemos hablado con el MinecraftEdu, se ha realizado una plataforma que habilita la posibilidad de aprendizajes concretos.

Concretando la labor de los videojuegos y comparándolos con la visión tradicional de la escuela, los videojuegos rompen con las concepciones culturales establecidas, las pautas que culturalmente todos conocemos como modelos típicos y tópicos. En ocasiones, en un videojuego, los que parecen los héroes, los buenos no lo son en realidad y debes luchar contra ellos, o bien te piden que como personaje protagonista te identifiques con un mafioso, un ladrón o algo visto como negativo según los diferentes modelos culturales. Es en ese momento de identidad contradictoria donde los jugadores pueden aprender más, mejorando el pensamiento crítico sobre la visión de esa estructura que tenía arraigada como persona real, empatizando con esas otras figuras negativas y adaptando sus conocimientos de manera que pueda ver un completo mundo exterior, virtual y real, pero completo.

De otro lado, los videojuegos distan mucho de ser juegos solitarios. Como ya he comentado anteriormente, nos introducen en una nueva comunidad con unos mismos intereses. A veces, y cada vez más, jugamos a videojuegos que permiten el multijugador, de manera online. Convertimos el aprendizaje en una actividad social y distribuida entre todos aquellos que están conectados al juego de diversas formas, ya sea porque participan en los foros, porque juegan simultáneamente a pesar de poder estar a miles de kilómetros de distancia, o bien porque comparten sus experiencias de otro modo.

Si ahora mismo vamos al recreo de una escuela, podemos observar como los alumnos comparten sus experiencias en tal o cual juego de la PlayStation, de la Wii, de la Nintendo, del Ipad… Hablan sobre ello, sobre sus avances, sobre como pasarse pantallas, sobre descubrimientos que ha realizado alguno de manera individual y que al compartirlo abre un nuevo mundo de posibilidades para el resto de jugadores. Comparten ese mundo virtual, se lo distribuyen e incluso quedan para determinadas horas conectarse al mismo servidor para jugar juntos. Lejos queda todo lo que les “enseñan” en el aula. Porque no es motivador ni productivo, porque según pasen el examen (o castigo, más bien) se olvidarán porque no les interesa en absoluto. Porque la gran mayoría no está en la escuela para aprender sino por obligación. Y el aprendizaje debería ser algo divertido, motivador, creativo y libre. Actualmente se ha roto con todo eso.

Como comenta Nicholas Burbules acerca del aprendizaje ubicuo, el aprendizaje no debe limitarse a la formalidad de la escuela sino que cada uno de nosotros creamos y formamos nuestro propio entorno de aprendizaje (PLE) en donde además contamos con la escuela y donde debemos contar con otras herramientas de aprendizaje, como es el caso de los videojuegos, donde enlazamos con el concepto aplicado por Gee de aprendizaje situado. Aquel donde el alumno aplica lo aprendido a una situación concreta, realizando inferencias en función de la “situación” en la que se encuentra.

Espero que con todo lo dicho aquí haya quedado verdaderamente clara la necesidad de un cambio educativo que favorezca el uso de otro tipo de herramientas que favorecen el aprendizaje, y, que incluso, ofrecerían mejores resultados en el momento digital en que nos encontramos. Porque las cosas cambian y hay que adaptarse al cambio hablamos de nuevos modos de aprender.

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