Gamification

Quisiera introducir nuevas perspectivas del proceso gamificador en la educaci贸n y por ello os traigo tambi茅n el curso de gamificaci贸n que aparece en la plataforma OpenLearning a cargo de Tom Benjamin. He querido resumir las ideas principales en este #visualthinking y posteriormente lo desarrollar茅 brevemente, simplemente con la intenci贸n de haceros reflexionar sobre todas las posibilidades que cubre la metodolog铆a, desde una perspectiva m谩s psicol贸gica pero con fuerte impacto en la claridad de los conceptos (si pinchas en la imagen la puedes ampliar).

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Comienza introduciendo la idea de que la gamificaci贸n educativa pone de manifiesto el aprendizaje basado en tareas. A trav茅s de las mec谩nicas y din谩micas del juego convertimos esas tareas o actividades en gamelets personalizados, de manera que seg煤n queramos un resultado u otro utilizaremos uno u otro tipo de manera individual. Es el caso de los quizzes o puzzles. Nuestra intenci贸n es crear el metajuego, es decir, aquel que se ajuste global y totalmente a nuestras necesidades educativas y que permita el empoderamiento de los alumnos, la motivaci贸n a trav茅s de la autoestima y el locus de 聽control聽o lugar de control que se refiere a la percepci贸n que tiene una persona de donde se聽localiza el聽agente causal聽de los acontecimientos de su vida cotidiana. Es el grado en que un sujeto percibe que el origen de eventos, conductas y de su propio comportamiento es interno o externo a 茅l (v铆a Wikipedia). En definitiva, 聽subraya la motivaci贸n intr铆nseca como punto 聽com煤n, la necesidad de hacerlo simplemente por su propio beneficio,聽el desaf铆o que le supone el reto en cuesti贸n y sus ganas de superarlo para reafirmarse.

Comparte una visi贸n estrat茅gica del juego. Nos habla de posibles usos que podemos darle al juego para que resulte 煤til en el proceso de ense帽anza-aprendizaje. No solo el desarrollo de habilidades de nivel superior, m谩s ejecutivas y las que m谩s queremos desarrollar en nuestros alumnos porque derivan en un聽metaaprendizaje, sino que sirve para desarrollar habilidades de pr谩ctica, para experimentar con situaciones en modo demo, para desarrollar habilidades poco habituales, que tenemos dormidas o en desuso y poder realizar nuevas conexiones sin谩pticas y con ello futuros nuevos aprendizajes e inferencias, para desarrollar la excelencia de aquellas que necesitan algo de entrenamiento y, por 煤ltimo, para construir equipos.

Los primeros ejemplos del uso de la gamificaci贸n los realiza sobre la supuesta pr谩ctica de un test o examen y el cambio que supone hacerlo a trav茅s de un juego. De un lado el test combina 铆tems, es una competici贸n normalizada, no es interactivo, suponen un continuo refuerzo, etc. Por su lado, los juegos proporcionan una variedad de 铆tems al azar, son competiciones que se muestran como reales, vividas y experiencia, son interactivos, tienen un refuerzo intermitente, etc. Con esto quiere decir que el juego proporciona un escenario menos seguro y de ah铆 que se desarrollen habilidades superiores, porque depende directamente del jugador el avanzar en una u otra direcci贸n. Todo queda resumido con la cita:

Un simple cambio de reglas cambia el juego, al igual que el n煤mero de partidas que juegas tambi茅n lo cambia.

De manera que depende directa y exclusivamente de los participantes, les hace aut贸nomos y dirigen su propio aprendizaje dejando de ser pruebas aisladas y poco relacionadas con el jugador y su caracter铆sticas personales.

Ese punto de azar es lo que introduce la impredecibilidad que a su vez es lo que nos da la oportunidad de aprender de otra manera mas efectiva.

Continua con lo que ha llamado los niveles en el campo de juego, de donde se derivan proporcionalmente los tipos de retos a los que se enfrentan los jugadores. De un lado lo que se ha llamado PBL (points, badges, leaderboards) en gamificaci贸n aparece como un elemento de motivaci贸n extr铆nseca igual para todos. De otro, la motivaci贸n intr铆nseca de cada jugador basada en sus habilidades innatas, su propio y principal conocimiento de la materia, su esfuerzo individual y sus aprendizajes. Por ello en el juego debemos dotar de un progreso en los retos, con retos para todos a retos para demostrar la experiencia.

Es importante hablar de los escenarios que debemos crear para jugar. En primer lugar, no deben ser escenarios amenazantes para el jugador y si incluimos elementos multimedia lograremos un inter茅s m谩s r谩pido y activo. El autor recomienda algunas tem谩ticas que suelen resultar exitosas en la creaci贸n del escenario: la ciencia ficci贸n y personajes influyentes.

Junto a ello establece una serie de puntos聽a tener en cuenta en el juego:

  • Buscar un entorno menos restrictivo y normalizarlo.
  • Atender al campo de juego y los escenarios.
  • Establecer el n煤mero de partidas que pueden dar pie a un cambio de percepci贸n. No es lo mismo morir en el primer intento que tener la oportunidad de mejorar.
  • Establecer un nivel 贸ptimo entre oportunidad y previsibilidad: retos asumibles y previsibles y retos sorpresa que despierten el inter茅s y el desaf铆o por ir m谩s all谩.
  • El cambio de escala. Pone el ejemplo del baloncesto donde dependiendo de donde se tira en el campo vale m谩s o menos puntos.
  • Compartir y obtener informaci贸n de otros.
  • Bloque de cartas. Dan nuevas oportunidad.
  • Condiciones de juego disruptivas: empates, fuera de tiempo….
  • Valores o pesos durante la partida: se llega a la meta con un n煤mero exacto, cuando acaba la partida…
  • Establecer restricciones y l铆mites.
  • Limitar la acci贸n por inercia. Algunos juegos utilizan la inercia y nuestra acci贸n depende de otros factores. Imagina el Tetris donde la ficha va cayendo sola, nosotros nos limitamos a recolocar la ficha pero ella sigue cayendo.
  • Interactividad

En este punto tenemos que tener en cuenta las habilidades聽cognitivas. Siempre buscamos un balance en las mismas pero la manera de llegar a 茅l es diferente. De un lado nos muestra el ejemplo de “Grasshopper Effect” donde encontramos una contaminaci贸n聽cognitiva y de otra la disonancia cognitiva que es la que nos proporcionar谩 una mentorizaci贸n entre pares. Para entender este punto mejor os recomiendo la lectura del art铆culo enlazado. Palabras clave como “reactancia” es lo que demuestra que el azar y la capacidad de elecci贸n en el juego pueden ayudarnos a desarrollar las habilidades cognitivas que buscamos.

Continua con el famoso “Viaje del h茅roe”. Se trata del recorrido que sigue el h茅roe basado en la mitolog铆a para alcanzar su objetivo. Imagina el caso de H茅rcules o Ulises. Todo comienza en un d铆a cualquiera y algo llama la atenci贸n del h茅roe para realizar algo, para sumergirse en una nueva aventura de su inter茅s. Vive extraordinarios sucesos en los que es ayudado por un mentor o un gu铆a o sabio, consigue poco a poco los objetivos aumentando su experiencia y conocimiento durante el proceso(progreso y logros), vuelve a casa y podr铆amos decir que se convierte en sabio en todo aquello que ha aprendido durante el viaje pudiendo ponerlo en pr谩ctica en 聽otros contextos.

En este punto destacada la importancia del profesor como modelo familiar cercano en la realizaci贸n de las actividades o retos diarios de cara a no perjudicar con un exceso de competitividad entre los alumnos. Todos son h茅roes a su modo pero no uno por encima de otro. EL nivel de progreso de cada uno depender谩 solamente de 茅l mismo.

El punto de vista psicol贸gico sigue presente con la escena final: el efecto placebo del juego y de ambientes multimedia, que son los que finalmente convierten el juego en un metajuego, que nos viene a servir de compendio.

  • Lo que espera o solicita el alumno al jugar
  • El efecto Pigmalion o falso feedback: lo que una persona espera de ti y su repercusi贸n en ti 聽mismo como persona. Muy relacionado con el t茅rmino de indefensi贸n aprendida pero con efecto contrario.
  • Novedad
  • Efecto Forer o Barnum en el que los individuos responden tal y como se supondr铆a 聽atendiendo a su personalidad 聽a tests demasiado estandarizados y generales. O efecto adivino o vidente. Lo que el autor denominado feedback maternal.
  • El reto de superar a la m谩quina. Este ha sido muy habitual en los a帽os 80.
  • Una respuesta positiva a un tratamiento neutro
  • Una reacci贸n negativa al ostracismo: la inactividad es castigada
  • Respuesta ante la experimentaci贸n
  • Cohesi贸n social entablando equipos de trabajo
  • Refuerzo intermitente que responde m谩s fuertemente al azar
  • Disonancia cognitiva y reactancia
  • Motivaci贸n intr铆nseca

Estas tres 煤ltimas bastante m谩s que atender a recompensas al uso.

 

Es una nueva visi贸n acerca de la gamificaci贸n, sabiendo que la motivaci贸n es un elemento clave en la misma y como podemos contextualizarla de una manera psicol贸gica atendiendo a las individualidades de cada uno.

 

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