Gaming Literacy & Learning Mooc

De nuevo y tras 7 semanas ha finalizado聽el Mooc organizado por la plataforma Canvas y dise帽ado por Dr. Hui-Yin Hsu y Dr. Shiang-Kwei Wang de la escuela de educaci贸n del Instituto Tecnol贸gico de Nueva York.

Como en ocasiones anteriores os quiero dejar un resumen de la experiencia por si os puede resultar 煤til. Este a帽o lo har茅 en clave de #visualthinking, ya que estoy poni茅ndome al d铆a con esta opci贸n gracias a @garbinelarralde y @ramon_beson铆as聽con su proyecto #dib煤jamelas.

Gaming Literacy & Learning (1000px)

En cualquier caso os dejo unas breves notas escritas a modo de reflexi贸n del curso.

El curso ha desarrollado la importancia de introducir el juego como metodolog铆a apropiada en un nuevo contexto inmerso en la sociabilidad que la tecnolog铆a fomenta. Los elementos que contiene el juego lo hacen id贸neo para introducirlo en el proceso de aprendizaje por cuantas similitudes con la realidad social que vivimos.

Las principales teor铆as que lo sustentan son la de la Teor铆a de la motivaci贸n y la Teor铆a del flujo, que vienen a decir que buscamos aquel tipo de aprendizajes que se consideran 贸ptimos por encontrarse en un t茅rmino medio entre la ansiedad que produce lo demasiado complicado y el aburrimiento que produce lo facil贸n, siempre a partir de las habilidades de cada uno y porque el juego supone una serie de hechos que por s铆 mismo nos motivan:

  • Retos adecuados a nuestro nivel, que nos proporcionan unos objetivos concretos, o bien abiertos a la experimentaci贸n
  • Un feedback instant谩neo
  • La aparici贸n de resultados inciertos a partir de la experiencia del aprendiz o jugador
  • La curiosidad desarrollada a trav茅s de est铆mulos sensoriales y cognitivos
  • El control que nos ofrece que una acci贸n provoque un resultado y la posibilidad de elecci贸n, lo que llamamos la paradoja del control
  • La fantasia, el hecho de no estar f铆sicamente presentes y de contener aspectos emocionales y cognitivos.

La introducci贸n de lo que han llamado en el curso nuevos alfabetos es la base sobre la que se sustenta el utilizar el alfabetismo del juego como “ayudante” (scaffolding) para el aprendizaje con la meta final de buscar la eficiencia y el dominio de las competencias de aprendizaje. Porque este mismo alfabeto nos ayuda a identificar, localizar, evaluar, sintetizar y comunicar informaci贸n.

Pasando por la descripci贸n de los diferentes g茅neros de juegos 聽(de aventuras. acci贸n, RPG, MMOGS, Educativos, de estrategia, sandbox y de simulaci贸n) y sus posibles influencias en el aprendizaje nos describe el juego a partir de lo que tratamos habitualmente en cualquier alfabeto: la comprensi贸n, lectura y escritura. Todos ello queda resumido en el dise帽o del juego y su jugabilidad.

El dise帽o del juego cuenta con una serie de elementos y herramientas. Aqu铆 me he detenido en los elementos: historia, metas y reglas, escenario, la interfaz del usuario, la interactividad y la programaci贸n. Las herramientas pasan por las historias interactivas, la edici贸n de im谩genes y la animaci贸n 3D y nos proporcionan un amplio listado de las mismas: InkleStudios, Twiney, Unity, Gamesalad, Gamemaker, Daz 3D, Blender, Scracth, Alice, RPG Maker, Power Point…

En cuanto a la jugabilidad cuenta con diferentes elementos igualmente: el texto, los elementos gr谩ficos, audio, los objetivos del juego que desarrolla habilidades motoras, de resoluci贸n de problemas, de supervivencia, de imitaci贸n de la vida real y los propios objetivos de los jugadores en un mundo abierto. De otro lado las reglas del juego y la posibilidad de crear un escenario espec铆fico para cada juego, bien sin escenario tipo Tetris o fabricado para promover la motivaci贸n, o en relaci贸n a alg煤n contenido curricular para lo que el jugador debe estar familiarizado con el.

El proceso que ha seguido todo el curso ha sido totalmente pr谩ctico. Hemos jugado mucho y reflexionado sobre nuestras actuaciones a trav茅s de una serie de r煤bricas que propiciaban una correcta interactividad entre los participantes en los distintos foros y propiciando el m贸dulo final donde nos suger铆an una serie de t茅cnicas para analizar correctamente los juegos.

Por un lado, preguntar adecuadamente sobre las necesidades de los alumnos a la hora de integrar el juego en el aula y sobre todo lo que implica el juego. Utilizar las TIC como herramienta de apoyo al aprendizaje a trav茅s de la simulaci贸n, evaluar las posibles alternativas o soluciones y perfeccionar nuestras propias habilidades mediante este tipo de reflexiones tras jugar, hacer un poco de betatester de las herramientas que 聽queramos introducir en el aula. Para medir todo ello utilizamos una tabla de excel que med铆a las diferentes cuestiones que propon铆a el juego: Lemonade Stand ( de entrada descubr铆 que yo y los negocios somos incompatibles).

Un curso muy productivo, principalmente en cuanto a nuestra propia experiencia como jugadores que nos llevan a desarrollar y mejorar la experiencia en otros. Un modo de evaluaci贸n continua y sumativa de las distintas caracter铆sticas de los juegos que pueden ser aprovechados en un entorno educativo.

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