Análisis The gamification of learning and instruction

Siguiendo este proceso de investigación educativa en torno a la gamificación, encuentro algunos materiales muy útiles para entender conceptos y, sobre todo, orígenes. Hoy le toca el turno a The gamificatión of learning and instruction de Karl M. Kapp. Como viene siendo habitual introduciré una reseña visual que simplifique el proceso inicial de asimilación de los contenidos a través de algunas metáforas visuales que he considerados adecuadas para ello. A continuación me dispondré a, de manera escrita, analizar los puntos fundamentales que me han dejado huella tras la lectura.

El libro esta dividido en 14 capítulos que no tienen desperdicio. Tan solo en su prólogo nos introduce la idea general que tenemos sobre gamificación como el uso de mecánicas de juego para hacer más divertido el aprendizaje. Esta simple definición significa muchas cosas: compromiso hacia el aprendizaje, narrativa, autonomía y significado, en un entorno seguro donde probar cosas sin miedo a que un error o un fracaso desencadene nada más que un nuevo intento para seguir aprendiendo. Los juegos pasan a ser el entorno perfecto para el aprendizaje. Porque sabemos que el aprendizaje se nutre de ese reconocimiento instantáneo en forma de feedback, de la superación de retos.

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Para sumergirse de lleno en la temática propone un “ice breaker” fácil y sencillo. Tanto, que es ideal para utilizarlo  ante incrédulos. ¿Cómo?

Nombra 3 países que comiencen por la letra U en 10 segundos.

Llamada a la acción desde el primer momento, casos reales y una amplia demostración de conocimiento sobre la relación entre gamificación-juego-aprendizaje es lo que nos propone su autor con este libro.

Tras un repaso por algunas definiciones de otros autores reconocidos en la materia (véase Zimmerman y Koster) sobre lo que es un juego, deconstruye la terminología utilizada para analizarla cuidadosamente y desarrollar el concepto de gamificación, el cual también decodifica oportunamente.

La gamificación es el uso de mecánicas de juego, estéticas y pensamiento de juego (dinámicas) para captar la atención de las personas, motivar a la acción, promover el aprendizaje y resolver problemas.

Para conocer como los elementos del juego pueden influir directamente en el aprendizaje desarrolla un segundo capítulo separando cada uno de ellos y contrastando su influencia directa. Elementos que ya he tratado en otras ocasiones y que, en esta ocasión, me detendré en alguno de ellos menos desarrollado anteriormente:

  • Simulación basada en modelos reales del mundo. Permite un experiencia que minimiza la complejidad del contenido.
  • Identificación sencilla de causas y efectos.
  • El mundo abstracto simulado reduce factores externos (aquellos que en la vida real no nos motivan) que pueden entorpecer el aprendizaje.
  • Reduce el tiempo de aprovechamiento de todo el contenido cuando es excesivamente complejo.
  • El progreso hacia un determinado objetivo es un incentivo para continuar, un feedback necesario en el aprendizaje que permite la libertad y autonomía para alcanzarlo. Estos objetivos tienen que estar bien programados y secuenciados hasta el objetivo final. Hay que tener en cuenta que para la consecución de esos objetivos es necesario desarrollar unas competencias previas.
  • Un juego es un conjunto de reglas. Las reglas son los elementos restrictivos del juego que permiten que se controle el juego.
  • El conflicto, la competición o la cooperación en función del juego propuesto. El conflicto consiste en ganar frente a un oponente (ajedrez), la competición se trata de ganar frente a un número de jugadores que luchan por lo mismo (carreras) y la cooperación es el hecho de trabajar con otros en la consecución de un objetivo (juegos de rol). Un buen juego debe incluir los tres tipos.
  • El tiempo, es el resorte para jugar y el elemento que llama a la acción inmediata.
  • Recompensas/clasificación. Se trata de componentes sociales que actúan de motivadores. No siempre las recompensas son el resultado de realizar la actividad o cumplir el objetivo, pueden darse por actividades complementarias o transversales como motivadores iniciales para “enganchar” al jugador.
  • Feedback constante con el elemento de progreso, de reconocimiento del trabajo. Permite al jugador conocer el estado en el que se encuentra de camino al resultado esperado.
  • Niveles. Indican el progreso del jugador, la dificultad a la que se someten en las pruebas y la experiencia adquirida en todo el recorrido del juego. Es importante que favorezcan la rejugabilidad. Lo ideal es crear un juego con retos de diferente dificultad para atender a todos los tipos de jugadores: novatos, expertos…
  • La narrativa como elemento esencial de la motivación. Es la que ofrece propósito y sentido a la inmersión en el juego. Da un contexto a actividades complejas. Sigue un sistema básico: personajes, argumento, tensión y resolución (recuerda el viaje del héroe).
  • Curva de interés. Un elemento interesante de cara a medir de algún modo la efectividad del juego en cada una de las etapas. Permite que, en sus distintas etapas, se pueda comprobar el interés del alumno en el juego. Partiendo de un nivel inicial de interés (provocado por su propias motivaciones personales), se propone el gancho (narrativa) para captar su atención. Para mantener esa atención se necesita una experiencia bien diseñada que le permita progresar, alcanzar experiencia y aprender hasta llegar al clímax de la curva.
  • Estética. Se refiere a los elementos visuales que llaman la atención del jugador. Aquí podemos encontrar desde la narrativa al diseño de las recompensas. Hay que conseguir que la experiencia de juego/aprendizaje sea memorable.
  • La opción de volver a jugar, de aprender del error y de lograr mayor satisfacción con la consecución del objetivo.

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