Análisis The gamification of learning and instruction
Uno de los momentos más esperados en la lectura ha sido la relación intrínseca de la gamificación con la motivación. Por ello el capítulo 3 ha sido crucial para determinar esos orígenes primarios y esenciales de los que debemos partir cuando gamificamos un contenido. Aquí lo importante es que lo hacemos con la intención de motivar al alumnado, que el aprendizaje sea activo, a través de la experiencia y totalmente significativo para cada uno de ellos.
Además de diferenciar la motivación en dos facetas: extrínseca e intrínseca, desarrolla profundamente esta última relacionando con diversas teorías que paso a comentar.
Como podéis ver en el #visualthinking incluyo las claves de una serie de modelos y prácticas que relacionan todos y cada uno de los puntos que encontramos en los juegos para motivar. A continuación los relacionaré con mayor profundidad para un completo entendimiento de lo que he reflejado:
- ARCS. Este modelo clásico desarrollado por J.Keller es habitual encontrarlo en el marco del e-learning. Su acrónimo representa cuatro conceptos: la atención, la relevancia, la seguridad y la satisfacción. Dentro de cada uno encontramos nuevos conceptos clave que son los que se tienen en cuenta para alcanzar cada uno de ellos. Así, por ejemplo, la introducción de conflicto o incongruencia busca llamar la atención del estudiante para que investigue la manera de solucionarlo. Hacerlo importante para el estudiante de manera que el objetivo de estudio se identifique con el objetivo del estudiante es alguno de los aspectos que marcan esa relevancia. La paradoja del control les da seguridad en alcanzar la meta. Y, por último, un refuerzo positivo constante les produce la satisfacción de que van por buen camino y les alienta a continuar.
- Taxonomía de la motivación intrínseca. Viene de la mano de la Teoría de Malone y de los Pº del desarrollo de la motivación de Lepper. Ambos coinciden en algunos de los puntos que inciden directamente en la motivación intrínseca. De un lado, retos que alimenten la autoestima a partir de un feedback adecuado con resultados inciertos que dependen directamente de su control y actuación sobre los elementos; la curiosidad tanto sensorial como cognitiva hacia ese problema o cuestión, la parte más emocional del juego. En segundo lugar, motivadores que incluyen desde la cooperación, la competición y el reconocimiento de la excelencia.
- Condicionamiento operante de Skinner. Todos hemos oído hablar alguna vez de la caja de Skinner. Un sistema de recompensas/incentivos o castigos por hacer/no hacer algo. Motivación puramente extrínseca.
- La Teoría de la Autodeterminación. Sugiere la idea de que toda acción es impulsada por una motivación intrínseca. El primer punto que trata es la autonomía, el hecho de que alguien se sienta responsable y capaz de realizar una acción. En segundo lugar, la competencia, el verse llamado a mejorar esa capacidad y adquirir nuevas habilidades . El tercer punto es la conexión social, la sensación de estar conectado con otros, de vivir un contexto común (son palabras clave de la dinámica de la gamificación).
- La práctica distribuida pone de manifiesto lo que sería un entrenamiento de habilidades o destrezas en toda regla. El hecho de que realices algo en un momento concreto y de manera esporádica no suele dejar huella en nuestro cerebro. Sin embargo, para que algo resulte significativo es conveniente trabajarlo en pequeñas dosis, microaprendizajes, micropíldoras de información que vayan reforzando la idea que tenemos sobre algo y espaciarlas adecuadamente para desarrollar nuestra memoria a largo plazo. El repaso de microcontenidos favorece la retención. En el juego se traslada al sistema de rejugabilidad. Algo por lo que puedes pasar en varias ocasiones facilita la fijación de ese contenido. La primera vez que juegas con un nuevo dispositivo desconoces su funcionamiento, pero tras varias veces lo conviertes en algo automático y te centras en nuevos aprendizajes. Esta es la idea.
- Scaffolding. Es un palabra de difícil traducción, pero sería algo así como acompañamiento. La idea es acompañar en el inicio del proceso al estudiante/jugador para que poco a poco se haga él mismo con el control y progrese de manera autónoma. Se introducen algunas pautas iniciales y poco a poco se va ampliando la información. Casi todos los juegos actuales cuentan con este sistema. Por un lado a través de micro tutorales iniciales y posteriormente señalando las posibles acciones permitidas en el juego. Trasladado al estudiante sería ir abriendo nuevas posibilidades de acción hasta completar todo el cuadro posible, donde el estudiante ya alcanzaría la maestría en ese campo.
- Memoria episódica. Las posibilidades de que algo te quede fijado en la mente viene en muchas ocasiones por percepciones sensoriales de la propia experiencia que disfrutas. Es por eso que el conjunto de la experiencia es importante para que sea memorable.
- Aprendizaje situado. Bandura señala la importancia del contexto social en el aprendizaje. De ahí que la inmersión del estudiante en el contenido deba pasar por el aprendizaje situado en el contexto donde se van a desarrollar los problemas, es decir, la idea de resolver problemas donde realmente surgen, que no suele ser el aula. Para ello es importante la figura del avatar, el rol que desempeñas en ese entorno y el que aprende, observando el entorno en primera persona. Relacionado con la Teoría del aprendizaje social, donde no solo se aprende del entorno sino también observando como actúan otros en ese entorno (modelado).
- Flow. El balance entre la ansiedad que te produce la extrema dificultad y el aburrimiento que te produce lo extremadamente fácil. Definido por Csikszentmihalyi, diferencia 8 componentes para lograr el balance:
- Tarea alcanzable: el objetivo tienen que estar dentro de las posibilidades del participante y además debe considerarlo así. Por eso es importante incluir retos de diferente dificultad para atender la diversidad del aula.
- Concentración. Evitar distracciones fuera del reto propuesto.
- Objetivos claros: simplemente es necesaria la pregunta: ¿Cómo alcanzo este objetivo? para ir directamente a él.
- Feedback: Toda acción debe provocar una reacción para que el participante sienta que su acción lleva a algún punto.
- Participación fluida: La combinación de concentración, feedback y objetivo alcanzable hace que merezca la pena.
- Control sobre las acciones, desaparición consciente y perdida del sentido del tiempo son elementos que vienen dados por la inmersión en el contenido.
Realmente, el conocimiento de todas estas teorías y prácticas es lo que nos lleva a diseñar un experiencia integral de aprendizaje.
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