Iniciaci贸n al design thinking en la escuela

ux-788002_640La plataforma Canvas de nuevo me ha permitido la posibilidad de explorar otro de los temas candentes actualmente en el mundo educativo, el design thinking. El curso que he realizado ha sido “Design Thinking for K-12 Educators” a cargo de William And Mary School of Education.

El design thinking se utiliza como un marco de actuaci贸n聽de resoluci贸n de problemas de una manera activa y creativa, con lo que es ideal para el aula. Si tenemos en cuenta a qu茅 nos referimos cuando decimos resoluci贸n de problemas veremos que cubre todos los pasos necesarios para lograr un aprendizaje eficaz, activo y plenamente significativo聽para el estudiante. Muy relacionado con el aprendizaje basado en problemas, en retos 聽incluso con el m茅todo cient铆fico, el design thinking pretende observar un problema en el entorno, analizar los datos que est谩n relacionados con el problema y con la soluci贸n del mismo, idear un producto que pueda solventar o resolver el problema o cuesti贸n, probarlo en el entorno al que va dirigido y finalmente, crear un prototipo. Las bases del aprendizaje quedan patentes en varios de estos puntos: observaci贸n directa, pensamiento cr铆tico que permita analizar la cuesti贸n, crear que es siempre el mejor de los aprendizajes y probar, realizar simulaciones que permitan aprender del error, adaptarlo a las necesidades concretas y mejorarlo para encontrar el producto o prototipo perfecto. Experimentar y jugar en un proceso colaborativo y donde prima la comunicaci贸n.

En general parece que est谩 enfocado siempre a un objeto pero tenemos que pensar que nuestro prototipo puede ser perfectamente otro elemento, un proyecto, una actuaci贸n determinada, una secuencia did谩ctica, etc.

Para conseguir su prop贸sito, el design thinking sigue un diagrama muy claro:

  1. Empat铆a, trata el momento en que nuestros alumnos se implican. El componente emocional debe estar presente para despertar el aprendizaje y las ganas de resolver un problema porque resulta cercanos, porque lo ven como una necesidad en su entorno.
  2. Definir el problema o la necesidad, concretando, para ser m谩s eficaces en la actuaci贸n.
  3. Idear una soluci贸n centrada en la necesidad que han detectado. Buscando que sea pr谩ctico y lo solucione. Aqu铆 entra en juego el proceso colaborativo con la aportaci贸n conjunta de ideas, el brainstorming que permita conectar ideas y hacerlas crecer.
  4. Crear un producto o un proceso que solucione el problema. Es el momento de experimentar, probar cosas diferentes y jugar con ellas. El grado de motivaci贸n en este momento es alto porque est谩n movido por su propio deseo de solucionarlo. Es, en definitiva, un reto donde ser谩n ellos los autores de la soluci贸n. Elementos como la autonom铆a, el reconocimiento y la creatividad fluyen y logran el aprendizaje. Es una fase abierta, flexible y tolerante hacia las ideas de todos. El proceso comunicativo es clave en esta etapa y es el que encamina la producci贸n.
  5. Testeo. Es cuando prueban el producto que han creado. Les permite evaluarlo y mejorarlo. Son conscientes de los fallos, de los caminos que pueden mejorarse y del recorrido que han realizado. Da como resultado nuevas preguntas y nuevas soluciones, est谩 vez m谩s concretas y efectivas. El feedback es el elemento clave en esta fase.

Hasta aqu铆 las distintas fases del design thinking, y si somos conscientes vemos que son aplicables a m煤ltiples campos, entre ellos la gamificaci贸n. Contiene 聽elementos clave similares y pueden adaptarse perfectamente el uno a la otra.

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