Escape Room…en digital

Parte II. Escape Room Educativo

¿Se puede hacer un Escape Room totalmente en digital?

¿Que diferencias encontramos con lo analógico?

Te cuento el making of de un Escape Room Digital Educativo

Parece lo mismo, pero no es igual. Comenzamos.

¿Se puede hacer un Escape Room totalmente en digital?

Si te quieres lanzar a un Escape Room en formato puramente digital tendrás que considerar nuevos obstáculos.

El primer obstáculo insalvable es tu competencia digital. No quiere decir esto que seas un experto en todo, pero si que te atrevas a “cacharrear” y “trastear” con diversas herramientas que sirvan como elementos de juego para que la experiencia sea motivadora.

Lo mismo sucede de cara a los posibles participantes. Un nivel mínimo de gestión digital será necesario para pasar por las distintas pruebas.

¿Qué diferencia encontramos con lo analógico?

En este tipo de experiencia, en digital, el enfoque es totalmente diferente, y sólo te das cuenta cuando te enfrentas a ella.

Para empezar, en un escape analógico cuenta el tiempo que tardan en encontrar las cosas que has dejado escondidas. En uno digital, prácticamente acceden de manera directa a la prueba y el tiempo se utiliza para resolver el problema en cuestión, es más directo y concreto. Esto beneficia el aprendizaje ya que estará más centrado al objetivo del mismo, pero al mismo tiempo, los espacios y tiempos varían y conllevan nuevas decisiones.

Una de ellas es la rapidez a la hora de resolver el problema. Si quieres que el escape duré x tiempo tendrás que tener en cuenta que los retos tendrán que ser algo más complicados, que conlleve más tiempo resolverlos para que no se pase en un suspiro. No tanto por dificultad sino por proceso. El tema del progreso en los retos de menor a mayor dificultad para facilitar el onboarding en la experiencia sigue siendo similar.

Este fue mi primer quebradero de cabeza al enfrentarme al digital. Utilizaba un escenario interactivo para cada equipo y accedían con un click, por lo que el hecho de localizar información y resolver el problema se planteaba de manera diferente. Después de un testeo, comprobé que había que dejar muy claro el objetivo de cada reto.

El tiempo que establecí fue de 45 minutos porque los grupos seguían separándose y cada uno tenía 5 retos que resolver. Luego dos nuevos retos finales y para  el grupo grande completaban el escape. La idea de agruparlos y reagruparlos nuevamente es algo que funciona muy bien porque permite jugar en dos modos: cooperativo y competitivo, un aliciente más para la motivación. Estaba casi segura que tardarían algo más pero tenía que meter presión con el componente del tiempo para que no se relajaran ni abrumaran desde el inicio. Al final, más o menos, fueron 60 minutos con un equipo como líder.

Making OF de un Escape room Digital Educativo. Recursos.

Primero, la narrativa tiene que estar acorde al formato.

En este caso, aproveché que era digital para darle lo que más le pegaba: Tema Hacker.

La manera de adaptarlo/personalizarlo al profesorado al que iba dirigido era introduciendo una nueva y cercana realidad a la que tenían que haberse enfrentado: la nueva la Ley de Protección de datos. Era algo candente. La manera perfecta de que surgiera el conflicto (despertó como mínimo alguna sonrisa, ¡Conseguido!).

La clave/objetivo era detener el virus digital que publicaría toda la información privada disponible en los centros, tanto del profesorado como del alumnado. La presión venía además por las posibles consecuencias legales de la falta de custodia de esos datos privados.

Para dejar claro el objetivo utilicé un vídeo que edité combinando diferentes imágenes y herramientas pero cuyo grosso venía dado por la aplicación de GeekTyper. ¡Ya tenía el Escape The Hack!

Para hacer un buen acompañamiento narrativo, el supuesto Hacker, tras su explosivo anuncio en forma de vídeo, recrea su alter-ego por la web que sirvió de plataforma introduciendo notas de humor para cada equipo.

Recursos utilizados para preparar el universo EscapeHack:

  • Wix para la plataforma. Estuve probando varias opciones que permitían introducir un itinerario pero finalmente me decanté por WIX por la simplicidad y todas las opciones para insertar otros recursos externos. Cumplía además con mis principales objetivos:
    • Permite insertar una imagen global y darle interactividad: mi propio escenario virtual
    • Permite bloquear el acceso a páginas con contraseña
    • Permite insertar recursos y otras herramientas
    • Permite abrir ventanas, pop up, que expandían cada prueba sin salir del escenario.
  • Otras opciones que valoré fueron:
    • Deck Toys. Es una plataforma, algo menos personalizable. Su ventaja es que permite bloquear cada reto pero no es tan sencilla de utilizar y no permite integrar tan fácilmente los recursos que tenía pensados. Además, mi idea era ver posteriormente todas las herramientas y recursos utilizados para que los participantes pudieran crear su propio escape con ellos o coger ideas. Tenían que ser lo más asequibles y sencillos posibles.
    • Symbaloo Lessons. Aunque me pareció muy sencilla de utilizar y con un aspecto magnífico para crear un itinerario de retos, tenía el problema de que no eran bloqueables, por lo que accedían indistintamente a cualquier reto. Además, en ocasiones algunos retos no se podían insertar y aparecían mediante enlace, lo que arruinaba un poquito la inmersión.
  • Para el vídeo-impacto inicial utilicé mi editor de video de IMovie. Simplemente mezcle imágenes, textos, voz modulada, sonidos y ¡Voilá!
  • Para el emoji, alter-ego de mi hacker, utilicé Bitmoji, había visto el resultado en una experiencia de David Ruiz y me encantó el efecto. Además le añadií pequeños bocadillos de texto donde introducía las notas de humor y pequeñas pistas informativas sobre cada reto. Para estas viñetas interactivas utilicé Pixel Speech Bubble. ¡Todo es poco para lograr la experiencia más inmersiva! Hay que tocar lo sensorial y en un escape digital, aprovecharlo.

En la misma web, junto al vídeo de provocación dejaba constancia de los objetivos y las reglas:

Tiempo: 45 minutos

Objetivos:

  1. Detener el virus antes de que alcance el ordenador central y difunda la información.
  2. Identificar de alguna manera al hacker.

Reglas:

  1. Como responder en la plataforma a cada reto para desbloquear el siguiente.
  2. Algunos retos simplemente te muestran información que necesitarás en algún momento.

También introducía dos opciones para realizar las pruebas, habida cuenta de que necesitarían algo para escribir. La propuesta era papel y lápiz o llevarlo al terreno digital y utilizar un editor de imagen. TODOS eligieron papel y lápiz.

 

En el vídeo ya se aconseja que se dividan en equipos, quería introducir la primera pauta para la autogestión, pero en realidad, lo hicieron por zona para compartir ordenadores. En este caso no era tan importante el tipo de grupos que se creaban, porque además ya llevábamos varios días de curso de esta manera.

Una imagen interactiva mostraba los ordenadores infectados (cinco, uno por equipo), el ordenador central y la identidad del hacker. Cada equipo tenía, además, su propio espacio virtual con sus 5 retos. El último reto de cada uno era lo que desbloqueba el ordenador central. Por tanto, debían volver a comunicarse y dialogar para acceder al ordenador central y, por supuesto, para conocer la identidad del hacker porque se habían filtrado pistas en los diferentes retos de los equipos para resolver ese problema.

Cada equipo contaba además con un reto más manipulativo, que lo sacaría de la pantalla pero sin perder el formato digital. Para ello uno de los retos de cada equipo proponía buscar algo en el aula que le daba información para superar el reto.

En este caso, una caja con un cartel gigante de “Gadgets” daba la pista de lo que había en su interior. En el reto se mencionaba la necesidad de salir de la pantalla con mensajes intencionados y sugerencias veladas. Dentro de la caja había 6 componentes de juego diferentes hechos con impresora 3D. La intención de este elemento externo a la pantalla era hacerles reflexionar sobre como lo digital repercute fuera de su espacio y, en ocasiones,  también es analógico. En la asignatura de tecnología se puede fabricar este tipo de componentes y que sean los propios alumnos los que preparen un escape room a sus compañeros (darles alas para ser protagonistas de su aprendizaje y no sobrecargar al profesorado)

Todos ellos son de Thingiverse y lo que los hace tan atractivos (de nuevo la experiencia estética) son los filamentos utilizados para imprimirlos y el esmalte dado para detalles. En serio, si eres un profe innovador y creativo ¡hazte con una impresora 3D! (se te va abrir un mundo nuevo de posibilidades).

En total, eran 6 componentes de juego, uno para despistar, pero del que también os contaré su utilidad:

  1. Un libro, como antiguo, casi una joya si fuera real, con un ligero mecanismo de apertura. En su interior además de muchos Haribo había un documento con información para un reto. Debían leer, comprender y atender a lo que decía el texto para responder en la plataforma. (competencia lingüística)
  2. Un laberinto de colores llamativos. Más bien, tres laberintos, unos dentro de otros, y, una vez abierto, una nota informativa para resolver otro reto. (competencia espacial-lógico-matemática)
  3. Un anillo dorado, para realizar un código César (competencia lingüística)
  4. Una caja llena de caramelos con compartimento secreto y dentro un mensaje clave con un pequeño cartel y un QR. (competencia aprender a aprender)
  5. Un decodificador imitando madera y hueso con un mensaje en su interior. (competencia matemática)
  6. Un candado-laberinto. Este era “el extraño”. Barajé la posibilidad de utilizarlo con tinta invisible en la llave que hay que sacar pero finalmente no lo utilicé.

Veamos cada equipo que pruebas tenía y como las he realizado. Cada equipo, en principio, tenía un rol dentro del ordenador, acceder a una parte del mismo…

 

Equipo 1: Comunicaciones

Reto 1: Lo primero que tenían que hacer era intentar acceder a la red y para ello se le planteaba un problema: Identificar en un memory conceptos con descripciones: Las redes sociales, los captcha y el perfil de usuario. Además, para reforzar su comprensión de esta prueba debían responder una pregunta. Para esta prueba hice un smash up de aplicaciones. Como plantilla utilicé Genially (versión gratuita) y para el memory Flippity. Si respondían correctamente, la plantilla de Genially giraba y daba una clave. Empezaba el feedback inmediato: Si no aciertas no hay clave.

Reto 2: Para acceder a este reto había que introducir la clave resultante.  Un nuevo reto aparecía, pero con una particularidad, era el momento de acudir a lo real, fuera de la pantalla. Se trataba del libro 3D con información: un documento sobre mujeres programadoras. Tenían que leer la información y hacer algo así como una prueba de comprensión lectora, al mismo tiempo que se ponía en valor la mujer en el terreno digital. Para responder al reto acudían a una actividad de Flippity, con cuatro candados desbloqueables uno tras otro.

Surgió la dificultad a la hora de introducir los nombres. La regla era ponerlo todo en mayúsculas y en este caso tuve un error y no estaban de esta manera. Para que veáis que a pesar de testarlo siempre se nos cuela algo. Un buen ejemplo, de que no dejan de ser prototipos mejorables y que nunca puedes contar con un éxito seguro. Trabajar el error forma parte también de nuestro aprendizaje en el aula, tanto para alumnos como para profesores.

Reto 3: A este reto se accedía directamente, sin necesidad de clave, pero sólo estando en la imagen interactiva inicial del equipo se podría. Cada vez que accedían a un reto la imagen interactiva se concentraba en solo ese reto y los ya logrados, no en los venideros que aparecían tras superar las pruebas. El reto consistía en resolver un Mastermind alfanumérico. Además, aparecía una pista para uno de los objetivos finales, de identificación del Hacker.

Reto 4: Se trataba de una imagen interactiva que proponía un primer acercamiento al lenguaje computacional. Encontrar un camino de un punto a otro y eliminar el error presente en el mismo. Al pulsar sobre el error aparecía una palabra iluminada. Esta palabra además de ser la clave para el siguiente reto era necesaria para la identificación final del hacker.

El botón que llevaba al feedback estaba una capa por debajo de la image  y no aparecía. Otro error.🤷‍♀️

Reto 5: El último reto de este equipo consistía en resolver condiciones lógicas (IF, ELSE IF, ELSE), de nuevo dentro del pensamiento computacional. La clave resultante era la destinada al ordenador central.

 

Equipo 2. Sistema

Reto 1: El primer reto consistía en responder a preguntas sobre identidad digital dentro de un vídeo con la herramienta EdPuzzle. Todo muy Flipped! Era un vídeo muy corto pero con información muy concreta y clarificadora sobre como gestionar la identidad digital.

Reto 2:  Como en el caso del primer equipo, a este reto se accedía directamente, desde la imagen inicial del equipo o bien por derivación de orden. Se trataba de encontrar una palabra a partir de un código direccional, de nuevo referido al pensamiento computacional.

Reto 3: Con la palabra encontrada en el reto anterior se accedía a este nuevo reto. Aquí debían recurrir al componente de juego externo, en este caso el laberinto que les mostraba información de como convertir un código binario en decimal.

En este caso, acudieron a Google para ver la respuesta y omitieron el paso de encontrar el laberinto. Aunque una vez señalado, entrenaron con ahínco sus habilidades para abrir todos los laberintos.

Reto 4: El número decimal era la clave para acceder a este reto. Se trataba de un memory con Flippity de palabras relacionadas con computación y sus definiciones. Pero, lo importante era el objetivo del reto, que pasó algo desapercibido hasta el momento de acceder al siguiente. Si hubieran leído con atención, ni siquiera hubiera hecho falta resolverlo…jajajaja

Reto 5: Una vez puesto la clave se accedía al último reto que contenía información para la fase final y que consistía en hacer un puzzle, construido con The Jigsaw Puzzles,  con una imagen de “algo necesario para tener internet”.

Decir que la imagen se visiona unos segundos antes de fragmentarse, con lo que no era necesario hacer el puzzle.

 

Equipo 3: Hardware

Reto 1: El reto consistía en hacer una resta (competencia matemática) con un código alfanumérico presentado en una nueva imagen interactiva. El resultado de la resta daba la clave para desbloquear el siguiente

Reto 2: Era un crucigrama con vocabulario relacionado con la computación y el lenguaje digital. La clave era la suma de las iniciales de algunas de ellas.

Reto 3: Esta vez aparecía una ventana o cámara oscura donde había que explorar con el ratón y encontrar  letras, pero sólo algunas, con virus incluido. Justo las que hay que encontrar para formar una palabra relacionada con la temática.

Reto 4: Momento de gadget 3D: una caja con una cámara secreta que incluye un pequeño símbolo gráfico que da la pista y un QR que deriva a una nueva plantilla Genially de localizar a un personaje misterioso. El personaje nos daba una pista para la fase final.

Reto 5: Un nonograma. Dibujar en pixeles según leves indicaciones. Se obtiene la clave para el ordenador y para la identidad del hacker.

 

Equipo 4: Cortafuegos

Reto 1: Volvemos con otra plantilla de Genially donde se emula un videojuego, el Space Invaders. Simplemente hay que elegir la nave con el texto incorrecto. Dedicado al lenguaje hmtl y en tres niveles. Cada nivel, de feedback, una inicial. En total, tres iniciales que servirían de clave para desbloquear el siguiente reto.

Reto 2: Tenían que realizar una operación matemática necesaria para desbloquear el encriptador 3D que contenía información en su interior.

Reto 3: De nuevo una ventana a oscuras con elementos ocultos que correspondían a la Tabla Periódica y una frase pictográfica a resolver para obtener la clave que desbloqueara el siguiente reto y al mismo tiempo información para la identidad del hacker.

Reto 4: Un nuevo reto de patrones, realizando la suma de varios elementos. ¡Con un toque divertido se pueden hacer muchas cosas!

Reto 5: Se accede con la clave del anterior y se llega a un tour virtual creado con Tour creator que encierra información de cara a las pruebas finales. En esta ocasión la idea era mostrar una nueva herramienta, imágenes interactivas dinámicas. Se escogieron dos escenarios al azar donde se insertó la información necesaria.

 

Equipo 5: Reprogramación

Reto 1: Una flota de virus avanza lentamente. Necesitamos conocer las coordenadas del menor y más peligros para seguir avanzando en el sistema. Al estilo Hundir la Flota.

Reto 2: Un nuevo gadget 3D para descifrar un código Cesar que contenía información vital para la fase final. La clave es el número de posiciones que varía el alfabeto.

En este reto hubo un problema ya que la frase codificada contenía muchas ñ y el anillo impreso de Thingiverse no contenía la ñ.

Reto 3: Un laberinto de letras para formar una cita de un filósofo cuyo nombre era la clave para desbloquear el siguiente reto.

Reto 4: Una sopa de letras llenita de vocabulario computacional. Una de las palabras es la clave para desbloquear el siguiente reto.

Reto 5: Un laberinto virtual realizado con Cospaces que esconde tres elementos que son la clave.

 

Ordenador Central

Para acceder al ordenador central había que responder con las claves que cada equipo había encontrado. Utilicé la herramienta Metaverse para crear un trivial con realidad aumentada. Es una herramienta muy versátil y atractiva. De las que más me han gustado.

Identidad del Hacker

A través de un formulario de Google respondían y se autoevaluaban con la identidad del hacker con preguntas en varios formatos: de respuesta única, múltiple, de seleccionar…

Mi objetivo como formadora era mostrar el mayor número de herramientas y las bases para la creación de un escape room digital. Al finalizar tuvieron tiempo de revisar lo que hicieron los demás equipos, preguntas, explorar de las herramientas utilizadas, etc.

Como último recurso, para imágenes interactivas, además de utilizar las mismas presentaciones de Keynote, también he utilizado Piktochart. La interactividad la ofrece wix con el uso de botones y ventanas. Para los QR he utilizado Unitag.

Mi reflexión final sobre todo el proceso pasa por las mismas señas que repito en cada curso:

  • Lo que parece obvio no lo es tanto, hay que introducir mucha información simplemente para poner en marcha cada reto y que pasen a la acción. (fíjese que va destinado a adultos. En otro tipo de grupos con niños o adolescentes tienden a imaginar más y es posible que el ensayo-error mejore la experiencia)
  • El error es parte importante desde el que diseña el escape como el que lo juega y por ello es punto de reflexión al final.
  • La competencia digital mínima es necesaria pero con poquito se pueden hacer muchas cosas.
  • La tecnología cambia la experiencia.

De nuevo os remito al grupo de Telegram de Escape Room educativos donde se comparten pruebas, formas, y la comunidad está atenta para ayudar siempre que puede.

Mira el resultado: Escape Room Digital Escape The Hack.

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