Escape Room: Inmersión nivel pro
¿No es el escenario/ambientación un importante elemento motivador en un escape room?
¿Cómo podemos mejorar la experiencia de inmersión?
Making of de otra manera posible de lograrlo
¿No es el escenario/ambientación un importante elemento motivador en un escape room?
Y llegó de nuevo el día en que tenía que diseñar una nueva experiencia de aprendizaje con un formato Escape Room.
Esta vez la ocasión era para repetir en el Máster de innovación de La Nueva Educación de la Universidad Carlos III donde colaboro ocasionalmente y gracias a la invitación de Fernando Trujillo. Se celebra en el Institución Libre de Enseñanza (ILE). Un entorno impresionante, de fuertes contrastes, con un valor pedagógico y mágico incalculable. Las aulas son totalmente iluminadas, de cristal y con un aire minimalista perfecto. Y, claro, eso para un escape room es como decir el enemigo.
El curso pasado había desarrollado la experiencia trasladándonos a un laboratorio oculto, cerrando cortinas y luz…pero, aunque disfrutaron y aprendieron con la experiencia y a pesar de los elementos sensoriales con los que juego en mis diseños (sabor, imagen, audio…) a mi me quedó la sensación de poca inmersión.
En un escape room la ambientación es fundamental. Pocas veces tenemos la posibilidad de decorar el aula de manera que simulemos un escenario real acorde a nuestra narrativa. Aunque se hace lo que se puede nos basamos más en la imaginación de cada uno, como cuando se lee un libro. Suele ser suficiente, pero el encanto de palparlo y respirarlo se pierde.
Este curso quería algo diferente. Y, ¡lo encontré!
¿Cómo podemos mejorar la experiencia de inmersión?
Todo comienza siempre, en mi caso, con la narrativa. Es la pieza fundamental que va a hilar y motivar el resto de la experiencia. Tenía claro que el género tenía que ser “policiaco”. Tema detectives, casos sin resolver….
Afortunadamente tengo material de sobra en el que inspirarme. Varios juegos de mesa con esa temática me abrieron el camino:
- El Chronicles of Crime ponía el énfasis en los escenarios con sus pequeñas gafas y sus idas y venidas de unos a otros a medida que la investigación avanzaba.
- El Detective me abrió la puerta a la versión digital del escape. Un espacio virtual lleno de archivos clasificados y pruebas a cotejar.
- El Incómodos Invitados o el Cluedo los valoré en cuanto a formato. Algo parecido a un tablero de juego donde puedan interactuar.
- El 3 secretos fue la inspiración última para los casos a resolver. Una simple carta y mi imaginación ponía el resto y construía la historia.
Os recomiendo visitar todos los enlaces y os iréis haciendo una idea de como es una experiencia lúdica, ya solo con las webs se atisba mínimamente la intención.
Como era un tema policiaco, y dado el espacio aséptico del que disponía, lo más fácil me pareció convertirnos en una agencia de detectives en busca de reconocimiento. Por supuesto, en mi cabeza ya sonaban Sherlock Holmes, Agatha Christie… Y llegó Poirot como clave para desencadenar el motivo para escapar. Su acento francés le daba el toque emocional y divertido que necesitaba y la ILE pasaba a ser Agencia ILE con detectives “educativos” listos para sorprender y triunfar. El director general, algo dramático, no les dejaría salir del aula sin haber resuelto todos los casos y verificar que eran el mejor cuerpo de detectives.
Con esto ya ponía en marcha la narrativa principal de la que saldrían 5 narrativas hijas para cada caso concreto y cada equipo participante.
Para lograr la inmersión me decanté por recrear la escena del crimen ¿Recordáis cuando en las películas la sala donde se ha cometido el crimen se cierra con cinta amarilla para evitar que se contaminen las pruebas? Pues mi intención es que metieran mano a esa escena y descubrieran las pruebas, las tocaran, escucharan, abrieran, …
Primero pensé en un lapbook lleno de ventanitas variadas como si fueran los informes del caso. Más sencillo de realizar, pero algo plano. Y entonces, me fijé en las maquetas de edificios, las casitas de muñecas… ¡Allí estaba mi escenario!
Making of de otra manera posible de lograrlo
Siguiendo 5 casos del juego “3 secretos” y desarrollando la narrativa hacia mi objetivo formativo, quedaron así:
Características de las escenas:
- Todas ellas con salas ambientadas y repletas de pop ups, lugares ocultos donde esconder las pruebas. El escenario realizado a modo de rincón con cartón pluma forrado de la temática, con su correspondiente cinta de “escena del crimen”. Cada equipo tendría su propio rincón y escena:ADILE (Agencia de Detectives ILE)
- Una caja real con candado de 4 cifras.
- Las pruebas diseñadas de manera lúdica: pirámides numéricas, lecturas en espejo, códigos alfanuméricos, mapas de coordenadas visuales, etc.
- Un QR que deriva a la web (por cierto! alucina con la función nueva de Wix y su API) donde cada caso tiene su sala con la declaración sonora de los sospechosos(esto fue divertidísimo diseñarlo y hacerlo) y con pruebas clasificadas específicas.
- Todas las escenas tenían que contener contenidos formativos variados posibles en un currículo escolar (contenidos matemáticos, lingüísticos, físicos,literarios,…), trabajar temas de actualidad que permitieran una reflexión posterior más profunda en el aula (ideal para tutorías) y el desarrollo del pensamiento crítico y de habilidades y competencias para la vida (se trabajan los estereotipos, las drogas, las creencias,…)
¿Cuáles eran mis objetivos?
- Vivir en primera persona la experiencia de aprendizaje
- Lograr la memorabilidad del encuentro
- Sacar sus competencias o falta de ellas durante el transcurso de la experiencia y reflexionar posteriormente sobre su actuación: en cuanto a cohesión de equipo, acceso y filtrado de la información…
- Mostrar cómo es posible incluir contenidos curriculares a través de elementos de juego y de una estructura lúdica.
- Demostrar como un escape room se convierte en una posible evaluación alternativa.
Una experiencia de este tipo tiene como objetivo primordial la comunicación entre el grupo, y suelen ser experiencia cooperativas. Dado que hay que repartir en equipos los casos y aparentemente parecían independientes entre sí, se añade en varias ocasiones la idea de que tienen que salir todos juntos de ese espacio con los casos resueltos (aquí el efecto escapar tiene un toque humorístico más que eminente y real). Para ello se introduce en cada caso información extra que sirve para conectar todos los casos y que la resolución no sea únicamente de cada caso concreto sino también la relación entre ellos que les obligue a hablar entre todos, comunicarse y encontrar la relación.
Pero, además de la presión del tiempo, 45 minutos, quería elevar un poquito el nivel de competición y señalé que el primer equipo en resolver su caso obtendría premio. Unas pequeñas medallas de detectives ILE, hechas con la impresora 3 D que quedaron muy resultonas.
Y, mientras hacia estos escenarios (prototipos)…. ¡ya estaba pensando en las mejoras! (mi mente va más rápida que mi manos)