Escape Room STEAM

Cada jugador debe aceptar las cartas que la vida le ha preparado. Una vez en la mano debe decidir como jugarlas para ganar la partida

Voltaire

 

Hoy quiero centrarme en las oportunidades. 

Me sorprendo cada vez que imparto un curso o taller  el optimismo y la curiosidad de los profes y docentes al ver lo que les llevo preparado teniendo en cuenta que la #gamificación o los #escaperoom ya resuenan desde hace un tiempo.

Esta experiencia que voy a contar ha sido realizada para docentes, para que aprendan a diseñar otro tipo de estrategias de aprendizaje, para que vean recursos que llevar al aula, pero hoy, y como ya comenté en el taller, quiero dar un giro. Quiero mostrar estas experiencias para que las muestren a su alumnado y sean ellos, los propios alumnos, quienes diseñen su aprendizaje.

Una escape room, como es el caso, es una magnífica oportunidad para el alumnado. Para vivirlo, para crearlo y para poner en juego todas esas habilidades que estamos persiguiendo, para aprender todos esos contenidos que vienen de serie con el nivel educativo y, sobre todo, para que la memorabilidad quede reflejada con dosis de motivación, competición y cooperación a partes iguales y de actitud lúdica.

He querido llamar a esta experiencia Escape Room STEAM, porque se nos abre un nuevo campo de opciones con la impresión 3D en relación a este tipo de experiencia de escape. Hablo de experiencias propias de un alumnado de tercer ciclo de primaria en adelante. Y espero, que en sucesivos, pueda seguir mostrando o acercando esas posibilidades.

Sabemos que uno de los puntos clave del Escape Room es la ambientación, porque de ello depende, en gran medida, la inmersión. En mi caso, este punto es más complicado aún porque mi aula cambia, mi audiencia cambia y suele ser algo desconocido tanto espacio como destinatarios, por lo que la ambientación hay que procurarla desde otro enfoque.

Últimamente, habréis visto  que he desarrollado pequeños gadgets en 3D hasta maquetas de cartón (aquí o aquí (la intro aquí) )para intentar acercar la experiencia buscando la metáfora o analogía y provocando la imaginación que creo que es una competencia fundamental a desarrollar en un escape room. En esta ocasión me he decantado por unos componentes de juego que facilitasen las mecánicas propias de un escape (búsqueda, descubrimiento, lúdicos) y que acompañados por una narrativa  propiciasen la inmersión.

Veamos por qué le he llamado STEAM:

Hilo conductor:”La existencia de los agujeros de gusano provoca la posibilidad de realidades alternativas. De hecho se confirma la idea de que vamos a viajar hacia una de ellas y lo poco que sabemos no es nada optimista. Necesitamos algo guardado en un artefacto antiguo, un grimorio que predice eventos astrológicos que guarda las claves para que al llegar a esa nueva realidad podamos vivir en paz. Hay que “escapar” con la clave.”

Quizá la sinopsis os resulte ligera, pero detrás de ella hay un proceso de investigación y diseño arduo para lograr sintetizarla en lo que leéis. Desde la Teoría de cuerdas hasta las series de HBO o Amazon Prime.

Componentes: Cinco portales (5 equipos) que han surgido de 5 agujeros de gusano seguros donde investigar y encontrar lo necesario para abrir el grimorio y escapar con la seguridad de que nuestro destino tiene esperanzas de ser mejor de lo que nos vamos a encontrar.

Fijaos,¡esto es una distopía!

Vamos hacia ello, nos encaminamos hacia el fracaso mas absoluto y lo hacemos con ganas porque vamos a escapar con algo importante para nosotros, nuestro conocimiento para cambiar las cosas (sobrevuela el ApS…).

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Brevemente, he introducido la S de “Sciences” a través de los agujeros de gusano. La T de tecnología con el impacto inicial diseñando un vídeo con Imovie que reunía las claves para invitarles a salir y con cierta información que contextualizaba la experiencia. La E de ingeniería junto con la A de arte en base a la impresión 3D, no olvidemos que diseñar los componentes requiere de ciertas habilidades y darles el toque artístico para formar las maquetas también. La M de matemáticas aparecía en los retos que eran juegos lógicos y pirámides numéricas.

Las posibilidades de un proyecto STEAM a través de un Escape Room son enormes.

Cinco losetas que albergan secretos:

  1. La primera tiene una pequeña vía para sujetar la cartulina con el portal. En el portal aparece el primer reto y una etiqueta con información.  La propia loseta tiene una trampa oculta en la superficie camuflada con musgo.
  2. La segunda loseta tiene un tocón sobre el que se posa una simpática rana. La superficie también está cubierta de musgo. Pero el tocón…oculta algo!
  3. La tercera loseta cuenta con una pirámide 3D
  4. La 4º y 5º loseta forman la base para el cofre con candado numérico a la que han de llegar.

(Diseños sacados de Thingiverse)

Aunque en principio parece lineal, solo la primera loseta tiene dos retos lineales. Los demás pueden superarse en distinto orden, aunque el hecho de que formen un camino hacia la caja también es significativo.

Los retos propuestos en cada portal son similares aunque el contenido es diferente. El objetivo de este escape era mostrar la experiencia y el máximo de recursos posibles.

Reto 1: La cartulina contiene una lupa gigante en cuyo interior se muestra un fragmento del agujero de gusano realizado con papel rasca. Debajo se oculta un Rebus: vocabulario en imágenes en inglés,  junto con un sistema alfabético para sacar a relucir una frase en castellano. Esa frase es información para realizar el reto propuesto: representar la canción que les ha tocado delante de los demás equipos y encontrar la que le corresponde. Acceder a un código alfanumérico escondido en la trampa y sacar un número del candado del cofre.

Reto 2: El tocón se abre y contiene una linterna mini led y un puzzle zebra. En la etiqueta con información aparece algo escrito en tinta invisible: CESAR 2. Al completar el  puzzle cebra hay una pregunta codificada en código Cesar que da una palabra clave necesaria para acceder a la web.

Reto 3: Una pirámide numérica de suma que da los dos números que faltan del candado del cofre.

Reto 4: Cofre que tiene en su interior un QR que deriva a la web.

Reto 5: abrir la web con la contraseña y acceder a un memory realizado con Flippity. Hay cuatro parejas con flechas y 4 conceptos escritos en esperanto. Indican el orden de apertura del candado direccional del grimorio.

No hay nada al azar. Cada palabra, imagen o componente están pensados para dejar poso. Unos se fijarán en lo más obvio y vistoso, los componentes, otros en los retos que les han llevado de cabeza, otros en la narrativa, otros en lo que encontrarán en el grimorio … Si quieres ver el impacto inicial y una muestra del memory… elige el portal 1 y la clave es: ELENA

ESCAPA DE UNA REALIDAD ALTERNATIVA

 

La clave para escapar es… la Declaración de Derechos Humanos. Es la respuesta a las realidades alternativas a las que se veían abocados. Imágenes sacadas de El cuento de la criada y The man in the High Castle.

Y del error también se aprende…

En todas mis experiencias me gusta contar los fallos para aprender de ellos, para desmitificar el error como castigo.

En esta ocasión el primer reto de la canción tenía la intención de unir a los participantes. Habitualmente lo dejo para el último reto pero dada la hora, el calor… pensé “equivocadamente” que sería divertido empezar con fuerza y movimiento. Cada equipo tenía una canción que representar de diferente manera: tararear, mimo, palmas, dibujo, con palabras excluyendo unas que eran tabú. La cuestión es que se bloquearon bastante en el Rebus y no todos llegaron al reto de la canción al mismo tiempo por lo que seguían adelante y quedamos en hacerlo en cuando el último equipo llegase a ese reto. La inmersión se cortó.

Otro de los errores fue incluir demasiadas pruebas combinadas. Por ejemplo, el rasca con el rebus. Eso les ralentizó demasiado y cuando llegaron al  puzzle cebra que era el pensado para mantenerles más tiempo ya estaban algo cansados.

Y, como siempre, algún error de cálculo: una solución que llevé impresa cuando no debía y una pirámide numérica de otro equipo… De esto no te libras aunque lo testees mil veces!

Resultó atractiva,  motivadora y novedosa y estoy segura que no olvidarán la experiencia.

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¿Quieres saber cómo diseñar un escape room o saberlo todo sobre gamificación?

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