Una de videojuegos…

El antes…
Esta entrada va de videojuegos. Pero no quiero meterme a analizar pormenorizadamente cada uno de los que voy a hablar como lo haría un diseñador o jugador habitual. Hoy quiero hablar de lo que me hacen sentir.
Hace poco, lancé por redes el hashtag #EduGamer, con la idea de compartir #gameplay o escenas de juego con una breve descripción de qué habíamos aprendido con ello. Válida tanto para adultos como para adolescentes y en el que os invito a participar.
Cuando hablamos de videojuegos solemos centrar nuestra atención en el tiempo que pasamos delante de ellos, en la jugabilidad (mencionaré algún detalle), en la competición (huyo de los combates y cualquier elemento en esta dirección), en los guiños dentro de la industria y, por supuesto, en la nostalgia (véase la vuelta de los videojuegos de los 80).
Si, como yo, buscamos un lado educativo, encontramos análisis de la historia (quédate con Presura), la geografía, el rol de la mujer y un largo etcetera que busca el valor del videojuego en el mundo y que también podría entrar en #Edugamer.
También a distintos niveles, desde el más profundo, bajo la mirada analítica del diseñador que compara y contrasta con sus antecesores o aquellos relacionados, hasta lo más superficial, con un me gusta/no me gusta por tal cosa, que también me parece importante considerar ( al fin y al cabo, esto también va de motivación).
Así dicho, podríamos decir que hay varias varas para medir un videojuego:
- El análisis comparativo. Aquí en realidad se comparan dos videojuegos, o incluso actualmente, algo híbrido como veremos más adelante. En este caso, es fundamental definir con exactitud los elementos a comparar: ya sea el hilo argumental, los personajes, las mecánicas y componentes de juego, el escenario…
Por ejemplo, si hablamos de dos aventuras gráficas tendremos que ver sus parecidos y diferencias respecto, por ejemplo, a su interacción entre los personajes y los objetos de su inventario, que es algo que las define.
No te pierdas esta magnífica recopilación de aventuras gráficas y dales una oportunidad, sin duda, uno de los géneros que mas me gusta.
- El análisis interpretativo o metafórico. En este tipo de análisis vamos al trasfondo del juego y apela a valores éticos o morales, principalmente. Hacemos un poco de psicólogos y buscamos en el videojuego bases sobre las que construir la personalidad no solo de un individuo sino también a nivel social y cultural.
Si hablamos de metáforas lee a fondo esta lectura: Games and Metaphor
Seguro que no te has parado a pensar que este archiconocido videojuego, el Tetris, tiene de fondo el “consumismo americano” (Janet Murray).
Por cierto, interesantes también los efectos a nivel cognitivo que el Tetris provoca.
- El análisis socio-cultural a distintos niveles factuales: de estrategia, de historia, de casos de estudio como evidencias, científicos, etc.
¿Conoces el Discovery Tour de Assassins Creed de Ubisoft?
Esto es lo que vas a encontrar mientras paseas/juegas. Ni decir que soy fan nº 1 de toda la saga (recomiendo Unity y Syndicate: el paraíso estético a tu alcance e imprescindible para exploradores).
Por cierto, que en breve sale ¡el Tour de Grecia!
- El análisis contextual. El relativo a la época en la que sale el videojuego y que tiene puntos en común con el anterior pero que incluye también los avances tecnológicos y los motivos por los que se hizo algo o no. Volvemos al tema de los híbridos actuales donde la frontera entre el videojuego y la película es algo difusa (cinemáticas, aventuras narrativas interactivas… me encanta el concepto de ” The zone of becoming” de S. Mukherjee ).
Podríamos verlo claramente a través del análisis de las diferentes consolas que han pasado desde el inicio o incluso, ahora, con las #VR vs #noVR. La experiencia es totalmente diferente, la inmersión radica en diferentes elementos y además, repercute en el protagonismo del jugador no solo a nivel interacción sino a nivel imaginativo.
- El análisis del diseño de juego. El propio de los diseñadores y que seguramente es el que más se estudia. Trata sobre las reglas de universo lúdico, del mundo creado, de la jugabilidad, de los dilemas entre la ludología y la narratología, de la diferencia de diseño cuando se trata de 2D, 3D o VR, de la interfaz, del género y los roles, etc.
Lo que está claro y demostrado es que los videojuegos son otra manera de comunicar y que hoy, más que nunca, no podemos dejar de tener en cuenta el impacto social que provocan. Pásate por AEVI y tendrás pruebas.
Dejemos de lado, esa parte de “entretenimiento” banal y veamos en ellos una oportunidad mas para explorar el acto comunicativo, las masas y cómo se está moviendo alrededor del mundo.
Con #Edugamer, lo que pretendo es deconstruir cada jugada (#gameplay) de manera que veamos a un nivel atómico las posibilidades. Y, luego, pasemos a lo global y veamos cómo todos esos fragmentos nos devuelven un instrumento, un recurso, perfectamente adaptable al aula, formal o informal, en sus distintas vertientes.
Y, todavía no he mencionado la palabra “competencia”.
El después…
El después comienza con varios tuits de los últimos días:
Vuelvo con #manofmedan, esta vez juego a solas. #abrohilo #videojuegos #edugamer #gamedesign pic.twitter.com/74R6YQIsiZ
— Clara Cordero (@AgoraAbierta) September 2, 2019
En estos días he estado analizando cada videojuego que ha pasado por mis manos y con este y otros cuantos ha llegado el momento de detenerme en el motivo de este post:
Lo que me hacen sentir
Porque la comunicación cuelga de la fina cuerda de la emoción. Porque jugar no es realizar acciones, es sentirlas. Porque los videojuegos son algo más profundo que todo lo que hemos visto en “el antes”.
Desde que jugué a Kingdom hearts III me ha quedado un sabor de boca de “traición”. Si, ¡así lo suelto! Quedé maravillada con el primero y esperaba todo de este. El resultado es que las cinemáticas ocupan tanto espacio en el juego y las mecánicas propias del videojuego han quedado tan simplificadas que ha perdido totalmente la gracia.
Y, lo peor, es que detrás han venido muchas nuevas decepciones. En caso del hilo de twitter no es sino una mas de ellas. Man of Medan, es una historia atractiva de terror al estilo de las pelis de miedo clásicas: una pandilla de jóvenes que se meten en un barco fantasma… El que quiera decir que es como Until Dawn… bueno, es su opinión, pero no me parece acertada. Esto hubiera quedado genial como peli, pero la interactividad me parece tan banal que no merece ni la pena.
Until Dawn fue un antes y un después. Quizá la narrativa era más apropiada para ese tipo de interacción y esa aventura narrativa.
Me quedo con esta cita que resume un poco de lo que hablo:
“if the rules and context are well designed, behaviors will manifest, hypotheses can be tested and observed, and predictions about human learning can be validated.“Brock Dubbles
Solo para contradecirla, en parte. No siempre lo que está bien diseñado funciona. ¡Así es la vida! Esta cita va dirigida al aprendizaje.
En mis años como formadora en #gamificación solo puedo decir que hay maravillosas experiencias sobre papel (como dice Oscar Recio) que luego no son aplicables al aula por mil motivos. El principal diría que es la rígida estructura de un aula. A veces, hay suerte y SÍ se consigue ¡no desaniméis! Los contextos de cada uno son diferentes, las necesidades, la infraestructura….
Para terminar, y ya que he hablado de dos juegos de Supermassive Games, quiero que os quedéis con buen sabor de boca. Ni que decir que recomiendo Until Dawn pero acabo de descubrir otro juegazo, que se me había pasado desapercibido mucho tiempo.
Se trata de Hidden Agenda (Intenciones Ocultas). Se trata de un juego donde la interacción depende de tus elecciones, un poco como los anteriores pero con un plus: la función multijugador y los roles ocultos. No sé si llamarlo Party Game pero lo que está claro es que da mucho juego y risas, y competición y …en mi caso, familia.
En este post no pretendo soltar la chapa “educativa” pero sí dejaros pistas de lo que implica jugar un videojuego y lo que podéis encontrar en ellos.
¿Has encontrado alguna pista en lo que llevas leído?
Te dejo algunas claves:
- La motivación es parte de la emoción pero solo es el inicio, la chispa que despierta la acción o el interés. L
a emoción de jugar un videojuego va más allá, se trata de tu propia historia de juego, de tu gameplay y eso, hoy en día, vale oro. Ahora, inmersa en Uncharted 4 he quedado prendada de los modos de jugar, por supuesto, el mío en “explorador” que se ajusta a mi rol de gamer. Han atendido mis necesidades de manera magistral.
- Los roles que ejerces durante a partida desvelan tu identidad lúdica y real. Prueba a jugar a Hidden Agenda y dime como has jugado y como han jugado quienes te rodean. ¿Habéis estado todos en silencio? ¿Ha habido debate? ¿A alguno se le escapa una mirada complice o una risita nerviosa?
- Las expectativas. Digamos que siempre hablamos de generar altas expectativas en contraposición a minar la moral del aprendiz, pero, a veces, pasa lo que pasa, que la decepción es doble. Tengamos cuidado con alentar deseos o acciones que no son asumibles. A veces, es justo lo que fracasa a la hora de diseñar algo. En el caso de Man Of Medan tener un amplio campo de exploración y no poder hacer nada con suficiente libertad ha sido lo que más me ha decepcionado.
- Los contextos. Pasear y charlar con Napoleón, ver la Grecia antigua con Assassins Creed o conocer un posible mundo futuro con Detroit Become Human, una delicia narrativa y lúdica son solo algunas de las oportunidades de conocer mejor la raza humana, la sociedad, la vida. En definitiva, un topic muy antropológico: conocer al otro y conocernos nosotros mismos.
- La inmersión. En este apartado creo que hay que considerar diferentes facetas en la inmersión. Si has probado las VR sabrás de lo que hablo. EL nivel de inmersión es totalmente diferente. Estoy fascinada por las posibilidades pero hay que entender que esto cambia la reglas.
¿Recuerdas cuando jugabas en 2D? Luego llegó el 3D, los gráficos impresionantes… No es comparable, es diferente. Las VR, así como la realidad aumentada abren nuevos campos sobre los que interactuar. Unos más cercanos y posibles que otros, en base a la tecnología que se necesita. Al final…sigue habiendo superfans de los pixeles que han vuelto a resurgir: Minecraft, ThinbleweedPark….
Sólo diré que tienes que probar Funland, Moss o en AR el Merge Cube.
Y no podía concluir este post sin esto. Impregnar de ti hasta el perfil de la consola. De entre todas ellas me quedo con Kara de Detroit Become Human (interpretación de Oscar).
Ya tengo nuevo fondo en mi perfil ¿A cuántos personajes femeninos reconoces de #videojuegos? #ps4 #diainternacionaldelamujer #empoderamientofemenino💪 #edugamer #girlgamer https://t.co/OjRa2vTJV1
— Clara Cordero (@AgoraAbierta) September 4, 2019
Si quieres seguir #Edugamer te invito a probarlo. He comenzado con videojuegos y apps.
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