Seminario Cerebro Lúdico Cabueñes 2019
Hace unos meses me llegó la propuesta de coordinar un seminario destinado a hablar del juego en el Encuentro Internacional de Cabueñes para esta 37º edición en Gijón. El Seminario Cerebro Lúdico se ponía en marcha.
Simplemente un vistazo rápido a la agenda, me bastó para tener claro que, era algo en lo que tenía que participar. En mi mente sonaban las palabras: “espacio informal de aprendizaje con el juego como protagonista”.
El sí fue rotundo y se agolparon en mi cabeza las personas que tenían que estar allí.
La estructura del seminario giraba en torno a la adolescencia y no podía hacer esto sin personas que orientan su actividad educativa hacia ellos y, al mismo tiempo, que son personas de referencia en esos campos.
Teníamos la oportunidad de cambiar las tornas y lejos de hacer algo que empieza a ser repetición, ser innovadores en ese aspecto. Además, de propiciar un verdadero y profundo diálogo de lo que el juego representa no solo para la adolescencia sino para el mundo entero.
Así nació Seminario: Cerebro Lúdico
Con la ayuda inestimable de Óscar Gonzalez se diseñó una plataforma de apoyo a la experiencia para que en torno al evento girará una capa gamificada que les permitiera introducirse en la experiencia y progresar al ritmo de las ponencias. El objetivo alcanzar un cerebro multijugador y, de paso, ponernos al día con la adolescencia.
Aquí podéis ver la experiencia virtual: http://www.proyectoscprgijon.es/cerebro/index.html que se iniciaba con este vídeo:
Estrenaba las ponencias Óscar Gonzalez con su “Cogito Ergo Ludo” donde disparaba nuestros pensamientos lúdicos a la enésima potencia hablando de juego, de pensamiento de juego, de estructuras y diseño de juegos.
El siguiente en participar fue Iván Pérez, educador social y ex videojugador profesional de Battlefield. Tenía clara su participación en un evento que combinaba adolescencia y juego y quería conocer de primera mano su experiencia “Más allá del juego”. Iván nos habló de Big Data, de emociones a flor de piel, de la comunidad. Terminaba su ponencia con el “metajuego” siendo conscientes de que la teoría del flujo está para algo y que se tiene poco en cuenta. Desde este momento todos teníamos claro que teníamos que pasar de jugadores a desarrolladores. Muy interesante este último concepto. Normalmente hablamos de diseñadores como docentes que utilizamos el juego de alguna manera y no solemos profundizar en el hecho de que también lo ponemos en práctica y, por tanto, hacemos las veces de desarrolladores. Elementos como la narrativa, las “trampas” que utilizan los videojuegos para engancharnos y las mecánicas que tenemos que tener en cuenta para aprovechar todo el potencial de los videojuegos.
Terminábamos el primer día con Oscar Recio y su “Breaking the Box” y yo misma hablando de “videojuegos en educación” ambos desde la perspectiva del juego como dinamizador, como recurso en el aula. Descomponer el juego o pensar a partir del videojuego.
El siguiente día prometía mucha narrativa. Comenzaba Rocío Serna Rodrigo y nos liábamos la manta a la cabeza para ahondar en la importancia de la literatura en los videojuegos y como sacar el potencial inherente a partir de ellos. Que los jóvenes no leen es algo trasnochado, lo que ocurre es que leen en otros formatos y de eso el videojuego también sabe algo. Rocío venía a poner de relieve la importancia del intertexto, en cuanto a inmersión a la experiencia se refiere. Un momento muy divertido cuando conocimos Fábulas y como detectar un personaje Disney en una distopía de otro multiverso. Terminamos jugando a desactivar una bomba y comprobar que lo que llamamos mensaje-receptor-comunicador está más presente que nunca en los videojuegos.
Para hacer un break entre tanta narrativa apareció Víctor G.Muñiz con un “juguetito”. Uno de esos componetes de juego que por sí solos son capaces de deslumbrar. Tanto que te permite tener el sistema solar en tu propia aula con unos simples lienzos. Se trataba del Merge Cube llevado a la Ciencias Sociales y permitiéndonos crear otro tipo de contenidos muy en la línea de aprovechar cualquier parte de un juego como dinamizador .
Oscar Gonzalez volvía con la fuerza narrativa, hablando de consistencia y disonancia ludo-narrativa y, muy al estilo Recio, con unos cuantos juegos narrativos bajo la manga. La idea era escribir nuestra propia narrativa. De pronto, se hizo el silencio y todos se pusieron a escribir. ¡Untold triunfó!
Al tratarse de un seminario con un formato más informal he de decir que aquí no contaron los tiempos al milímetro, que los descansos fueron retrasados porque el interés no les movía de allí y que el hecho de abrir ese espacio y esa flexibilidad fue my positivo. (nota mental para otros eventos).
Terminaba el día con Luisana Rodríguez Castellanos que nos presentaba LEA y la experiencia de #CallToGame en la que he participado asesorando la manera de “gamificar” la plataforma y como dinamizadora dentro de la experiencia. Una lectura abierta transmedia cuyo punto álgido, en esta ocasión, son los videojuegos con Ready player One. Sin duda, otra vuelta de tuerca para aprovechar los beneficios del juego de cara a la motivación lectora y el pensamiento crítico respecto a la lectura contextualizada en la realidad.
Terminaba el seminario con mi ponencia que recogía el guante lúdico y ponía en común muchas de la cosas de las que se había hablado respecto a la gamificación.
Tras estas ponencias finalizabamos con una mesa debate que dado el espacio magnífico de la Escuela de Comercio permitía esa interacción más cercana con los asistentes y que dio lugar a mayor participación y cuestiones más interesantes sobre las ponencias y la realidad de cada uno de los presentes. Sin duda, un formato a tener muy en cuenta para próximas ocasiones.
Os dejo el resumen visual de todas las ponencias, excepto de las mías…

Y, aquí tenéis el feedback final de la parte virtual (poca cosa pero concluyente con la idea que queríamos comunicar).