Gamificación: verdades y mentirijillas

Bienvenidos a la Gamificación

¿Es la Gamificación la palabra de moda?

¿Sabes realmente de qué hablas cuando mencionas la palabra gamificación?

¿A qué llamamos Gamificación en el campo educativo?

¿Cuáles son las claves?

¿Cómo comenzar a gamificar en el aula?

El artículo de hoy nace de la necesidad de analizar y construir sobre lo que en las redes parece caótico y desproporcionado. Vamos a hablar de gamificación y vamos a desenterrar mitos y leyendas en torno a ella y a conocer lo que sí es gamificación y cómo está evolucionando.

Gamificar NO es jugar vs Gamificar es jugar

 

¿Es la gamificación la palabra de moda?

La Gamificación existe como término hace ya 17 años aproximadamente, aunque solo como concepto, que reúne una serie de características. Porque, prácticas de gamificación, existen desde antes.

Pero no podemos negar que  la tendencia es al alza. Ahora prácticamente todas las empresas utilizan la gamificación para varios temas (gestión de personas o recursos humanos, fidelización de clientes…) y en el campo educativo no estamos lejos. Los sistemas de aprendizaje online, LMS y derivados utilizan la gamificación y en las aulas ya tenemos las redes inundadas de experiencias de aprendizaje gamificadas. Y, claro, cuando nos invade la información también la desinformación y con ello las adaptaciones a las estrategias que, como todo en esta vida, tienen un contexto, un análisis, un estudio e investigación que deberíamos revisar antes de lanzarnos a las cuatro monerías, o lo que es peor, donde el remedio es peor que la enfermedad.

 

¿Sabes realmente qué es la gamificación?

Probablemente no. Y, te digo por qué. Llevo años investigando, aplicando, formando y asesorando en gamificación y cada día que pasa descubro algo nuevo. ¿Sabes por qué?

Porque la gamificación avanza y evoluciona con nosotros.

Porque su premisa esencial es que está basada en nosotros, las personas, y de ninguna manera podemos decir que somos los mismos que hace veinte años ni que las nuevas generaciones son iguales que nosotros.

Porque la gamificación va mucho de ciencias como la psicología, la sociología y la antropología y hasta que no seamos capaces de verlo seguiremos repitiendo patrones que van dejando de funcionar y seguiremos sin “innovar” en algo que lo lleva de serie.

Hazte esta pregunta: De los miles de videojuegos (incluyo todos los juegos digitales) que existen, ¿Cuántos tienen éxito? Los que tienen un sistema muy bien construido, los que han llegado en el momento preciso para atender una necesidad, los que han sabido evolucionar con la sociedad….

La gamificación es un sistema con una estructura compleja que debe estar muy bien hilada para que sea eficaz y funcione. Es como un engranaje que permite múltiples puertas y que está diseñado para alguien. Por ello, cuando lo llevamos a un campo en particular hay que estar muy atento a ese destinatario.

Este sistema o estructura parte de la inclusión de elementos lúdicos que juegan un papel fundamental en el objetivo principal de la gamificación como es la motivación. Este sistema está en paralelo al objetivo que perseguimos como empresa o como docente e incluso como particular si lo utilizamos en casa.

Pero, y como siempre hay matices, aplicar elementos lúdicos no supone “jugar”.

Aquí entra a debate la terminología. El tema de si ludificación es la traducción adecuada a Gamification, el tema de las diferentes acepciones de la palabra juego en diferentes idiomas… En castellano jugar se aplica a muchas cosas, pero la palabra gamificación viene de “game” que es diferente de “play” e incluso de “toy”. Fijaos la etimología de la palabra juego:

Y de la palabra game, que es de donde viene la gamificación.

Saca tus propias conclusiones de las diferentes acepciones sabiendo que no hay acuerdo explícito entre los profesionales. Me gusta especialmente la de “giving a sense of people together” y “ready for action“. Además, ¿Te has fijado que existe la palabra Ludology? ¿Sabías que también encontramos Lusory Attittude para describir ese momento de aceptación del juego? Ahí, lo dejo.

¿A qué llamamos Gamificación en el campo educativo?

Si hablamos del sector empresarial es probable que hayas oído de autores como Kapp, Ami Jo Kim, Yukaichou o Andrew Marcezski que buscan desentrañar este monstruo que es la gamificación y adaptarlo a cada uno de sus contextos desde los recursos humanos hasta el e-learning donde la motivación se busca con una clara intención participativa hasta el sistema de gestión de un LMS donde suelen prevalecer las mecánicas de la gamificación como un sistema de gestión.

Pero, si hablamos de educación, del aula…la cosa cambia. Toda gamificación se adapta a su contexto y aquí hay una clara diferencia respecto a otros. Aquí quienes están diseñando las experiencias son docentes, en principio, sin formación en gamificación más que un simple curso de unas horas. En algunos casos, hay suerte y el docente profundiza sobre el tema e investiga y es capaz de diseñar un mínimo prototipo gamificado al que posteriormente le caerán mejoras y así en un continuo por mejorar la experiencia de aprendizaje de sus alumnos.

¡Los hay, doy fe!

Además creo profundamente en los “autodidactas”. Pero hay que tener presente, siempre, que tú eres el diseñad@r de la experiencia pero, no controlas su funcionamiento. Eso lo hace “el jugador”, protagonista de la experiencia.

Pero otros, se dedican a copiar materiales que en principio no están bien realizados y, por tanto, las experiencias fracasadas se extienden, no atienden realmente las necesidades de los alumnos sino solo las propias del docente y, a la larga, el retorno de inversión es negativo para los propios alumnos que comprueban como no tienen interés real en el aprendizaje, como la vida se convierte en un juego, que no lo es, y como lo importante parece ser consumir vs aprender. ¡Mentirijilla descubierta!

La razón más evidente es la primera clave de la gamificación: a quién está orientada y qué necesidades cubre. ¡Verdad, verdadera!

Cuando hablamos de gamificación en el campo educativo hay otra ciencia, además de las ya comentadas, que inunda directamente nuestro diseño: la PEDAGOGÍA. Y, es que la gamificación tiene mucho de pedagogía.

El aprendizaje por la cabeza, la mano y el corazón.

J.H.Pestalozzi

La raíz lúdica, el juego, es una fuente importante de los avances en el campo pedagógico, de las diferentes formas de aprendizaje, de importantes conceptos que tienen relación directa con la manera como aprendemos, con nuestra motivación a la hora de hacerlo, con nuestra memoria de trabajo y nuestra memoria a largo plazo, con la manera de gestionar un aula, de crear hábitos de estudio, …y podría seguir hasta el infinito. Autores como Pestalozzi, Dewey, Piaget, Vygostky, Bruner…

La pedagogía ahonda en el nexo social como fuente de aprendizaje, en las competencias individuales y grupales, en las zonas de aprendizaje donde poseemos conocimiento o donde nos adentramos en lo desconocido con ganas…. ¿Sabrías decirme la relación con el juego en estos aspectos? Lo cierto es que en los Grados de magisterio no se suele incluir,  o muy vagamente, la gamificación. Las prácticas suelen ser “en centros escogidos” y la investigación universidad-centro educativo diría que ni existe. Por tanto, el problema crece y crece y la mentirijilla se extiende in eternum.

Pero hay mas… porque aquellos que se adentran en el diseño de una experiencia gamificada, aún cogiendo por los pelos la gamificación, tampoco van desencaminados. Y, aquí, ¡es donde se monta todo el revuelo!

Aunque de manera muy generalista la propia definición de gamificación como el uso de elementos de juego en contextos no lúdicos queda algo vacía de contenido, lo cierto es que sí despeja las dudas respecto a esos diseños simplistas donde los sistemas de puntuación destacan por encima de cualquier otro indicio motivador. Es decir, ¡sí empleamos elementos de juego!. Aunque no estén bien integrados en el sistema y la motivación que prevalezca sea la extrínseca. Hablaremos de disonancias más adelante. En cualquier caso, también los diseñadores tenemos nuestro camino a la maestría.

Además, y siguiendo con qué es y qué no es gamificación en el campo educativo, es importante tener claro que casi todos los cursos de formación en este tema se encuadran dentro de “metodologías activas”. Partimos ya de un error de base. La gamificación no es una metodología como tampoco lo es un juego por sí mismo. Precisamente la alta variedad de posibilidades ajustadas a la diversidad que hay en el aula impide catalogarlo como metodología. No sigue una estructura exacta en cada caso sino que el sistema se diseña expresamente para cada ocasión. No se utilizan los mismos elementos de juego, pueden ser solo unos pocos o hacerla más compleja y entonces varía, y no se conectan los distintos elementos de la misma manera.

A mí particularmente, me gusta más hablar de estrategia. Quizá es una palabra más lúdica, quizá implica por sí sola ese progreso que vamos a ver a continuación.

¿Cuáles son las claves?

Hablar de claves de la gamificación solo pretende sintetizar de manera práctica algunas de las ideas esenciales a la hora de diseñar y prototipar una experiencia gamificada. Conocer conceptos necesarios que permitan despertar la curiosidad para que el lector, si quiere diseñar su propia experiencia, sienta esa chispa de por dónde van los tiros aunque le quede mucho camino por recorrer. Me gusta hablar del ideal aunque no sea posible, comenzamos aspirando a lo máximo y luego eliges lo que se adapta a tu necesidad y construyes sobre ello. Dependerá de tu contexto los tipos de elementos que incluyas y las interacciones que pretendas dentro de tu sistema. Pero, ten en cuenta, que al comenzar, SIEMPRE es mejor que comiences por algo pequeñito.

1.El famoso on boarding. ¿Has oído alguna vez este término dentro del concepto de #gamificación?  El on boarding es esa palabra que parece que entiendes  pero sobre la que se profundiza poco y se hace de manera muy superficial y quizá, ese es el primer error que cometemos, no darle el tiempo suficiente.

Mentiras y verdades: pasar de largo por el inicio para llegar a la acción vs cuidar todos los momentos de la inmersión.

Suele recaer en parte de la estética de la gamificación, creando ese choque cognitivo inicial, ese impacto sensorial, ese ¿Sabes qué…? y contextualizando lo que vendrá después.

Lo que siempre vemos es el diseño de un avatar. Sin duda, un buen inicio para indicar que participas de la experiencia. Desde el momento en que aceptas tener un rol entras a formar parte de la experiencia. Es tu primera toma de decisión y la primera vez que, como jugador, vas a elegir la manera en que te sumerges en la experiencia. A veces, se utiliza un contrato o carnet y, a veces,  se crea una situación de apertura.

Entrar a formar parte del círculo mágico es justo el detonante que necesitamos para comenzar con buen pie.

La apertura a lo que van a encontrar. De nuevo, utilizan un trailer motivador como impacto pero… ¿son capaces de ver el potencial de la experiencia? ¿Acaso no lo utilizamos como algo “para abrir boca” y directamente negamos la evidencia de que hay que marcar el plan de trabajo completo? Si hay algo que importa en una experiencia gamificada, y que se recoge muy bien de los videojuegos, es que sabes perfectamente cuál es tu objetivo para completar la misión. Cómo venga dado, es otro asunto.

En tercer lugar, la creación del vínculo. Este punto es clave. El punto fuerte de la gamificación es la comunidad y esto puede extenderse en el campo educativo de muchas formas, una de las más habituales es “contagio” e intereses comunes. Por eso, esos docentes que se lanzan a la aventura a diseñar experiencias gamificadas son, desde este punto de vista, bienvenidos. De todo se aprende, todo enriquece. Esto no significa que copiemos lo que hacen sin un análisis previo, cómo está sucediendo en muchos casos, y no significa que el hecho de “hacerlo” suponga que “está bien hecho”¡Mentirijilla descubierta!.

Si algo he aprendido en esto es que siempre son prototipos mejorables. ¡Verdad, verdadera!

2. Los ciclos de vida de la experiencia o loops. La gamificación se configura como un sistema puramente interactivo (expresión dentro del diseño, uso de recursos y estrategias personales, autonomía) que se desarrolla con la participación dentro del espacio diseñado para ello. Ello no significa que estemos continuamente sometidos a retos. Requiere momentos de aplicación y experiencia sosegada.

Piensa en: Presentación-Resolución-Asimilación. A veces varía el orden en función de los contenidos que presentes o de tu intencionalidad. Esto significa que es algo en continuo movimiento, adaptativo y que necesitas un plan A, un plan B y quizá un plan C y que tu hilo conductor sea lo suficientemente flexible para que este diseño “con extras” sea posible.

Sí considero imprescindible que haya un “loop” central como engranaje de todo el sistema, sobre el que se desarrollan las mecánicas de la gamificación y se ofrece el feedback, es decir, su funcionamiento. Es algo así, como la gestión de tu mano en un juego de cartas: coges carta, eliges carta de acción/recurso, aplicas carta en caso de poder y descartas.

Pincha en la imagen y ¡alucina! (esta web no tiene desperdicio, !Gracias AmiJoKim! )Esto está conectado con el siguiente punto: el de la narrativa.

Fuente: Daniel Cook

Obtener información de tu alumnado es necesario para poder diseñar un sistema equilibrado y que los ciclos de actividad estén repartidos de una manera eficaz. Puedes hacer un primer diseño pequeñito y en modo beta que te responda al recibimiento sobre este tipo de estrategia en el aula, la participación, el seguimiento, el impacto y, a partir de ahí, seguir creciendo. Seguro que has oído hablar de métricas que permiten conocer a tu público: que si Bartle, que si Ami Jo, que si Reiss … 

No puedes cambiar lo que no puedes medir“.

Amy Jo Kim

Realiza un primer acercamiento a tu alumnado con el método socrático: quien va a participar de tu experiencia, cómo van a interactuar con ella, en qué espacio y tiempo se va a desarrollar, por qué necesitan hacerlo así. Localiza los patrones de interacción en esa primera experiencia beta y ajústate a los éxitos. Recuerda que nuestro cerebro funciona por patrones, aprovéchalo para seguirlos o para ser disruptivo porque necesitas sorprender. (ojo, cuidado!, no sea tú solo el que entienda la sorpresa). Cuando ya tienes esa primera hipótesis de cómo van las cosas es el momento de conectar.

3. La narrativa ¿Qué sería de nosotros sin una buena historia? Pues para empezar que la vida no tendría emociones. Todo, en tu vida, está relacionado con la experiencia que tienes sobre los elementos que giran y han girado en tu entorno. Además, participa la imaginación o, como yo digo, el salto de fe, la voluntariedad para creer lo imposible.

Lo primero con lo que te encuentras es que para diseñar parte de la idea tienes que tomar muchas decisiones, pequeñas y grandes, porque todo interfiere y afecta de algún modo, no sólo en el diseño de la experiencia sino en la vida, todo está interconectado. Y, como digo siempre, si no va a servir no lo pongas.

Existen muchísimas maneras de introducir la narrativa actualmente. Desde la Retórica de Aristóteles hasta McKee seguimos creando combinaciones narrativas que nos dejan sin aliento. ¿O tú no alucinas con las series de Netflix, HBO, Amazon Prime? Aquí radica una de las claves de la motivación intrínseca. Aunque claro, recientemente he escuchado que los adolescentes hoy en día prefieren contarlo que vivirlo… Pues ahí lo tienes! La narrativa da forma a nuestras experiencias y quizá ha llegado el momento de los storytellers, ahora no solo somos consumidores, somos prosumidores. La vida sigue girando… como un loop ¿ves?

Las bases de todo ello se encuentra en la psicología humana, así que no desdeñemos el propio autoconocimiento de nosotros mismos para crear para otros. Entender a Jung o a Gross es solo una vía de entrada a ese sistema donde la emoción forma parte inequívoca.

Asegúrate de introducir “momentos mágicos” que conecten o compartan con otros, que les haga reir o emocionarse…que sean concretos.

¡Hazlo memorable!

Si quieres saber algo más sobre la narrativa,la inmersión, las estructuras…te recomiendo el nuevo libro de Jacobo Feijóo, Diseño Narrativo,  que aborda un enfoque muy interesante donde también se habla de gamificación y donde la narrativa es protagonista.

4. Las disonancias o aperturas. De disonancias está el mundo lleno, igual que el sentido común es el menos común de los sentidos, pero aquí tiene una particular importancia.

En el diseño de una experiencia gamificada tenemos que ser coherentes. Entra en juego que el sistema esté bien construido y que mientras las mecánicas sigan un recorrido la narrativa siga el mismo recorrido y no estemos confundiendo a los “jugadores” contradiciéndonos nosotros mismos como diseñadores. Es lo que se llama disonancia ludo-narrativa. Las acciones que tomamos en la experiencia tienen unas consecuencias. La toma de decisiones repercute en algún momento. Esto forma parte de crear un “entorno seguro de aprendizaje“.

La búsqueda de esa coherencia puede ser interrumpida precisamente porque buscamos lo contrario, lo disruptivo. Hay autores que la utilizan argumentando ese “efecto de emerger” frente a la inmersión. ¿Podría servirnos para un análisis crítico de la experiencia? Como diseñadores, sin duda. Para nuestro alumnado, dependerá de nuestro objetivo docente. ¿Quizá queramos ponerlos en esa tesitura de “aceptar” lo inaceptable para proseguir? (profundiza sobre esto en este artículo ).

En relación con la disonancia cognitiva y la motivación. Festinger en su libro “Teoría de la disonancia cognoscitiva” habla de cómo ese choque de “creencias” ponen en movimiento la motivación para asumirlas. Es algo que sucede en los juegos. Es desaprender para aprender y es parte de lo que se denomina mentalidad retributiva: ese cambio de percepción que tiene un coste se contrarresta con una recompensa. Hablamos de algo intrínseco al individuo. Por ejemplo, para tener éxito el coste es el esfuerzo.

5.La motivación, esa palabra con la que se nos llena la boca.

Me voy a centrar en la motivación extrínseca. Esa gran aireada y gran desconocida al mismo tiempo. Lejos quedaron las terapias cognitivas condicionantes de choque donde los perros salivaban y los ratones eran provocados para encontrar la salida del laberinto. Pero, no podemos despreciar lo que aprendimos de ellas.

A veces, los árboles no dejan ver el bosque

Durante estos meses me he embarcado en un sin fin de cursos de diferentes universidades que tratan el tema del diseño de juegos y entre ellos el siguiente Introduction to Psychology: The Psychology of Learning de la Universidad de Monash (Australia). Habla directamente de los diferentes tipos de aprendizaje, entre los que se encuentra, ¡sorpresa! Las terapias cognitivas condicionantes. Bien es sabido que en gamificación uno de los elementos base es la conducta, la construcción de hábitos, el modelado y, por tanto, este tipo de teorías tienen relación con el diseño que pretendemos alimente la motivación o conlleve una acción determinada.  Pero, y si lo enfocamos desde un ¿condicionamiento consciente?Os dejo aquí mis apuntes visuales sobre el mismo (en inglés) por si queréis referencias.

Hay que seguir explorando este campo por su íntima relación con el aprendizaje y la gestión del aula. No olvidemos que “gamificar” también es una forma de “gestión” como parte de los elementos de juego: economía del sistema, por ejemplo.

Fundamental me parece el enfoque de que las recompensas condicionadas funcionan como  un aprendizaje asociativo, es decir, precursor del método científico, el que establece hipótesis y confirma teorías.

Además, quizá no te has parado a pensar en la relación entre Skinner y las aulas, más allá de la gamificación. ¿Sabías que utilizamos habitualmente lo que se llama “enseñanza programada“? Esto no es más que algo que propone la gamificación: estructurar en elementos más pequeños para conducir gradualmente a la maestría en la materia (secuencias fija y extrínseca). Esto que hemos visto con Sweller en el E-learning de descarga cognitiva. Esto, que vemos, en nuestras programaciones de aula por unidades, en los libros de texto, etc.

Por otro lado, y ahondando en aquello de las recompensas, simplemente aportar un poco de luz. Como jugadora voy a ponerte un ejemplo muy claro. En The Legend of Zelda: Link’s Awakening comienzas sin nada y poco a poco consigues recompensas… pero estás recompensas forman parte en sí mismo de la experiencia. Es el caso de la pluma que te permite dar saltos o del anillo de fuerza que te permite coger cosas pesadas.. sin ello no avanzas en el juego. Y, ahora, pregunta: ¿Qué me interesa como jugadora: una pluma o un anillo? ¡Me interesa poder saltar y coger cosas para progresar! Una recompensa se convierte en una mecánica que alimenta una dinámica…. Todo está conectado para que funcione.

Un sistema de recompensas no debería formar parte de la experiencia de juego en sí misma, es algo externo que permite gestionar el progreso de alguna manera, es parte del feedback y es lícito que esté incluida pero no como resorte para la participación. Ya sabemos que lo extrínseco limita e incluso mata lo intrínseco. Dicho esto, y junto a lo anterior, no me parece justo que aniquilemos esas recompensas que en ocasiones pueden ser el aliciente perfecto para comenzar un proceso de motivación puramente intrínseca. Este video te gustará (en inglés):

Y, si lo que os preocupa es el tema “adictivo”… ya comienzan los primeros estudios a ver la luz de que los “videojuegos” no son en sí mismos adictivos sino sólo un síntoma. Y, volvemos a lo mismo, el problema no es del recurso sino del mal uso que se hace de él y el motivo que le lleva a ello. 

¿Sabías que Steven Reiss también pone en duda que exista una motivación intrínseca? Pues eso…. que hay que seguir tirando del hilo… ¡La mente humana es tan compleja!

Al final, el tema son las competencias personales y autónomas de cada alumno al enfrentarse a ello. Volvemos a lo de siempre, para crear comunidad hay que trabajar la cohesión del grupo, para que tengan capacidad crítica y puedan tomar decisiones dentro de nuestro sistema hay que trabajarlo previamente… por lo tanto, antes de disfrutar de la experiencia hay que tener tiempo para confirmar que el alumnado está preparado para nuestra experiencia. Aquí es fundamental el desarrollo personal del alumnado. Nuestro sistema puede ayudar o contribuir a ello pero necesitamos una base y eso es lo que hace que  nuestra experiencia esté bien diseñada, que atiende exactamente a esos alumnos y no a otros. Aquí no vale el copia y pega en otro aula. Volvemos a la idea esencial. La motivación es emoción, es psicología, implica como te desenvuelves en la vida… no lo olvidemos. 

¿Cómo comenzar a gamificar en el aula?

Lo primero, primerito, es disfrutar de una experiencia de juego. Por mucho que digan, vivir la experiencia es único y vital para saber de qué hablamos. En un segundo intento, vuelve a jugar y observa analíticamente lo que está sucediendo en tu cabeza. Recuerda: ¡aprendizaje por observación!

El único verdadero viaje de descubrimiento consiste no en buscar nuevos paisajes, sino en mirar con nuevos ojos. (M.Proust)

¿Quieres un coach personal para acompañarte?Jesse Schell ha creado una baraja que puede guiarte. Y, si te da pereza y buscas algo inmediato pásate por el bot de lentes que tienes en Twitter. Cada día te sorprende con alguna pregunta que te permite analizar críticamente tu diseño. 

¿Quieres seguir aprendiendo sobre gamificación? Pásate por el podcast de Professor Game, ¡me lo agradecerás! A veces explorar en otros ámbitos sobre qué entienden por gamificación, cómo la aplican…favorece que salgamos del círculo endogámico en el que nos movemos y construyamos sobre el concepto de gamificación de una manera más exacta.

Me dejo muchas cosas en el tintero, seguiré compartiendo y analizando  sobre este y otros temas. Como ves, gamificar no es cosa fácil.

Si quieres ampliar, innovar y seguir aprendiendo pásate a un foro con todas las letras. ¡Ven a #AgoraVirtual

 Un ecosistema de aprendizaje compartido donde tú eres la estrella. Encontrarás  un espacio con todo lo necesario para desarrollarte profesionalmente.

¡Por cierto!

Te animo a usar esta metáfora, no tan metáfora, de Verdades y Mentirijillas, para hacer tu propio análisis de la situación. Este tipo de destrezas de contrastar y comparar con estas sugerencias de referencia te ayudarán a ser consciente de lo que funciona o no funciona cuando gamificas.

A veces es tan fácil como usar la tecnología para llevarlo todo organizado. En Canva dispones de plantillas que trabajan cuadros comparativos que te pueden resultar de utilidad. Incluso, te animo a que lo compartas con tu alumnado para que sean ellos los que digan en qué lado se queda la información y aporten soluciones, cocreando contigo esa experiencia gamificada.

*En este post hay enlaces patrocinados (mira las FAQ y la política de privacidad para más información).

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