Las tres dimensiones de la gamificación

La dimensión de la diseñadora

La dimensión de la jugadora

La dimensión de la narradora

 

Imagen de 95C en Pixabay

Cuando hablo de gamificación, aunque utilizamos casi siempre la definición primigenia de “uso de elementos de juego en contextos de no juegos” con el tiempo me ha gustado ir ajustándola a la manera en que la enfoco por aquello de apropiarme e interiorizar un poquito en qué consiste. Por eso, la definición que actualmente utilizo es la siguiente:

La gamificación recrea una estética concreta donde los elementos de juego generan una experiencia motivadora .

Y hoy, la traigo a  colación porque el post de hoy va dirigido a lo que da lugar a esta definición.

Podemos llamarlo “las entrañas de la gamificación” y esas entrañas parten de diferentes dimensiones:

La dimensión de la diseñadora

Podría decir, que esta fue mi primera visión, como recogí en el GamificaMooc del INTEF y que podéis ver sintetizada en esta infografía del curso. 

Pretendía atender al pensamiento de diseño para acercar la gamificación de una manera muy estructurada con fases de creación y diseño que permitiera entender que es un sistema de algún modo y que conlleva diferentes pasos antes de tener una experiencia final. Como todo design thinking comenzaba por una fase de entendimiento de la persona a la que iba dirigida, y el contexto en el que se desarrollaba buscando esa necesidad de por qué utilizar la gamificación: la empatía.

Partiendo de esa base se trataba de definir objetivos y retos alineados con el aprendizaje, ya que iba dirigido al ámbito educativo, donde se fusionaban los propios del diseñador y del jugador.

Se llegaba a la tercera fase donde aparecía el hilo conductor que lo integraba todo para hacerlo coherente y con sentido. Se creaba un prototipo, se testaba, en este caso entre los compañeros y su feedback, se aplicaban las mejoras y se rediseñaba listo para una beta. Además, se terminaba difundiendo y promocionando la experiencia como otro elemento en pro del feedback. Como decía Huizinga, buscaba esa cualidad del juego como orden absoluto para desarrollar una experiencia de juego en otro contexto.

Con estos antecedentes, verás que no está todo escrito porque cada uno lo va adaptando al campo semiótico que le pertenece. Partiendo de ese pensamiento de diseño, introduciendo también los elementos de diseño de juegos y ampliado con la parte de diseño del servicio que acaba en el usuario.

Así, cuando hablamos del campo del diseño web o de la experiencia de usuario también vamos mutando ideas y van apareciendo nuevos híbridos.

En algunas ocasiones, he introducido en las formaciones algunas de las herramientas que se orientan a la experiencia de usuario porque lo que busco es justamente que el docente se ponga en la piel del alumnado para mejorar el proceso de inmersión que deben diseñar. En otras palabras, el diseño está centrado en ese usuario/alumno. En todos ellos. Por esta misma razón, e implementando mejoras en mis formaciones, me he dado cuenta de que más allá de la motivación del alumnado, en ocasiones hay que trabajar la motivación del profesorado y ello junto al contexto en el que se desenvuelven: el aula o centro educativo. Por ello, en mis últimos cursos sobre gamificación he introducido un #seriousgame sobre la motivación en este contexto educativo que nos permita reflexionar cada uno de los elementos que intervienen y como interaccionan. El resultado ha sido más que exitoso, una magnifica fuente de la que partir. Debo dar las gracias para el diseño de este serious game a Diego Fraile Gómez por la inspiración.

A raíz de la lectura de la tesis de Emiliano Labrador, y con alguna lectura anterior que vendrá después, he descubierto que esa parte estética del diseño es identificada de otras maneras según la persona y el contexto.

Cuando hablo de estética me voy a centrar en que todo el itinerario de aprendizaje va suspenso de un hilo narrativo  que configuran las tres dimensiones de las que vamos a hablar hoy. Trataríamos de una estructura narrativa básica con su Planteamiento (diseño), Nudo(juego) y Desenlace(emoción) y, pongo énfasis, en esta manera de narrar el aprendizaje porque en los últimos cursos que he impartido para docentes resulta algo más sencillo de aplicar por lo cercano de la narrativa para todos, no olvidemos que somos Homo Narrans.

En toda narrativa tenemos que contemplar que hablamos de una estructura donde intervienen personajes en un momento espacio-temporal. Por tanto, atiende a  personas y contextos. Es aquí donde se ven las personas/usuarios/jugadores/protagonistas y  la semiótica donde se encuadran cada uno de ellos, para que veamos, como decía Gee con los videojuegos, que se trata de identificar  los signos que representan determinados significados en base al contexto en el que se desarrollan.

Emiliano en su investigación ha denominado a está estética como percepción. Fijaos como, el cambio de palabra propone nuevas visiones y ramifica la experiencia en nuevas direcciones, en este caso en busca del engagement: la gamificación centrada en el usuario.

Esta propuesta “ataca” directamente a la parte emocional y cognitiva del usuario de manera que busca ese cambio de comportamiento en el mismo a partir del conocimiento de sus esquemas mentales y sesgos cognitivos y como esto repercutirá en la experiencia y  en la interacción. Fijaos que los acrónimos van personalizándose y ahora estamos hablando de Fun Experiencia Design (FED). No es baladí la inclusión de la partícula “fun” para ver la dirección que se va construyendo. Es muy interesante este aspecto por lo que vamos a ver a continuación y, por como he comentado, la gamificación empieza a ser una puerta con muchas ventanas.

En la investigación de Emiliano se ha realizado en un entorno educativo pero el fin es una metodología destinada a todos los usuarios y donde el componente “usuario” (UX) pretende una mejora del sistema de juego del que hemos hablado antes, para llegar al FED. Lee su artículo para entender mejor su propuesta.

Siguiendo este hilo del usuario  también se da cabida a otro tipo de metodologías ágiles que incrustadas dentro del proceso de diseño nos pueden facilitar las cosas.

Encontramos también el uso de LeanUX junto con la gamificación en Lean Gamification donde sus autores proponen el acrónimo DEMOFI (detectar, motivar, fidelizar) a partir de tres pilares de diseño: matemático, emocional y narrativo.

Junto con el anterior, en este sistema combinado con la gamificación encontramos Fraggle  (el nombre es como poco, atractivo). En esta investigación se pone de manifiesto que el éxito de la gamificación parte de un diseño formal al que llama así por: Framework for Agile Gamification of Personalized Learning Experiences. Establece una guía paso a paso de como llevarla a cabo e incluso le permite validar la parte más subjetiva como es la motivación. Con las metodologías ágiles lo que pretenden es atender a todos los individuos donde el margen motivacional pueda variar (SPARC). Se teoriza o desarrolla en base a las ideas de Marczewski y utiliza un kit de elementos de juego que pone en funcionamiento en diferentes experiencias llegando a conclusiones interesantes que nos pueden simplificar el acceso al diseño de una experiencia gamificada.

Si investigas un poco verás que está dirección “hacia el usuario” con metodologías ágiles tiene un buen recorrido de estudio.

La dimensión de la jugadora

En este mismo GamifiMOOC combiné esta estructura con la propia que desarrolla el diseño de juegos facilitando la hibridación de ambos pensando en la formula: diseño+juego desde dos ámbitos semánticos diferentes que son sincrónicos.

En el diseño de juegos, me he centrado en los últimos años en el marco MDA como referente, como casi todos los diseñadores de videojuegos.

EL MDA permite contemplar la experiencia desde dos puntos de vista: el diseñador y el jugador y eso hace que pueda dar lugar a algo más exacto, a cerrar mejor el círculo.

Un breve repaso a este marco nos dice que el sistema consta de: Mecánicas, Dinámicas y Estética.

Casi todo el mundo tiene clara la primera, las mecánicas porque es la parte más reconocible de los juegos. El sistema de reglas y restricciones sobre la que se asienta la experiencia y donde determinados componentes son jugados.

Si hablamos de las dinámicas, es un concepto tan abstracto que suele llevar a confusión y además porque utilizamos la palabra dinámica de manera muy general en otros ámbitos. Fíjate en que podemos darle varias acepciones en un sentido coloquial. Cuando hablamos de dinámica en gamificación yo lo interpreto como deseos o aspiraciones internas del jugador a la hora de elaborar una estrategia dentro de la experiencia de juego y ejecutarla. Fácilmente reconocible la idea de “estructura de fuerzas que se orientan hacia una meta o la intensidad de la acción”, como puedes ver en las definiciones.

Para terminar, la estética, es ese conjunto memorable donde las sensaciones provocan la inmersión, donde la belleza provoca esa respuesta emocional en el jugador, donde se encuentra la trascendencia (a nivel cognitivo y emocional).

La belleza salvará el mundo.

Dostoyevski.

Veréis que este marco se utiliza como punto de partida y resulta muy útil para modular el sistema.

La dimensión de la narradora

El MDA ha seguido depurándose por otros investigadores y de nuevo, el concepto de estética vuelve a cambiar. Si hemos hablado de estética y de percepción ahora lo hacemos de “afecto”. Porque, si esa estética tenía un componente “divertido” y ha dado lugar a FED, ahora nos centramos en el competente “belleza” que es la parte más emocional y llegamos al DPE de B.Winn donde la narrativa cobra relevancia para ese movimiento emocional que puede proponer una experiencia de juego.

Se adentra en el campo del diseño de juegos serios para analizar la metodología a seguir de cara al aprendizaje y casa muy bien la manera en que el juego tiene repercusión en la pedagogía y a resolución de problemas.

Os diré que esta dimensión es la que encuentro mas cercana a la mía y que sigo hoy en día. 

En esta visión narrativa  se habla de capas y se descompone el diseño de un serious game donde aparecen componentes claros que nos pueden resultar útiles en gamificación como son el aprendizaje, la narrativa, la jugabilidad y las diferentes capas de la experiencia de usuario que nos permite personalizar el conjunto. Además, incluye la tecnología bordeando toda la experiencia como algo “opcional”.

Esta imagen pertenece a Winn

Sin duda, mi línea de investigación va por este camino en base a mi experiencia en gamificación: cómo se van adaptando los itinerarios de aprendizaje, los paisajes y cómo se utilizan los elementos de juego en un contexto educativo, siendo la narrativa el eje que coordina todo el proceso. Las tres dimensiones trabajan juntas para que funcione pero siempre se le suele dar más peso a una que otra dentro de la experiencia lúdica y el punto narrativo donde lo afectivo cobra fuerza es justo lo que yo busco.

Los distintos híbridos que aparecen en los juegos donde la narrativa cada vez cobra mas importancia y los elementos transmedia se expanden, está modificando el diseño de juegos y, por consiguiente, la gamificación se verá afectada. Además, los contextos que nos encontramos también se funden…

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