Tres experiencias de rol y una canción desesperada

 

La narrativa forma parte del juego

Qué es un juego de rol

Experiencias roleras y una canción desesperada

Imagen de Mitaukano en Pixabay

 

La narrativa forma parte del juego

Ya he hablado de mi interés por la narrativa anteriormente cuando hablamos de la misma como hilo conductor en una experiencia gamificada o en mi artículo sobre Storytelling de hace unos años.

Algunas de las claves que considero importantes respecto a la narrativa son:

  • Facilita la memorabiliad
  • Promueve la reflexión y el análisis crítico
  • Facilita la transferencia de lo aprendido en la experiencia a la vida real.

Si hablamos de entornos de aprendizaje lúdicos, la narrativa suele estar presente por activa o por pasiva y es por eso que, hablando de narrativas y haciendo el juego a Neruda, el post de hoy va dedicado a los juegos de rol.

En el juego de rol, la narrativa es el espacio sobre el que se desarrolla el juego. Se trata de un  mundo imaginado y compartido por todos. En ese compartir es donde surge el diálogo, la negociación y las habilidades comunicativas hacen su agosto.

Aquellos que contamos ya con unas décadas vimos como los juegos de rol comerciales surgieron con el famoso Dragones y mazmorras (1974-Gary Gygax) que sigue teniendo un éxito abrumador. Un sistema de reglas propio de los WarGames fantásticos junto con una interpretación activa de diferentes roles plantea el set up perfecto de lo que serán los juegos de rol actuales. Es curioso, como el mundo lúdico tiene cierta historia en torno a las simulaciones y estrategias de aprendizaje militares.

Enseguida, el formato se expandió hasta tal punto que comenzaron las primeras narrativas transmedia y encontramos que crecimos con el Amo del calabozo o que jugamos a videojuegos con una clara influencia rolera; un ejemplo son las aventuras gráficas o los masivos tipo MMORPGs. O incluso, que lo hemos llevado a experiencias en vivo como ocurre con el Larp (live action role-playing).

En su continua progresión en el mundo lúdico aparecieron juegos que ponían su acento en la parte narrativa, escenarios, onboarding e inmersión como Ars Mágica, dando lugar a lo que en los juegos implica un cambio de mecánicas.

Siendo la narrativa una mecánica principal de los juegos de rol junto con un sistema de puntuación con dados que han hecho famoso los acrónimos D6, D20… en este último caso, la narrativa era algo más que parte del contexto para combatir o derrotar monstruos.

Este nuevo sistema con la narrativa en el punto de mira hizo que aparecieran nuevos juegos de rol como Vampiro: la mascarada, del que todavía se escucha hablar y del que también tiene una amplia comunidad de juego.

Poco a poco, evolucionaba y se expandía y aparecieron los primeros juegos que no necesitaban un game máster, nadie que dirigiera la partida. El formato, de nuevo, cambió, y ahora eran las cartas las encargadas de transmitir este juego de roles original con Magic: The Gathering.

Por tanto, la diversidad de los juegos de rol es amplia y eso hace que agrade a muchos tipos de audiencias jugonas.

Es por ello, que centrándome en esta diversidad escribo el post de hoy, dando aliento a uno de los tipos que más me gustan, los one shot, aquellos donde la inmersión dura unas horas, intensas y que no se rompen por tener que amoldarnos a un tiempo diferente.

Además, también quiero personalizar el post con aquellos elementos del juego que modifican las mecánicas y que para mí resultan muy atractivos y dinámicos.

Qué es un juego de rol

Para empezar saber qué  es un juego de rol veremos algunas de sus características más habituales:

  • Se trata de un juego narrativo-interpretativo donde cada jugador asume un rol dentro de la historia.  Ese rol suele venir dado por una hoja de personaje. Las hay de muchos tipos, desde las que describen con detalle una serie de criterios y habilidades, de aspecto… hasta las que solo dan una ligera orientación y abren la posibilidad de que el propio jugador desarrolle más su imaginación y participe más activamente.
  • Suele tener un game máster o persona que dirige la partida a modo de narrador. En estos casos esa persona establece el espacio narrativo de juego (escenario de campaña, mundo narrativo),  se encarga de los elementos inmersivos para el onboarding y de ir guiando y cerrando la narrativa al tiempo que regula el sistema de progreso, generalmente con unos dados. Existe cierta libertad en el seguimiento de estas reglas preguionizadas que hace que el rol adquiera un aspecto más creativo.
  • Un juego de rol puede tener dos modos de participación. Desde sus orígenes ha tenido un aspecto competitivo. Aquello de recorrer mazmorras y destruir monstruos. Actualmente también vemos juegos de rol cooperativos donde cada uno balancea las necesidades de “la misión”. Es decir, todos juntos participan en pro del éxito de la misma y de cerrar de manera redonda la narrativa.
  • Entre la terminología propia de estos juegos además del game máster encontramos que hay jugadores de varios tipos: activos y que participan, los PJ, frente a los PNJ, personajes no jugables que dan contexto a la narrativa y son pasivos. Suelen venir dados de mano del game máster.

Dadas estas primeras características seguro que ves las posibilidades dentro del aula.

Por ello, hace un tiempo y con la idea de divulgar este tipo de juegos para desarrollar competencias en el aula creé junto a Montse Martín, Rol en clase. Se trataba de una experiencia donde diferentes expertos o jugadores de rol nos respondían a algunas cuestiones para iniciarse en esto del rol en el aula.  Ellos mismos entraban a participar sin saber bien quién estaba detrás y se iban revelando los personajes a partir de los diferentes podcasts. Además, a través de Twitter, se votaba la habilidad de cada uno de ellos tras escuchar el podcast.

Veamos algunos de los beneficios más visibles dadas las características propias del juego son::

  • Desarrollo de la competencia lingüísitca y comunicativa. El juego trata justamente de eso. De comunicar, de desarrollar una historia común en torno a unos objetivos. Desarrolla un vocabulario muy concreto en función de la temática, permite intervenir y dialogar con el resto de jugadores, porque cuánta más improvisación y participación mejora la partida y da más oportunidades al resto. Se genera un “The Mind” lingüístico fuera de lo común. Se crea una comunidad y cohesión social fuera de duda.
  • Hablar de motivación a la lectura a través de estos juegos es algo claro. Implica conocer la lectura desde otro enfoque y animar no solo a leer sino a la escritura creativa a través de un personaje, de su mundo, de su inventario….las posibilidad de dinamizar la lectura con este tipo de juegos son infinitas.
  • El sistema de reglas y el uso de un arco narrativo tanto de personajes como de la historia en su conjunto implica un sistema matemático de medición de resultados y progreso y, por parte del game máster, de redondear la historia para darle coherencia y llegar a un final en algún momento. Muchas veces, además, esa coherencia viene dada por los propios jugadores que deben atender al razonamiento y la lógica, a empatizar realmente con su personaje y afrontar los desafíos que devienen.
  • La narrativa en el juego de rol es ese nexo de union entre una historia y un sistema de juego. De hecho la narrativa forma parte de la mecánica del juego: crear historias de manera colaborativa e interactiva. Es el jugador, o todos ellos, quienes deciden lo que les sucede a los personajes, alteran la historia, crean o exterminan eventos y, en definitiva, son interdependientes. Seguro que esta palabra os suena a los docentes…

Dentro de los juegos de rol  quiero hablar del estilo JeepForm. Quiero introducir el concepto, modo o estilo llamado JeepForm que es algo más creativo y que recae eminentemente sobre la narrativa. En este caso se tiene la libertad de adaptar la parte lúdica a la historia de manera que la construcción de la historia es lo esencial. Hay más libertad en la interpretación de la historia y el papel del game master se diluye un poco.

Lo menciono porque me parece una experiencia muy positiva para introducir en un campo educativo. No es en sí mismo un debate, pero se incluyen muchas de las competencias propias para ello y desde luego el factor lúdico y motivacional está presente en todo momento.

 

Experiencias roleras y …

Pues bien, ha llegado el momento esperado.

Te presento tres experiencias roleras y una canción desesperada con tinte rolero, por supuesto, para que pongas en practica con tus amigos, para que le  des una vuelta como dinamizador de competencias en tu aula. Todas ellas se salen del margen del clásico juego de rol y es, precisamente ahí, donde veo su atractivo.

Espinas de la editorial No Solo Rol

Espinas se presenta como una experiencia narrativa con tiene tintes roleros. El tema es algo escabroso, así que si te decides por ella piensa a partir de 2º ciclo de secundaria. En Espinas, se trabaja el arco narrativo de una manera guiada  a través de una línea temporal. Centra su objetivo en la memoria de los jugadores.

Tiene dos modos de juego: un más rápido con menos cartas temporales que dura alrededor de media hora o en modo normal o difícil que dura alrededor de una hora.

Te lo puedes permitir, ¿verdad?

El objetivo es sobrevivir y, sí, todos juntos. Otra cosa, es que todos lleguéis vivos al final.

El escenario es un viejo sanatorio.

El  juego tiene una serie de componentes:

  • Tablero temporal
  • Marcadores de escena
  • Marcadores de tregua
  • Cartas de personajes
  • Cartas de escenario
  • Cartas de acceso
  • Cartas de regresión
  • Cartas de evento
  • Crias de espinas

El gameplay consistiría en dos momentos:

Fase de exploración: Hablamos del pasado: constituye la entrada al sanatorio y se interpreta el evento en un escenario concreto.

Fase de regresión: Hablamos del presente con los flashbacks del pasado: la carta de regresión te indica el momento al que vuelves del pasado y debes recordar que sucedió con algunos detalles. Aquí entra en juego el sistema de puntuación con los marcadores de escena y tregua o las espinas, donde aparece el azar de manera muy marcada.

Uno de los puntos fuertes de este juego es lo guiado que es. Utiliza un sistema visual en las cartas para que tengas presente lo importante de cada evento y en el manual aconseja maneras para que la inmersión sea positiva.

Otro punto fuerte es la importancia que cobra la narrativa que con el concepto de temporalidad que facilita la adquisición de estructuras narrativas: hacer un enunciado (personaje, acceso en el escenario, evento) y a medida que se construyen se alcanza el clímax con eventos más poderosos.

 

Dread

Lo que más me llamó la atención de este juego es precisamente uno de sus componentes: La Jenga.

Aquí, el dado ha sido sustituido por esta “Torre del horror” y es justo uno de sus atractivos. El utilizar esta caída estrepitosa de bloques como metáfora emocional es algo tan visual e inmersivo que por eso he pensado que merecía la pena traerlo.

Dread también es un juego de horror. Verás que en la entrada de hoy todos los juegos tienen una temática de este tipo y no por ello debemos dejarla de lado. Sin duda, el misterio, el horror en este tipo de juegos donde son los jugadores los que construyen la narrativa son solo un aliciente motivador y una vía perfecta para introducirlos. No olvidemos que son ficciones y eso también debe tenerse presente. A veces, ese plus de adrenalina nos hace ser mucho más creativos y enfrentarnos a nuestros propios miedos.

Dread tiene una serie de peculiaridades además de La Jenga.

Por un lado, la creación de personajes es completamente narrativa. Aquí son los propios jugadores quienes tienen libertad para crear su personaje a partir de un test personalizado que propone el game máster. Es aquí donde, como game master, hay que trabajar un poquito porque dependerá de cómo son esos personajes, como se enfrenten los conflictos y el drama dentro de la narrativa.

Además, en base a esa hoja de personaje y sus propias competencias es cuando hace aparición la Jenga. Si la torre cae al coger o mover la ficha, directamente sales del juego. Este elemento eleva la tensión de manera considerable. Todo el juego se puede ir al traste en nada. Así que si quieres ver cómo reaccionan tus jugadores ante una situación tensa ponles a jugar a Dread. Esto implica que el game máster esté pendiente de los momentos en que interviene la Torre del Horror. Buscamos crear esa tensión y, por tanto, intentar desestabilizarla. El Game Máster también juega, en cierto modo.

En principio, el game máster se limita a plantear el escenario dando libertad a cada uno de los personajes para que cuenten qué hacen allí.

El objetivo es concluir las narrativas.

Te dejo este video de Wil Wheaton para que veas el proceso de juego:

En mi experiencia, en este caso donde la libertad es tan amplia quizá puede ser interesante incluir en el cuestionario algunas indicaciones claras de como desarrollar narrativamente el personaje o unas pequeñas reglas de cómo van a funcionar las intervenciones.

 

House of danger de ZmanGames   

No es un juego de rol exactamente, al uso, pero sí es una experiencia narrativa que toma también componentes lúdicos como refuerzo.

En este caso, debes sobrevivir en la aventura a partir de tus decisiones investigando los diferentes escenarios que te vienen dados en forma de carta. Se trata de un experiencia  que tiene diferentes modos de juego: puede jugar en solitario, lo que es un plus, y en forma cooperativo con otros jugadores, lo que alienta la versión rolera de la narrativa.

Entre los puntos fuertes de este juego encontramos:

  • La narrativa, de nuevo, es el punto central. Te convertirás en detective e investigador para librarte por fin de esas malditas pesadillas. Se compone de 5 capítulos, uno por sesión. Estas sesiones pueden ser verdaderamente cortas, en función de cuantos jugadores seáis y de la “negociación” en cuanto a qué caminos tomar. Es importante que esa negociación debe acarrear justificación de las decisiones.
  • Utiliza un tablero, medidor de peligro muy sencillo de utilizar que hace las veces de progresión. Y, medidor de poderes extrasensoriales que afectan al sistema de recompensas del juego: las premoniciones ¿Excitante, verdad? Utiliza muchos de estos elementos divertidos de Radoff: adivinar el futuro, crear historias, identificar patrones, misterio, explorar el mundo….
  • Utiliza cartas para conocer nuestro inventario: introduce este concepto de inventario que no es tan visible en otros juegos. Las cartas pueden ser de objetos, de pistas y de historia.

En este caso, como en los juegos de rol tradicionales, sí hay un dado que forma parte de la acción frente a determinados retos. Con este sistema de puntuación donde también intervienen las pistas como lanzaderas de puntuación podemos aprovechar las habilidades básicas matemáticas.

Y…una canción desesperada

 

Pertenece a Carnival Row y nos puede servir para el onboarding, la parte inmersiva previa a la experiencia rolera que os comparto aquí.

Uno de los elementos básicos para cuidar la inmersión radica en explorar todos los elementos sensoriales. Sin duda, la música es uno de ellos.

 

Cierra los ojos y escucha esta canción ¿Qué te sugiere? … ese es el punto de entrada perfecto a la experiencia…

 

Resulta que Carnival Row también es una experiencia rolera y después de ver la serie, a pesar de mi rechazo inicial, he de decir que puede resultar una fantasía épica perfecta para rol.

Si en los inicios Tolkien había contribuido a que el rol creciera, creo que actualizarse con Carnival Row puede venir muy bien a la motivación lectora, a contribuir de nuevo con esa diversidad y expansión de formatos narrativos que siempre será de agradecer y contemplar a nuestros potenciales jugadores desde un punto de vista creativo, analítico y emocional. Factores sin duda a tener en cuenta hoy en día.

El juego de rol de Carnival Row tiene un sistema llamado Cypher System. El sistema trata de mejorar la función narrativa del juego y utiliza un D20. Aún así, considero que este sistema no es asequible para cualquiera y lo dejo en manos expertas. Decir que, al utilizar un D20, si podemos aprovechar el cálculo matemático como competencia que desarrolla el juego. Uniéndolo a su mejora narrativa seria un juego mucho más completo.

Podéis acceder al juego aquí (en inglés).

Mira la experiencia directamente:

 

Recursos:

Aprovecha los enlaces que he ido sumergiendo en el artículo y estos otros para profundizar:

Una wiki rolera a considerar

No te pierdas la sabiduría de La Ciencia del rol 

Los juegos de rol

Me ha gustado este Wikihow para escribir tu primer RPG muy aplicable al aula.

Y si quieres ver como lo están llevando al aula otros profes, en primaria, sigue a Oscar Recio.

Cypher System

Dread

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