Diseño Universal para el Aprendizaje

¿Qué es DUA?

Guía de aplicación

¿Cuál es su relación con otras estrategias?

 

¿Qué es DUA?

Hablamos de DUA o UDL, por sus siglas en inglés, cuando nos referimos al marco de trabajo que atiende, desde un enfoque neurocientífico, nuestras necesidades de aprendizaje.

El diseño universal de aprendizaje no supone utilizar una u otra herramienta o actividad concreta. Se trata de un proceso proactivo donde se piensa todo el currículo desde este enfoque, de manera que TODOS puedan aprender en igualdad de condiciones.

Una de sus condiciones es la flexibilidad y pone énfasis en la idea de que todos los estudiantes lleguen a la maestría. Se trata de eliminar barreras y excusas para hacer de tus clases algo relevante para tu alumnado, accesible para todos y desafiantes.

Guía de aplicación

Hablar de una guía de aplicación de DUA es hablar de herramientas y estrategias que podemos llevar al aula para configurarla de una manera inclusiva.

Imposible nada es. Difícil, muchas cosas son.

Yoda

Para ello, tenemos que cambiar el currículo de manera que no haya uno solo para todos, sino que sea flexible y configurable y atienda, en primer lugar, las diferencias. Lo que pretende es dar respuesta a la heterogeneidad. Eso de lo que a día de hoy estamos invadidos.

Los tres principios que rigen en DUA son:

  • La representación y las múltiples maneras de practicarla
  • la acción y la expresión
  • el compromiso

A lo largo de esta entrada desvelaremos las claves de este modelo y ofreceremos ideas para llevarlo a cabo.

EL DUA se diseña desde la premisa esencial de los contextos educativos en los que se sumergen los estudiantes y, por tanto, como en todos los procesos de diseño se tiene en cuenta tres aspectos a analizar:

  • Necesidades
  • Fortalezas
  • Intereses.

TIP

La matriz DAFO (FODA o SWOT) es una herramienta perfecta para definir las fortalezas del contexto que estamos analizando y de sus estudiantes. Permite analizarlas en contraposición a sus debilidades y atendiendo a un sistema interno y externo de oportunidades y amenazas que podemos considerar como parte de esa primera evaluación.

Respecto a sus necesidades e intereses pásate por los recursos al final de la entrada y prueba con los test que te propongo, podrás valorar el tipo de preguntas que son interesantes a la hora de diseñar tu propio test adaptándolo a tus propias necesidades.

Uno de los grandes exponentes en cuanto a necesidades se refiere es Maslow, y su pirámide. Revisa La actualización de su pirámide y comprueba cómo es perfecta para aplicar en un entorno de aprendizaje . Pirámide de Maslow Actualizada.

Atender, tanto las necesidades como las fortalezas e intereses, conlleva una serie de interrogantes sobre los que reflexionar de acuerdo a la manera en como aprendemos y que tiene fiel reflejo en las funciones realizadas por nuestro cerebro y que dan paso a los temas a trabajar para lograr con éxito un diseño universal. Para lograrlo establecen tres fases: acceso, construcción e interiorización sobre cada una de estas preguntas: Por qué, Qué y Cómo.

En esta tabla puedes ver todo el recorrido de cada fase:

Para llevarlo  a cabo se proponen varias fases que permitan al profesorado implementarlo paulatinamente. Una vez ha detectado la necesidad de cambio el docente debe plantearse las siguientes preguntas (DuFour y Reeves- 2016):

¿Qué quieren aprender mis estudiantes?

¿Cómo nos aseguramos de que lo han aprendido?

¿Qué haremos si no lo han hecho?

¿Cómo ofreceremos más oportunidades para aquellos que lo han aprendido?

A partir de ahí se establece un proceso que consta de una fase previa de exploración que responden a estas cuestiones y las siguientes:

  1. Fase de preparación
  2. Fase de integración
  3. Fase de escalabilidad
  4. Fase de optimización

¿Cuál es su relación con otras estrategias?

Algunas de las estrategias de aprendizaje que desarrollan estas ideas son: la gamificación, los serious games, el visual thinking, el design thinking.

Gamificación

En gamificación, el propósito motivacional es el objetivo principal y atiende las necesidades e intereses de aquellos que la van a disfrutar.

Propone el nivelado del contenidos para evitar la sobrecarga cognitiva, fragmentando el aprendizaje para desarrollar competencias en su camino a la maestría. Además, las experiencias gamificadas siguen un hilo conductor que no tiene porque ser lineal. La complejidad de la narrativa abre la puerta a la flexibilidad a la hora de afrontar los diferentes retos propuestos. De aquí, pueden surgir paisajes o itinerarios de aprendizaje diversos que al igual que en los videojuegos permitan conectar y enlazar bloques de conocimiento, desarrollar competencias y alcanzar la meta sabiendo que se puede volver a realizar en un nivel más dificil.

La visibilización del progreso actúa directamente sobre el feedback constante y continuo que experimentan los estudiantes. De hecho, es el reconocimiento y las recompensas los elementos de juego que más se utilizan.

El componente social es básico en una experiencia gamificada y es fruto de la función “multijugador” que se propone en los videojuegos. Como componentes básicos de la motivación se habla precisamente del sentimiento de pertenencia a una comunidad, dentro de un círculo mágico que la envuelve y que, precisamente, provoca ese entorno seguro de aprendizaje. Junto con ello, el propósito es el que da sentido a la experiencia gamificada y casa perfectamente con DUA cuando habla de atender el entorno social y cultural del alumnado.

Se fomenta la autonomía al mismo tiempo que se trabaja conjuntamente por un objetivo común. La resilencia y el “rejugar” implican perseverancia, aceptar el error y ser conscientes de qué pueden mejorar y  cambiar la estrategia, lo que les lleva a ser autoeficaces.

El tiempo es otro componente de juego que permite a los estudiantes focalizar y centrarse en la tarea.

Serious Games

Dentro de las experiencias lúdicas me he querido detener también en esta, pues al igual que la gamificación propone un entorno simulado de aprendizaje y en este caso se alinea perfectamente con lo que propone DUA de herramientas manipulativas y experimentación con, incluso, la tecnología. 

De nuevo, la resolución de problemas de una manera creativa y analítica también forman parte de las experiencias lúdicas con un componente serio.

Visual/visible Thinking

El visual/visible thinking es el encargado de visibilizar el pensamiento y de utilizar la imagen como recurso.

En DUA es algo que viene reflejado constantemente: facilitar marcos de trabajo que permitan organizar la información, aprovechar el uso de analogía o metáforas visuales que puedan ser relevantes para el alumnado, los mapas mentales o conceptuales, checklist, el uso de materiales flexibles como los post it…

Conectar ideas y seguir patrones de comprensión para visibilizar el pensamiento a través de rutinas que permitan la reflexión forma parte de ese despliegue de la información en varias direcciones: de acceso a la misma, de construcción de significados y de interiorización y reflexión.

De igual modo, el promover modelos de intercambio con la mentorización o el scaffolding de unos hacia otros es algo que el pensamiento visible y toda cultura del pensamiento ponen de manifiesto a través de sus rutinas y destrezas.

Design Thinking

Definitivamente, estamos hablando de diseño y de ahí que tenga relación directa con el design thinking. La diferencia radica en que en este caso, se centra en el aprendizaje.

Además del uso de herramientas más flexibles y del cambio del espacio de aprendizaje como consecuencia de los cambios en pro de la motivación, la representación y la acción, una de las coincidencias más llamativas es el hecho de favorecer la creatividad y de buscar de un modo conjunto la solución a problemas. Si, además, estuviéramos hablando de problemas relacionados directamente con cualquier persona perteneciente a la comunidad educativa, además, estaríamos hablando de un aprendizaje servicio.

Las referencias de las estrategias anteriores nos ofrecen un primer paso para amoldarnos a DUA.

Si quieres saber más de gamificación, ahora mismo tienes a tu disposición el MOOC de Gamificación en el aula de INTEF que acaba de empezar. 

 

Y, si no llegas a esta edición, y para cualquiera de las otras, puedes contar conmigo en presencial (contacta en info@agorabierta.com) o a través de mi aula virtual

 

 

Os dejo dos lecturas prácticas que nos adentran en el mundo del DUA.

La primera, está centrado en cómo desarrollar las cuestiones de : qué, cómo y por qué a partir de tres grupos de relaciones neuronales: reconocimiento, estrategia y afectividad.

La segunda, está centrada en dar una panorámica global de qué es DUA hablando de educación inclusiva, fundamentos neurocientíficos que nos hablan de como aprendemos,  pautas y propuestas para llevarlo a la práctica.

Casualmente en estos momentos se está desarrollando un curso tutorizado del INTEF que puedes seguir en redes con el hashtag #DUA_INTEF y también a través del hashtag #udlchat

Perfiles en redes que puedes seguir que saben mucho del tema

Antonio A. Márquez

Coral Elizondo

Carmen Alba

 

Revisa estos recursos

EducaDua

Guía del DUA (en inglés)

Test de necesidades y motivaciones(en inglés)

Six Human Needs Test

UDL Center

Universal design for learning 100 ways to teach all learners

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