Narrativas emergentes

¿Hablamos de narrativa?

¿Qué hay del diseño narrativo?

Claves para diseñar tu propia narrativa

Curiosidades narrativas

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¿Hablamos de narrativa?

Mi primera idea al escribir esta entrada fue posar mis dedos sobre las palabras que nos provocan significados, hablar de las narrativas de nuestra vida, de cómo están construidas, de qué espacios habitan, de qué personas comprometen, pero a medida que ubicaba cada una de las cosas que quería decir en mi palacio mental pensé que, quizá lo mejor, era atacar directamente a los conflictos que provocaban que cada narrativa, pensada por alguien, tuviera en sí misma otra narrativa emergente, la que desarrolla el lector o el jugador mientras recorre un vasto espacio de tramas, argumentos, arcos, arquetipos donde no hay nada definido y donde nadie es dueño de nadie.

Pero, para llegar a este punto, al de los conflictos, un primer paso es contextualizar y justificar nuestras andanzas. Un punto de partida que nos permita ver esa progresión, ese sentido profundo de que las cosas son de una manera u otra porque vienen de alguna parte.

Dentro de este pensamiento narrativo, creo que debo puntualizar que no hablo de un tipo de narrativa exclusivo, la que aparece en un texto escrito, hablo de narrativa en su sentido más global (incluyendo los conceptos de transmedia, crossmedia,etc.), la que encontramos en una anécdota, en un chiste, en un videojuego, en mi comunidad de vecinos, etc. Si así lo digo, es simplemente porque en este ejercicio de ponerlo por escrito no quiero olvidar esas narrativas que van acompañadas de medios que por su expresión invaden mis representaciones mentales, esos medios multimodales que nos dejan inmersos en nuevas narrativas emergentes. 

No será Aristóteles y su Poética mi primer punto de partida, no quiero redundar en lo que se dice por activa o por pasiva y, además, creo que como lector probablemente esto ya te lo sabes, y me gustaría simplemente pinchar tu curiosidad, provocar una iniciativa que te lleve  a un hipertexto emergente, en el que tomas una decisión que hará que tu propia narrativa cobre forma.

Siguiendo los pasos de C.Crawdford quiero sumergirme en esos orígenes donde la narrativa forma parte de la percepción y de la creación de modelos mentales que nos ayudan a resolver problemas. Ya sea a través del reconocimiento de patrones o del pensamiento secuencial llegamos a las narrativas de nuestra vida, aquellas que han surgido de la interacción de ideas que han elaborado tramas y redes lo suficientemente complejas para dar sentido a nuestro mundo, a nuestro entorno.

Si hablamos de patrones, estamos hablando de eventos y si hablamos de secuencia hablamos de una estructura en la que esos eventos tienen lugar. Lo más básico de una narrativa aparece claramente como algo propio del ser humano. Cuando incidimos en el modelo social es cuando esa primera estructura se enriquece con lo que una buena historia necesita: personas. La interacción entre ellas, entre ellas y el mundo, consigo mismas.

¿Qué hay del diseño narrativo?

El primer conflicto que presento y al que quiero que des respuesta es al concepto de diseño narrativo. Se trata de un concepto ambiguo, sobre todo en las últimas décadas donde confluyen varias circunstancias. 

Por un lado, se habla de diseño narrativo como metodología de investigación de carácter cualitativo a partir de datos, de la historia de vida de alguien en un espacio y tiempo concreto.

Sin embargo, el auge del transmedia, donde la narrativa tiene un importante papel, hace que este concepto se diversifique o se utilice con otros significados.

¿Hablamos de escritores?¿De guionistas? ¿De diseñadores de videojuegos narrativos?

Lo cierto es que, cada vez más, la terminología también se híbrida y progresa por diferentes caminos. En este que estoy en esta entrada, este que pretendo, es aquel donde el diseño narrativo es la estructura que guía la acción concreta de una persona o personas a través de determinados eventos, en un espacio o mundo determinado por alguien y como esa interactividad con el lector-jugador provoca una narrativa emergente.

Es curioso como esa interferencia entre lo que el diseñador propone y le lector-jugador dispone es capaz de hacer crecer una semilla tal que sea generadora de una nueva narrativa. Es capaz de lograr la inmersión.

Te preguntarás, ¿Qué es inmersión?

El significado de inmersión también ha cambiado en las últimas décadas. Antes caías en la redes de la lectura y la inmersión era tal que no podías dejar de leer. Ahora, ese teletransporte a otra realidad necesita ser incorporado a nuestra propia realidad y que ambas convivan. Por eso las narrativas descubren realidades virtuales y aumentadas que enriquecen la inmersión y que han ido creciendo acompañadas de la tecnología.

No puedo dejar de recomendar The Room: a dark matter de VR  una experiencia narrativa digna de disfrutarse.

Las personas quieren sentirse inmersas en algo. Vivimos en un mundo donde la economía de la experiencia se ha instaurado entre nosotros. Como se desprende del libro de  Pine y Gilmore, la economía de la experiencia es aquella que propicia acontecimiento memorables, positivos y activos desde un punto de vista emocional y estético donde todos los sentidos son puestos a prueba (Aristóteles hablaba del espectáculo). Ahora piensa como las narrativas viajan entre medios y formatos ¿Qué te ha hecho sentir inmersa en algo? Detrás siempre, hay una narrativa. ¿Podemos decir que esa inmersión es voluntaria?

Muy relacionado con la inmersión es esa famosa suspensión de la incredulidad que Coleridge definió. Algunos lo han llamado atmósfera mágica e incluso romper la cuarta pared que existe para separar ficción de  realidad.  Según Coleridge aceptamos lo que viene dado en la narrativa aunque seamos conscientes de lo inverosímil que puede resultar. Cosas como que existan fantasmas, animales que hablan o que Superman y Clark Kent son dos personas diferentes son solo algunas de las cuestiones que aceptamos por el bien de la historia. Es ese salto de fe (después de Assassins Creed ya nada es igual para mí 😜) hacia ese mundo narrativo, esos personajes y todo lo que suceda. La ficción abre la puerta a suspender nuestro juicio crítico al mismo tiempo que nos da alas para desarrollar nuestro pensamiento. Pero para que esa suspensión se dé y logremos la inmersión, una narrativa tiene que comunicar adecuadamente una serie de premisas por las cuales apoyemos ese algo increíble (aunque lo intento, no puedo evitar mencionar nuevamente a Aristóteles con su mentira creíble y su verdad increíble). Y ahora, responde la pregunta ¿Es voluntaria la inmersión? 

Este concepto es fundamental en cualquier narrativa independientemente del formato pero más si cabe ahora donde las narrativas rompen la barrera de la realidad de maneras asombrosas. Piensa en los juegos de realidad alternativa, en los de realidad mixta… si no damos un salto de fe, no hay narrativa, no hay experiencia. ¿Estamos dispuestos a sacrificarla? Sin duda, no. Incluir adecuadamente en nuestra narrativa este salto de fe conlleva aceptar las nuevas reglas del juego y para eso hay que comunicarlas adecuadamente, de una manera coherente, no vayas a caer en el temido Jump the Shark al estilo Lost y tantas otras.

Junto a lo anterior, quiero prestar especial atención a la interactividad. Creo que una narrativa siempre tiene presente este punto. Aunque solemos decir que el acto de leer es pasivo creo que siempre existe ese diálogo interno en el lector a medida que avanza en la trama y que es jugado principalmente por su imaginación y esa conexión personal de patrones que establecen ideas, resuelven puzzles en la trama y anticipan sucesos. Si hablamos de un medio como un videojuego veremos como la narrativa “embebida” tiene lugar a medida que el jugador toma decisiones dentro del juego con más o menos libertad pero que hace que crezca la narrativa  hacia  un punto determinado por el diseñador del videojuego o por él mismo. Esa interactividad es la que hace o provoca la narrativa emergente

Autores como Josué Monchan han hablado de disonancias internarrativas cuando hay un choque entre la narrativa embebida por parte del diseñador y la narrativa emergente del lado del jugador-lector, cuando nos referimos a videojuegos. Incluso, se habla de algunas técnicas que eviten esta confrontación: eliminación de los personajes como en Flowers o Myst, eliminación del objetivo como en Minecraft, eliminación del espacio como en Ingress…

La interactividad tiene un efecto directo en la inmersión. Habilita diferentes caminos a elegir por el lector-jugador e incluso aunque la propia narrativa tenga un final concreto por el diseñador narrativo lo cierto es que no se pueden poner puertas al campo. La imaginación del lector-jugador ya habrá despertado y posibilitará nuevos caminos narrativos a seguir. Quizá no en ese espacio, quizá no lleguen a ninguna parte pero si han tenido un comienzo. 

En el diseño narrativo hay muchas influencias, y dependerá mucho del medio en el que se desarrolla el que siga una u otra pauta pero siempre hay que tener presente que primero es la historia y luego la tecnología.

En estos días estoy testeando la fase alpha de una narrativa interactiva, Unmemory. Por supuesto las mecánicas que utiliza de tipo lúdico para avanzar por la historia son un plus, pero ante todo se trata de una narrativa completa: con un principio y un final a resolver, con recursos narrativos que te llevan a preguntarte desde el minuto uno y establecen el conflicto. Sin duda el campo del diseño narrativo está por expandir y las posibilidades son más que bienvenidas.

Claves para diseñar tu propia narrativa

En este espacio voy a darte algunas claves que tendrás que considerar para diseñar tu narrativa. Quiero que sigas teniendo en mente que tu diseñas una narrativa de la que emergen nuevas narrativas. Darle poder a la imaginación y a la transformación son los puntos de partida:

  • Reflexiona sobre los modelos mentales previos que tienes sobre los personajes, el mundo narrativo, los roles que ejercen en ese mundo, etc. Piensa que esto puede suponer un onboarding o primer acercamiento del lector-jugador a tu narrativa. El lector tiene que reconocer la información rápidamente y procesarla. Cuando entendemos algo de manera automática pueden ocurrir varias cosas: que entremos fácilmente en la propuesta narrativa, en ese círculo mágico porque damos el salto de fe, que pasemos por alto detalles importantes porque los hemos dado por hecho… Aprovecha este conocimiento para plantear tu trama.
  • Recuerda la importancia de los patrones para seguir una estructura. Hay muchas estructuras posibles, pero recuerda que lo fundamental es la coherencia del conjunto.  Empieza sin complicaciones, establece lo básico de la historia, una premisa a descubrir o responder que guíe toda tu historia. A partir de esa semilla hazla crecer.
  • Cada momento o escena narrativa tiene que estar ordenada de manera que presente la información, anticipe posibles consecuencias o efectos que haga al lector-jugador ir descubriéndola. El ritmo de como presenten esa información es uno de los puntos fundamentales de la narrativa. Piensa en que el lector-jugador se le plantean preguntas que tiene que ir resolviendo a lo largo de toda la narrativa. No desdeñes la curiosidad.
  • La narrativa sigue el tándem tensión-resolución. La tensión se mueve desde un punto de vista emocional a partir de un contraste y es la que provoca el cambio, la llamada a la acción. Utiliza patrones que te permitan estructurar tu premisa narrativa.Mira los siguientes patrones: 
    • perseguir-capturar
    • necesidad-alivio
    • amenaza-defensa
  • Aprovecha recursos y técnicas literarias (media res, foreshadowing…) para presentar tu narrativa.
  • Sigue los pasos de McKee: una historia no va de reglas, va de principios. No hay una ley fija que haga que una historia funcione. Siempre habrá que atender a cada narrativa concreta para darle forma. Quizá haya que evitar las disonancias o quizá nuestra narrativa pretenda justamente eso, ponerlas de manifiesto. La idea de que es imposible no comunicarse como dice Watzlawick es algo que se pone de manifiesto en las narrativas. Incluso el silencio o la omisión son maneras de comunicar.
  • Presta especial atención a los personajes. La historia va de personas, recuerda que lo que comenté anteriormente. Los conflictos y las tensiones surgen de las personas consigo mismas, con las demás,  con el mundo.
  • Diseña tu mundo y sus reglas: El wordlbuilding contribuye a generar la narrativa. Un espacio nos permite crear recuerdos (memorias) y forjar conexiones.

Curiosidades narrativas

Lo llamo curiosidad cuando quiero decir conceptos interesantes que despiertan tu interés para diseñar una narrativa.

Empezamos con los Red Herrings.  Muchas narrativas tienen este recurso, especialmente las de temática misterio o policiaca. Lo que hace es distraer o despistar al lector para mantener la expectación hasta el final. Son recursos que tienden a seguir la lógica. El ejemplo mas claro es el caso del personaje de Snape en Harry Potter. Pensamos que es un “villano” y resulta ser el más “héroe” de todos.

Seguimos con las ensoñaciones o secuencias de sueño. Son pequeños flashbacks en la historia que se necesitan para explicar algo que no tiene cabida en la narrativa principal pero que necesitamos para aclarar algo relacionado con la manera de ser o pensar del personaje. Generalmente se usa con humor y su intención es avanzar en la trama.

Otro de los recursos o técnicas interesantes es el foreshadowing o los  presagios. Se trata de un recurso para “ayudar” al lector con la trama. Son pistas de cómo resolver los conflictos que aparecen durante la historia.  A veces se utilizan para conectar sucesos sin aparente relación, para establecer un punto de partida a hechos futuros. Podemos ver este recurso en muchas películas como Star Wars, Psicosis… pero si quieres verlo a la primera mira este vídeo:

 

Quizá uno de los términos mas conocidos en narrativa ha sido el de Cliffhanger. Se trata de dejar al lector al borde del abismo a partir de una situación tensa en la narrativa. Sirve de gancho para fomentar la curiosidad del lector y mantener la tensión. Su clave es el hecho de dejar una situación comprometida abierta e incierta. Algo parecido a lo que vemos con el siguiente.

Terminamos con el efecto Zeigarnik, con el que he comenzado este post. Se trata de algo muy habitual en narrativa, especialmente en nuestros días. Su objetivo es mantener el suspense con el clásico “Continuará”. La base de este efecto es que todo aquello que no está acabado obliga a nuestro cerebro a realizar un esfuerzo para recordarlo y, por tanto, se mantiene vivo.  Según este, las cosas completas se olvidan antes. ¿Tú que opinas?

Hasta aquí ha llegado la entrada de hoy, espero que haya despertado tu curiosidad y que desde ya pueda emerger otra narrativa a la que he dado lugar en tu mente, bien porque te decides a diseñar la tuya, bien porque curioseas e imaginas en este hipertexto. Y, si te has quedado con ganas de más…

 

 ¡Hay mucho más! 

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Recursos a explorar:

Mira como Google trabaja la narrativa en Search Stories

Lectura sobre inmersión e interactividad (en inglés)

¿Qué te parece trabajar los personajes con esta app? Character Story Planner

Échale un vistazo a esta herramienta para el WorldBuilding: Worldanvil o esta WorldSpinner, y mira este WorldBuilding Challenge.

Herramientas con estructuras para diseño narrativo: NoteBook  y StoriumEdu. Válido para narrar el aprendizaje. Mira com empezar:

 

 

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