Gamificación: 8 pasos para motivar

Gamificación en 8 pasos

La metáfora de lo lúdico

 

 

Gamificación en 8 pasos

Cuando pregunté en las redes el contenido de mi próximo post, aquellos que votaron tomaron una decisión: los focos de interés estaban en la gamificación y en la narrativa. Voy a intentar dar satisfacción a ambos adentrándome en la cueva de la motivación a partir de una simple metáfora que todos vamos a entender: el hogar.

En artículos anteriores me habéis oído hablar de como preparo mis experiencia gamificadas y he reseñado y hablado de varios autores en relación a la gamificación y me gustaría seguir profundizando sobre la manera que tienen de enfocarlo, porque esa diversidad de maneras de verla nos ayuda a todos a construir algo sólido en torno a la gamificación aportando experiencias desde todos los ámbitos y ayudándonos a comprender conceptos que a veces no son fácilmente asimilables para aquellos que empiezan.

Creo que he mencionado antes a Yu-Kai-Chou y de hecho he dado formación con su Octalysis en alguna ocasión y por eso me gustaría hoy profundizar en ello.

Yu-Kai-Chou habla de Octalysis como una metodología que hace de framework para analizar el componente motivacional de experiencias gamificadas a partir de 8 puntos centrales que hacen de palanca y  que ponen el foco en la persona. A partir de aquí las mecánicas de los juegos deben ir en coherencia y correspondencia con esas “palancas” que funcionan como trigger o detonante de motivación intrínseca. 

Uniendo todo un poco e intentando simplificar la información al máximo vamos a ver 8 pasos a tener en cuenta para gamificar y para ello voy a utilizar una metáfora visual reconocible por todos: la construcción del hogar.

  1. Los cimientos: la necesidad de llenar el hueco. Si nos ponemos a diseñar una experiencia de estas características sin duda es porque hemos detectado una necesidad. Partir de los cimientos con los que contamos es un ejercicio de análisis y reflexión que nos permite orientar los objetivos hacia los que nos orientamos. ¿Qué queremos construir?  En este momento tenemos que tener presente ya lo que para Yu-Kai-Chou es el primer driver: el significado épico que debe generar esa experiencia. Para ello debemos basarlo en ese análisis que hemos realizado de las personas a las que va dirigida la experiencia. Aunque luego hablaré de narrativa, para mí es aquí donde empieza todo, en esa llamada a la acción. El hilo conductor y narrativo que les va a llevar a hacerlo legendario. ¿Nuestra experiencia demuestra que hemos empatizado con el jugador, con el contexto, con las necesidades?
  2. La estructura: Si algo sabemos es que no podemos recorrer un camino sin saber hacia donde vamos. Bueno, si podemos pero nos podemos perder. Por eso la casa necesita de ese plano estructural que nos permita visualizar el cumplimiento del objetivo. ParaYu-Kai-Chou esto se refleja a través del driver de progresión y desarrollo. Lo que digo siempre de nuestro camino a la maestría porque ir para nada es tontería. Se comunica en esta fase la idea de superar obstáculos y resolver problemas desarrollando habilidades. Necesitamos una estructura que aguante lo que viene. Un buen andamiaje que nos permita flexibilidad, progresión…
  3. Los elementos de una estructura tienen que conllevar dinamismo y creatividad. Un espacio estructural creativo no es lo mismo que otro que no lo es,  esto lo sabemos bien en educación. Si el espacio está construido con la flexibilidad en mente, el dinamismo de todo lo que ocurra allí será posible.  Para Yu-Kai-Chou esta fase la enlaza con el driver: el poder de la creatividad y el feedback. Sobra decir, que todas las acciones posibles dentro de un sistema dan lugar a una serie de consecuencias que nos retroalimentan para repetirlas, retomarlas, dejarlas, etc. Aquí influye eso que en gamificación abordamos como un elemento divertido, según Leblanc, la autoexpresión.  Nos gusta hacer cosas, por nosotros mismos, tomar nuestras propias decisiones. Como dice Yu-Kai-Chou este tipo de desafios creativos que nos permiten hacer cosas forman parte de las mecánicas “Evergreen”. Aquellas que se bastan por sí solas para lograr la implicación en la actividad. Somos nosotros mismos quienes nos retamos a superarlas. No gusta resolver puzzles y combinaciones y dar paso imaginar posibilidades y oportunidades y con ello a recibir retroalimentación por ello. Son ese tipo de actividades que no requieren esfuerzo por parte del diseñador porque siempre son atractivas por sí mismas. Acciones como desbloquear contenidos, potenciadores o recolectores siempre motivan.
  4. En nuestra pequeña construcción ya hemos asentados unas bases y ahora toca pensar en que definitivamente, eso va a ser nuestro hogar. Cuando pensamos en ello nos asaltan las primeras necesidades del ser humano: la necesidad de seguridad, de propiedad y de afiliación. En gamificación enlaza perfectamente con el sentimiento de posesión y pertenencia que para Yu-Kai-Chou forman parte de su 4º driver. Esa sensación que necesitamos de controlar nuestro espacio de ponerle paredes para hacerlo nuestro y que todo lo que ocurra dentro forme parte de nosotros. Cuando eres dueño de algo siempre quieres mejorarlo y en nuestro sistema podemos incorporar ese tipo de elementos de mejora. Lo vemos cuando podemos personalizar nuestro avatar y conectamos emocionalmente con la experiencia desde ese instante porque la hacemos nuestra, o cuando coleccionamos algún componente lúdico que nos permita intercambios más adelante para mejorar algo de nuestro equipo. También asociamos esa necesidad de pertenencia a la propia comunidad que se genera dentro de ese espacio. Nuestra familia, nuestros amigos…todos se encuentran seguros allí dentro. Es un entorno que propicia el siguiente drive.
  5. Nuestra estructura sigue creciendo y ahora que ya la hemos hecho nuestra, toca pensar en cómo hacerla confortable. Para la convivencia, para los amigos que vengan de visita… Las relaciones sociales son el punto de mira de este nuevo drive: Influencia social y vinculación. Ya hemos dicho en muchas ocasiones que el componente social es un fuerte motivador y que puede aparecer en nuestro sistema de diferentes formas: como ayuda o apoyo, para generar comunidad, para cooperar o para competir o el efecto gifting donde un usuario puede regalar algo a otro. Uno de los elementos que destacamos en este apartado y que está teniendo una fuerte repercusión en nuestros días es el efecto de la nostalgia. Es fácil ver como algunos docentes tiran de el para cautivar a su alumnado y es justamente un efecto o repercusión social que vemos en muchas esferas: la salida al mercado de consolas o juegos antiguos, de emuladores, de series con un formato retro… todo está pensado para hacerte sentir confortable con esa experiencia. Te hace revivir momentos memorables y construye sobre ellos. Fíjate qué puede ocurrir justo lo contrario a lo que pretendes. ¿Has tenido las sensación de que te estropeaban una película porque han vuelto a sacarla con otros actores, un cambio de dirección, etc.?
  6. Para seguir con nuestra casa, es importante atender a esos pequeños detalles que van a recrear una estética diferente al concepto de hogar. Incluimos elementos que la hacen exclusiva para nosotros. Totalmente personalizado. Pequeños adornos, ventanas de un estilo determinado, todo lo que genere la oportunidad de contemplar ese espacio como único. Yu-Kai-Chou habla de este 6º drive como escasez e impaciencia. Y en nuestro caso lo basamos en ese lapso de tiempo en el que podemos ir completando nuestra casa para hacerla especial. Lo más básico lo añades al principio pero ese detalle personal y diferente lo vas incorporando a medida que vives la casa y la mejoras. Primero tienes un pequeño jardín y poco a poco acabas construyendo una piscina. Y eso acaba siendo un espacio deseable para otros porque indica un estatus, un nivel determinado de confort. Pues con este driver ocurre algo similar. Si incorporamos a nuestra experiencia este tipo de oportunidades y hacemos saber que existe la posibilidad de alcanzarlas ya tienes el anzuelo listo ¿Cuántos de vosotros tenéis un plan de pensiones, por si acaso?
  7. Le ha llegado el momento a los alrededores de nuestro terreno y al ir a trabajar con la tierra encontramos tesoros ocultos. Jon Radoff expone en sus 42 fundamentos de la diversión la idea de que existen determinadas acciones que a todos nos gustan. Entre ellas encontramos la de explorar el mundo y adivinar. ¿Cuántos juegos conoces donde la mecánica principal sea adivinar? Es lo que propone Yu-Kai-Chou con esta idea de curiosidad mezclada con imprevisibilidad. Aparecen así los Easter Eggs, objetos ocultos y mágicos, el azar y los eventos aleatorios, los minijuegos o las apuestas. No menospreciemos el poder de esta motivación ya que incluso puede ser un aliado en la búsqueda de la diversidad e la inclusión ya que todos no avanzan al mismo ritmo y quizá esto constituye una oportunidad para los que van más relegados. Recuerdas uno de mis artículos anteriores que proponía la fórmula “Continuará” pues ahí lo tienes, el efecto Zeigarnik que se utiliza en las narrativas.
  8. Terminamos los 8 pasos con nuestra casa prácticamente terminada y queremos salvaguardar nuestra seguridad y la de los nuestros y para ello es necesario tomar algunas medidas. Evitar una situación no deseable es otro motivador importante. Coincide con el driver de pérdida y evitación, y lo vemos a diferentes niveles. Por ejemplo, cuando hay ofertas por tiempo limitado, liquidaciones de stock, eventos en fechas concretas.

En estos 8 pasos he querido repasar el enfoque que propone Yu-Kai-Chou frente a la motivación. En su libro podéis profundizar de como el sentido positivo o negativo de algunos de ellos propician que puedan ser utilizados en diferentes ámbitos. Habla de un 9º driver que afecta, no tanto a la parte más psicológica como estos que hemos visto sino, a la parte más primaria y sensorial y es precisamente el de la sensación. Y con esto nos metemos de lleno en el segundo punto de este post donde quiero abordar aquello de lo que hablaba al principio: la narrativa por petición popular.

La metáfora de lo lúdico

¿Te sabes la metáfora del maquillaje? A la gamificación le ocurre lo mismo que al maquillaje, aplicas capas para llegar a un resultado excelente. En esas capas encontramos las mecánicas, las dinámicas, la estética… Pero, para que una gamificación resulte exitosa tiene que ser invisible a la vista, como el maquillaje. Si vamos a acabar pintados como una puerta mejor, no lo hagas.

La gamificación se vale de los elementos del diseño de juegos para funcionar pero aquí es donde tenemos que interpretar la información compleja que hay detrás. El uso de mecánicas de juego puedes ser muy variado y más allá de lo obvio tenemos que ver la metáfora de lo lúdico. A veces lo lúdico es la excusa perfecta para lo narrativo.

Lo esencial es invisible a los ojos.

Antoine de Saint-Exupéry

Cuando hablamos de narrativa no forzosamente hablamos de historia de ficción. Quizá la narrativa o hilo conductor de la experiencia implique simplemente que se comunican una serie de eventos que dan lugar a diferentes tensiones hasta alcanzar un clímax que pone la necesidad detectada sobre la mesa. O quizá, al usar la narrativa como mecánica estamos poniendo en valor la historia como parte del objetivo de la experiencia lúdica. Porque son todos los elementos del juego, de la experiencia, los que cuentan la historia. Si utilizamos la narrativa como mecánica significa que la historia se construye en función de las acciones que realiza el jugador sobre esa mecánica. Es algo que vemos en muchos juegos narrativos del tipo de Sherlock.

Es el caso de la experiencia que estoy diseñando actualmente y que tiene por objeto la motivación lectora. La mecánica principal es explorar la historia que estás viviendo y todo ello provocará que desarrolles una narrativa emergente que incluso es posible sea diferente dependiendo de quien juegue. Lo que pretendo con ello es justamente eso, dar alas a la imaginación a partir de una narrativa que todos conocemos y que nos permite abrir la puerta a un spin off construido por el jugador mientras juega. Mi objetivo era que la narrativa emergente fuera la parte fundamental de la experiencia sobre lo lúdico.

Está construida sobre la base de tres momentos: establecer un conflicto espacial que aumenta la tensión narrativa, evocar empatía con el personaje principal y con los descubrimientos narrativos que se van generando y promover dilemas o resolver problemas en base a las decisiones que va tomando.

La eterna lucha entre la ludología y la narratología estarían aquí de algún modo fusionadas. Por un lado la narrativa hace de mecánica para evidenciar otra narrativa emergente propia del modelo mental del propio jugador desde un enfoque cognitivo, donde solo a partir de sus decisiones estarían trasladando la narrativa mecánica del juego a una narrativa o historia donde va enlazando los diferentes eventos y construyendo una narrativa propia. La idea es comunicarse con el jugador a través de la parte lúdica para lograr el objetivo narrativo. Creo que es un enfoque interesante si queremos incluir en nuestras aulas algo más que la parte “divertida”.

Las mecánicas narrativas del juego invitan a agentes, incluido el jugador, a realizar acciones que den soporte a la construcción de historias atractivas y mundos ficcionales encarnados en la mente del jugador.

T. Dubbelman

Como diría Sicart, se trata de enfatizar las mecánicas del juego con la actuación o comportamiento del jugador.

Podríamos hablar, como diría Sensi Cuadrado, de literatura comparada por las conexiones con diversos medios que , más allá del lúdico, nos permiten establecer un puente ludonarrativo.

Todavía estoy acabándola pero en cuanto la presente públicamente la añadiré en este post.

Continuará…

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🔎 Recursos:

En este video puedes ver lo bien que explica el poner la narrativa como mecánica para acabar contando una historia, en el diseño del videojuego de Oxenfree: Building Game Mechanics to elevate narrative

Ya sabéis que soy muy fan de esta serie de videos. Aquí te cuentan como combinar narrativa y mecánica de juego y la verdad: funciona muy bien! How to start your game narrative

En este vídeo puedes ver como analizan los 8 drivers de Octalysis:Analisis de Octalysis

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