Aprendizaje basado en escenarios

Contexto e intencionalidad del diseñador

Aprendizaje basado en escenarios

Teoría del aprendizaje situado 

Ace framework

Pon en marcha tu escenario

Fuente: https://www.igdb.com/games/monument-valley/presskit

Contexto e intencionalidad del diseñador

Seguramente has leído este título y has pensado, ¡Vaya! otro aprendizaje basado en…

Lo cierto es que en educación, cada vez más, nos llenamos de este tipo de terminología para referirnos a cómo somos capaces de utilizarlo prácticamente todo para mejorar el aprendizaje de nuestro alumnado.

En este caso hablamos de escenarios, y quédate con ello porque es algo que abarca muchísimas cosas y que en este artículo vamos a intentar sintetizar.

A raíz del tuit de Natxo Mate quiero hablar de eso que tanto confundimos como son los escenarios o contextos lúdicos en entornos de aprendizaje. Esta premisa me ha servido para inspirar este post donde es importante hablar de los contextos o escenarios tanto de juego, como de aprendizaje, y donde es importante hablar de la intencionalidad del diseñador a la hora de construirlos o combinarlos.

Cuando hablamos de aprendizaje basado en juegos e incluso de gamificacion solemos tirar del “en contextos de no juego” para marcar un poco la diferencia.

Dicho esto creo que es importante avanzar en algunos conceptos.

Trabajamos con herramientas que cada vez son más sofisticadas y son capaces de emular juegos y al introducirlas en un contexto de aula y, por tanto, didáctico solemos decir, que “hemos gamificado la materia“.

La herramienta es solo una capa estética mas de la gamificación que envuelve ese contexto de aprendizaje y por si sola no podemos hablar de gamificacion, aunque efectivamente contribuye a recrear parte de la estética que necesitamos para ello introduciendo mecánicas de juego donde el punto final lo pone la intencionalidad del diseñador.

Pero es que gamificar no es solo aplicar mecánicas de juego sueltas. Necesita esa intencionalidad y ese hilo conductor que tiene un objetivo didáctico concreto y que sin él, se quedaría en un simple juego en un entorno de juego.

Algo fundamental en gamificación son como van combinadas esas capas para alcanzar el objetivo del diseñador y para orientarlo al objetivo didáctico concreto para un tipo de alumnado concreto. Creo que una buena metáfora para ver todo el sistema es el diorama. Cada capa de un diorama es perfecta en sí misma de alguna forma, pero juntas, construyen un sistema único.

Hablar de dioramas, de sistema con capas, es hablar de los diferentes escenarios que confluyen para, en este caso, favorecer el aprendizaje.

De ahí, el título de este post y cómo vamos a ir concretando para intentar llegar a alguna conclusión útil que nos permita delimitar la importancia de los contextos y la intencionalidad de cómo son usados.

Aprendizaje basado en escenarios

El aprendizaje basado en el escenario es una estrategia que se usa habitualmente en E-learning y que propone una simulación que recrea una situación o problema sobre la que actuar o intervenir de alguna manera y poner en práctica la competencias que queremos desarrollar.

Uno de los objetivos es desarrollar el pensamiento crítico analizando la solución y buscando respuestas, de manera que nosotros mismos vamos construyendo en torno a ese escenario.

Seguro que lo ves más fácil si te lo cuento como un juego. Imagina la típica escena de un asesinato donde tú eres la detective. Tienes que poner en marcha la observación, tus propios conocimientos de los hechos, las evidencias, del crimen para establecer una hipótesis de lo que ha sucedido. Pues eso es justamente lo que sucede en un aprendizaje basado en un escenario.

Emulamos un entorno hipotético, la escena, desde nuestro propio entorno seguro como hacen los videojuegos, los serious games, la realidad aumentada y virtual, ficción interactiva etc. tomamos decisiones y nos enfrentemos a sus consecuencias. A veces, es lo más parecido al juego de rol.

¿Qué aprendemos del aprendizaje basado en escenarios?

  • Que nuestras decisiones tienen repercusiones
  • Que determinadas tareas o desafíos requieren análisis
  • Que a veces un problema tiene más de una solución y nos lleva a diferentes conclusiones
  • Nos permite reforzar el mensaje o contenido que queremos comunicar
  • Nos facilita la inmersión en la problemática y, por tanto, la resolución de la misma de una manera activa
  • Nos ayuda a poner en marcha mecánicas metacognitivas: observación, reflexión, análisis, error como parte del aprendizaje…
  • Nos ayuda a crear experiencias motivadoras
  • Nos permite conocer el estado en el que nuestro alumnado se encuentra respecto a un contenido/competencia. De hecho es algo que se utiliza mucho a nivel laboral para saber si procede para un puesto de trabajo. Situarles en el momento que se necesita y ver cómo reaccionarían y gestionarían la situación quizá es la única manera de plantear una situación concreta.

Vamos a ver un ejemplo con LifeLine. En esta ficción interactiva se recrea un escenario donde tendrás que buscar información para sobrevivir. Es un claro ejemplo de resolución de un problema frente a una narrativa “real” simulada.

Ahora vamos a ver cómo fundamentarlo.

Teoría del aprendizaje situado 

La única manera de prepararse para la vida en la sociedad es participar en ella.

J.Dewey

Lave y Wenger fueron los primeros en acuñar esta teoría. El aprendizaje situado es una teoría constructivista que hace referencia a la importancia que el contexto sociocultural tiene en el aprendizaje. Mediante una serie de retos diarios se adquieren y desarrollan habilidades que tienen lugar desde una visión colectiva de la realidad. Es decir, a través de un estado de inmersión en el escenario social y absorbiendo las acciones y los significados para entrar a formar parte, o convertirse en un miembro, de la comunidad. 

Si lo llevamos a un terreno profesional, por ejemplo el de youtubers, o incluso hacia un escenario social concreto como son los videojuegos, es fácil ver la importancia de la comunidad de práctica en estos entornos que se retroalimentan por sí mismo y donde el aprendizaje fluye de manera continua y bidireccional.

Para que esto suceda en una educación formal tendríamos que contemplar las distintas capas sobre las que actúa el aprendizaje. Hablar de aprendizaje situado en la escuela implicaría ejercer una estrategia analítica sobre nuestra forma de entender el aprendizaje. Es algo que vemos mas fácilmente a un nivel universitario con las prácticas, pero que a un nivel escolar, sobre todo en educación formal, es difícil encontrarlo. Insistimos en la necesidad de una mentoría entre iguales y aportamos mecanismos de evaluación que permitan ese peer to peer porque es en ese contexto o escenario social donde, de una manera situada, aprendemos mejor.

En educación, esta teoría del aprendizaje situado se relaciona con el aprendizaje por proyectos, el aprendizaje servicio, el aprendizaje cooperativo y con las comunidades de práctica que se generan en entornos virtuales.

Si acudimos a las redes, vemos comunidades docentes que si llevan el aprendizaje situado a su esplendor porque aprovechan ese contexto o escenario social que la red permite para compartir experiencias de aprendizaje, para proponer o desarrollar el currículo, etc. Pero si hablamos del aula y del alumnado, en contadas ocasiones vemos ese tipo de comunidad.

Autores como Hernández y Díaz hablan de 4 pasos para desarrollarlo como metodología:

  • Atender a la realidad
  • Analizar y reflexionar sobre ella
  • Resolver en común
  • Comunicar y transferir.

La teoría del Aprendizaje situado adolece, por otro lado, de algunas críticas respecto a la autonomía de aprendizaje de sus participantes desde su individualidad. Ahora que nos vemos forzados a un aprendizaje mixto quizá es el momento de repensar esta teoría para cubrir esa parte social que se nos hace imprescindible, también en virtual, en un entorno escolar, al mismo tiempo que alimentamos esa autonomía del estudiante para desenvolverse de manera autónoma.

Ace framework

Este marco de trabajo basado en escenarios tecnológicos responde a los conceptos de adaptabilidad, conexión y equidad. Se trata de una propuesta pedagógica que han llevado a cabo en la Universidad de Plymouth como respuesta al COVID19. La idea ha sido atender las necesidades de los estudiantes planteando situaciones del mundo real y fortaleciendo sus relaciones como comunidad educativa. Veamos un poco en qué consiste y por qué es interesante: 

En primer lugar, porque esas siglas de ACE se corresponden con distintos niveles o estados del proceso de enseñanza.

Por un lado, se relacionan con el nivel de asignación de contenidos.

La adaptabilidad viene definida por la flexibilidad en el proceso de aprendizaje donde el estudiante también diseña y decide sobre su aprendizaje.

La conexión viene dada porque contemplan internet como un portal de conexión con actividades no desechables solo en el acto de envío de las mismas sino como modelos de aprendizaje para otros.

La equidad viene dada por un modelo DUA con múltiples canales de participación que maximicen la accesibilidad.

Por otro lado, se conectan con el nivel de diseño instruccional del curso. De nuevo, atendiendo a las siglas ACE.

La adaptabilidad viene dada por como diseñas y desarrollas el curso de manera que haya un equilibrio entre lo online y presencial de acuerdo a sus circunstancias fragmentando el curriculum en módulos que puedan desarrollarse en diferentes modalidades.

La conexión amplia su mirada hacia fuera de la comunidad del curso abriendo la puerta a los retos de  la realidad.

La equidad viene de la mano de los REA (recursos educativos abiertos)y de las necesidades mínimas de aprendizaje cubiertas.

Por último, se tiene en cuenta la institución educativa.

Desde el punto de vista de la adaptabilidad se trata de generar una infraestructura tecnológica basada en las necesidades de la comunidad educativa y atendiendo a políticas educativas que promuevan la estabilidad académica del alumnado.

Una institución educativa conectada debe proveer de diseñadores instruccionales que generen comunidades de apoyo técnico a los facultativos.

En la misma línea, la equidad quedará manifestada a través del apoyo de las agencias públicas para proveer de una internet segura, una necesidades básicas cubiertas, etc.

Tomando como referencia este marco de trabajo…

Pon en marcha tu escenario

El aprendizaje tiene lugar cuando se pone en práctica en la situación que lo requiere. Siempre hablamos de lo importante que es saber la teoría pero que sin la práctica no terminamos de comprenderlo. Pues bien, el aprendizaje basado en el escenario promueve ambas cosas y además, en un contexto participativo.

De acuerdo a  Kindley (2002), este aprendizaje basado en el escenario casa muy bien con este entorno mixto que parece que viene, donde se ponen en funcionamiento las competencias y los conocimientos se adquieren con la práctica en un entorno social y virtual. Se trata de plantear problemas sobre los que el alumnado construye conjuntamente, interactúan entre ellos y con los docentes, colaboran en grupos/equipos y resuelven los problemas que puedan surgir.

¿Qué necesitas para poner en marcha tus propios escenarios? Recuerda que hablamos de capas que lo conforman.

  1. Como siempre, lo primero son las personas a las que va destinado. Empatiza con esa realidad y busca la manera de acercarte a ellos. ¿En qué punto se encuentran del aprendizaje de tu materia? Necesitan comprender, repasar, aprender algo nuevo… son preguntas que tienes que hacerte para orientar el escenario de aprendizaje.
  2. Piensa en tus objetivos y que resultados quieres alcanzar, recuerda lo importante de poder medir de alguna manera esos resultados. Siempre recomiendo la opción SMART además de las propias orientadas a los contenidos.
  3. Elige el formato. De nuevo, se creativo y busca un medio que logre impactar y acercarse a tu alumnado. Mis propuestas son acercarte al lenguaje lúdico que entienden perfectamente, promover la tecnología como fuente o medio motivador a partir de entornos de realidad aumentada o virtual y facilitar la toma de decisiones y el acompañamiento con ejemplos como la ficción interactiva. Al final del post verás cómo introducirte en estos escenarios.
  4. El siguiente paso es seleccionar el contenido que se plantea como conflicto o problemas a resolver. No busques para ello tareas rutinarias, hazles pensar. Para ello, tendrás que iniciar tu escenario con un impacto que les pinche a nivel cognitivo. Un evento que despierte la liebre y a partir del cual establecerás diferentes hitos que promuevan la reflexión del alumnado y el análisis y en donde obtengan feedback. Aquí quiero que pienses en feedback y feedforward. No solo alimentemos las decisiones que se van tomando sino que también incluyamos modelos de actuación para continuar decidiendo.
  5. Además, recuerda que en este tipo de escenarios se pone en marcha los propios conocimientos que ya posee el alumnado y que va a conectar para resolver la situación. Quizá es el momento de hacer un análisis DIF: respecto a la dificultad, la importancia y la frecuencia. Hay que identificar en la situación que requieren un nivel de dificultad concreto. Hay que subrayar las partes que queremos sean importantes y queden perfectamente reflejadas y aprendidas para cuando tomen las decisiones que tengan que tomar. Y hay que prestar atención a la frecuencia con la que ofrecemos oportunidades al alumnado para promover buenas prácticas y huir de lo contrario.

Piensa que puedes crear escenarios muy pequeños solo para conocer el nivel de comprensión de algo, o un escenario más completo que te permita analizar nuevos criterios, por ejemplo, el nivel de experiencia o conocimiento sobre una materia…no olvidemos que siempre hay grados. Y, sobre todo, vigila el nivel de interacción. No pienses que todo es actuar, también conocer.

Los escenarios que se plantean de manera habitual son:

  • Los basados en competencias donde el alumnado tiene que demostrar y evidenciar sus conocimientos y competencias.
  • Los basados en problemas, donde tienen que poner en práctica el análisis, establecer hipótesis y llegar a conclusiones.
  • Los escenarios especulativos… donde buscamos una predicción de lo que sucederá con base a lo que saben o conocen y cómo lo justifican.
  • Los basados en juego, donde desde una inmersión lúdica son capaces de preparar una estrategia que resuelva un problema concreto mientras desarrollan habilidades.

Un escenario tiene mucho de narrativa, sino todo, y como siempre recomiendo mostrar más que contar.

Prueba a desarrollarlo como si fueras el protagonista de manera que la interacción te devuelva y desvele la propia historia que esconde. Ahora, eres un lector jugador activo.

Sin duda, en los escenarios que nos toca ahora vivir donde lo mixto se establece como una realidad, podemos aprovechar este tipo de aprendizaje basado en el escenario para fomentar ese bagaje competencial que hemos estado buscando estos años y que en su versión digital puede resultar muy útil acompañándolo de foros y debates en grupo donde se analicen uno a uno los escenarios planteados.

Quizá observar los escenarios de educación formal no está siendo suficiente y si hubiéramos tenido este tipo de simulación como docentes, llegados este caso de COVID19, hubiéramos tenido la suficientes conclusiones analizadas como para tomar las riendas de una educación VUCA (volátil, incierta, compleja y ambigua), más que nunca.

Puede ser el momento para aprender desde un punto de vista servicio, donde todos podamos analizar situaciones reales para trabajar juntos, docentes, alumnos y familias en la reconstrucción de una escuela que tiene que adaptarse rápidamente al cambio.

Si quieres aprender más de aprendizaje basado en escenarios pásate por Agora Virtual y te contamos cómo diseñarlos en forma de videojuegos (RPG Maker: Diseña tu videojuego), de ficciones interactivas (Diseño de experiencias de texto interactivas), de realidad aumentada (Curso de Merge Cube)…

 

 

🔎 Recursos

Enseñanza Situada de Frida Díaz Barriga

El aprendizaje situado: una oportunidad para escapar del enfoque del déficit

ACE Framework

Cuatro maneras de implementar la Teoría del Aprendizaje Situado

Situated Cognition and the culture of learning

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