Lecturas con mucho juego

 

Biblioteca Gamificación

Biblioteca Diseño de juegos

Biblioteca de Juegos

Durante todo el año me estáis preguntando por lecturas relacionadas con los temas en los que trabajo: gamificación, juego, ABJ, game design… y el caso es que tengo muchísimos que recomendar.

El post de hoy va dirigido a aquellos que o bien son mis preferidos e imprescindibles o que destacan por ser originales y referentes, para mí,  en un tema concreto.

Como en esto de las lecturas hay para todos los gustos y necesidades, te dejo las claves y contenidos de ellos para que decidas por ti misma.

 

Biblioteca Gamificación

Creo que libros específicos, concretos y buenos de gamificación hay pocos y si hablamos de buscarlos en castellano, menos todavía. Aquí te dejo una selección de los que considero imprescindibles para entender el alcance de la gamificación de una manera práctica y también teórica, para saber que estamos haciendo cuando lo llevamos a nuestro campo profesional.

A lo largo de los años he leído muchísimo, infinito diría yo acerca de la gamificación y teniendo en cuenta que muchos repiten algunas pautas lo cierto es que pocos saben mostrarlo tan clarito como los siguientes:

Even ninja monkeys like to play de Andrzej Marczewski

Lo tienes disponible de manera gratuita en Kindle Unlimited así que no tienes excusa para no leerlo. Eso sí, en inglés. Puedes acceder directamente desde aquí.

Contenidos:

  • Introducción a la gamificación ¿De dónde viene?
  • Definición de juego (y derivados), actitud lúdica, el placer de la diversión, pensamiento de juego, diseño lúdico.
  • Reglas de juego habituales. Incluye las metareglas y las mecánicas.
  • Las capas de la motivación y las diferentes teorías motivacionales que derivan en RAMP: extrínseca, intrínseca y básica.
  • El flow
  • Los tipos de jugadores o usuarios de juego
  • La neurociencia en gamificación
  • Experiencias y soluciones gamificadas. Es bastante gráfico y pone ejemplos interesantes. Habla de educación y de cómo gestionar la gamificación en el aula.
  • Niveles de gamificación: desde lo más sencillo hasta un framework completo. Un sistema balanceado: cómo lograrlo.
  • La parte emocional en la gamificación y cómo mantener a la usuaria/jugadora implicada: el engagement.
  • La narrativa en la gamificación para crear y construir experiencias mas profundas y transformadoras. Sus estructuras, la construcción del mundo narrativo…

Como ves, no tiene desperdicio y lo que mas me gusta de él es que va directo al grano, sin paja. Lo necesario para que lo sepas todo de gamificación. Si solo puedes elegir uno te recomiendo este.

Ademas, su autor está en constante investigación sobre el tema y siempre aporta ideas muy interesantes sobre gamificación. Puedes seguirle y leerle en twitter: @daverage

 

The gamification of Learning and instruction: game-based methods and strategies for training and education de Karl Kapp

Este fue uno de los primeros que me leí pues trata de manera más profunda el tema de la motivación y el aprendizaje que era lo que mas me llamaba la atención de la gamificación. Con el despertó mucho más mi curiosidad y las ganas de aprender sobre gamificación.

 

 

Contenidos:

  • Qué es gamificación y qué es juego. Y, sobre todo, qué implicaciones tienen en el aprendizaje
  • Las reglas y mecánicas de los juegos . Cómo funcionan.
  • Teorías motivacionales y cognitivas detrás de la gamificación.
  • Meta-análisis de como actúan los juegos en el aprendizaje
  • Patrones e interacciones lúdicas respecto de los jugadores y de lo que podemos llegar a hacer.
  • Gamificar para resolver problemas
  • La gamificación en los dominios del aprendizaje (a nivel procedimental, conceptual, afectivo…)
  • Diseñar una experiencia gamificada
  • Los logros y como acertar con ellos
  • El punto de vista del jugador
  • Tipos de juegos a tener en cuenta.

Es uno de esos libros que te proveen de fundamentación y que si necesitas justificar tu TFM aquí tienes base. Combina muy bien el concepto de gamificación y su raíz lúdica con otras ciencias relacionadas que te permiten orientarlo o identificarlo con la pedagogía. Si eres profe, te vendrá de perlas.

Otro día hablaré de papers, estudios… que también han caído unos centenares de ellos y tienen mucho jugo también ayudando a definir el concepto de gamificación y a exprimirlo bien.

 

Biblioteca Diseño de juegos

Nos pasamos al diseño de juegos, quizá otra de las bases para gamificar pero que también nos ayuda con el aprendizaje basado en juegos. Junto con lo anterior creo que son dos bibliotecas combinables, se alimentan entre sí porque en el fondo para gamificar hay que conocer el diseño de juegos aunque luego lo lleves a otros contexto diferente.

Las principales lecturas que recomiendo son:

Diseño de juegos de América Latina de Durgan A. Nallar y cía.

Estos tres primeros los tienes gratuitos con Kindle Unlimited. Puedes acceder directamente a ellos aquí.

Ahora ha sacado un 4º libro que no he leído pero que le tengo muchas ganas por la excelente calidad de los anteriores, así que si te van las sagas, estos son lo tuyo. En español y sin nada que envidiar al resto.

Lo que más me gusta de ellos es la manera en como enfoca los contenidos, muy creativa, metafórica, ficticia y al mismo tiempo, muy cercana.

Contenidos:

1.Este primer tomo está dedicado a la estructura lúdica: teoría y práctica. Quizá el que más te interese desde el punto de vista de diseñador de juegos. 

A lo largo de tres partes nos va desgranando qué tiene de especial un diseñador de juegos y las herramientas, mecánicas y documentación que son necesarios para llevar un proyecto lúdico a buen puerto.

En primer lugar, hace un recorrido por el juego, el videojuego y el proceso lúdico que se sigue cuando estamos pensando en diseñar algo lúdico: nos habla del propósito, del destinatario, de nuestra meta y visión.

Si estás interesado en el ABJ, aquí puedes empezar a diseñar un juego porque te cuenta algunas ideas fundamentales. Se mete de lleno en las mecánicas de los juegos y sus reglas y dinámicas y en los frameworks que tenemos que considerar para nuestro diseño. Muchos de ellos son también referencia para hacer algo gamificado, así que te llevas un dos por uno.

Dedica un apartado especial al sistema de recompensas muy muy completo, al que recomiendo prestar atención para, entre otras cosas, ser creativos a la hora de diseñar. 

Termina con la gestión económica de la experiencia y el nivelado del progreso, algo así como el backstage de la experiencia de juego que me parece fundamental para que todo salga bien.

2. Este está especialmente dedicado a la narrativa.

En su primera parte, nos habla del transmedia, del diseño de juegos con corazón, de las estructuras narrativas y de experiencias lúdicas con componente narrativo.

En la segunda parte, va directo a la creación de mundos y personajes y pone algunos ejemplos.

3. Este, Memoria del juego, nos habla de como el juego ha estado presente junto con la cultura y el conocimiento científico y tecnológico. Es una especie de ensayo lúdico, donde la manera en que lo leas puede determinar un final u otro. Lo hace a través de una máquina del tiempo con tres momentos: la automática,  la electromecánica y la videoelectrónica. A partir de cada una de ellas va desgranando la actitud lúdica a través del tiempo, como si se tratara de tradición oral, con pequeños cuentos y anécdotas que pasan por diferentes fases: el miedo, el asombro, el ensueño… y que desvelan el increíble potencial del juego en nuestros días.

The Art of Game Design de Jesse Schell

Me vas a decir que es caro, cierto. Pero hay algunas lecturas que perduran en tu mesilla de noche. Esta es una de ellas. Si quieres tantear un poco de qué trata te recomiendo descargarte la app que es una maravilla para el análisis del diseño de juegos y experiencias lúdicas. Te dejo aquí ambos.

Contenidos:

El contenido va creciendo como una narrativa donde un personaje, el diseñador realiza una primera acción: crear una experiencia, y tira del hilo narrativo…

que tiene lugar en alguna parte, que genera un juego, que consiste en elementos, que apoyan un tema, que comienza con una idea, que es iterativo, que está hecho para el jugador, que está en su mente, que se rige por la motivación, cuyos elementos son mecánicas, que tienen que estar balanceadas, que tiene forma de puzzles, que se juega a través de una interfaz….”

Aunque Jesse Schell es diseñador de videojuegos esta es una guía completa para no saltarte nada: ni la parte de las mecánicas de los juegos, ni la parte narrativa y su mundo, ni la parte tecnológica que también tiene cabida. Además, viene acompañado de sus lentes desde donde concretar todo el diseño al modo socrático que te permite ir analizando todos tus pasos.

No te diré que es una lectura ligera pero es un must si te dedicas a estas cosas.

Biblioteca  de juegos

En esta biblioteca voy a presentaros dos recientes lecturas que dan mucho juego y que están orientadas al mundo educativo y por eso las incluyo.

Una es un juego de rol, la otra es un escape room.

Científicos . El juego de rol de Nexo Ediciones

Con un formato ligero y visualmente muy sencillo de seguir, nos introduce en la narrativa que vamos a desarrollar como profes para llevar el rol al aula.

👉🏻 Científicos no es solo un juego de rol, también es un manual. El onboarding de la lectura nos acerca a este tipo de juegos y sus mecánicas. Y, además, si te abruma en exceso nos quedamos con una cita del libro:

La regla de oro es que la diversión y el aprendizaje están por encima de cualquier otra regla

👉🏻No pienses que no es para ti o que es difícil, porque viene perfectamente detallado el proceso con ejemplos. Está orientado al aprendizaje y por ello viene con dos aventuras perfectamente secuenciadas de manera didáctica: una para primaria y otra para secundaria. Con sus objetivos, contenidos, competencias clave, criterios de evaluación…Y con información sobre cómo generar tus propias partidas. Tendrás ejemplos de diferentes campañas narrativas para que sepas cómo preparar la tuya, solo necesitarás conocimiento de tu materia e imaginación.

👉🏻Lo primero que tendrás que hacer es leerlo con detalle e imbuirte del poder de la narrativa. Ahora dejarás de ser el profe para ser el Director de Operaciones, ¡nada menos! Una narrativa que aprovecha todas las temáticas con la excusa de los viajes en el tiempo, de los agentes como investigadores, cronógrafos que introducen el lado divertido, etc.

👉🏻No pienses que el rol solo puede llevarse a cabo con pocos jugadores. La narrativa que introduce el libro te permite generar cuadrillas  de agentes, ¡perfecto para hacer grupos!

👉🏻Nos ofrece muchos recursos que nos permiten gestionar la experiencia: Una serie de normas que todo viajero (jugador/alumno) debe respetar, fichas de personaje donde van construyendo el proyecto individual, sistema de dados Carpe Ludum (muy visual y competencial)…

Escape Room Educación. 4 experiencias para aprender jugando

Lo primero que tienes que saber de este libro es que Cocolisto tiene un montón de libros de escape aunque este lo ha orientado concretamente a educación y propone 4 experiencias para desarrollar competencias entre edades de 10 a 18 años.

A lo largo de sus páginas no solo conoceremos esas experiencias que podemos llevar al aula, es que además nos habla un poco de qué es un escape room y de cómo evaluarlos.

Las cuatro experiencias que puedes encontrar son:

  • La graduación
  • El cine abandonado
  • El mundo en peligro
  • El móvil maldito

Se trata de un libro “para usar”, es decir que viene todo el contenido de las experiencias directamente para recortar y utilizar. Cada una de ellas viene con su guía didáctica que nos cuenta de una manera visual y sintética:

  • las competencias que trabajan
  • la edad recomendada
  • información y recursos necesarios

El libro tiene su propia zona blindada a modo de ficción interactiva, dando saltos entre sus páginas para encontrar algunas claves. Si cuando se juegue hay un game master, sucede como en un juego de rol, este se encargará de desvelar las claves que encuentran. Si no lo hay, lo harán los jugadores de manera autónoma. Una cosa antes de nada: ¡está indicado para un grupo de 4-5 jugadores!

Sin duda, como recurso para jugar e inspirar es totalmente válido. 


 

Espero que disfrutes con esta selección de lecturas y me digas qué te parecen y como las has aprovechado.

Recuerda que si quieres profundizar sobre estos temas y ponerte el sombrero de diseñadora pásate por mi aula virtual que tenemos de todo y con nuestra ayuda, como siempre.

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