Homo Alien y Game Studies
Games Studies
Homo Alien
Games Studies
Creo que, en concreto, no he hablado antes de los Games Studies aunque me he referido a muchos de los conceptos que he leído a través de sus papers y libros que vienen de fuera. Por eso, aunque está entrada va sobre un un nuevo sello en castellano quiero hacer una pequeña introducción a ellos para luego poner el foco en una lectura reciente que seguro dará mucho que hablar y reflexionar sobre conceptos como la gamificacion y los videojuegos.
Los Game Studies son los estudios relativos a los juegos/videojuegos como objetos de investigación académica desde un punto de vista multidisciplinar. En España parece que esté despegando porque, a día de hoy, encontramos sobre todo papers y libros que vienen de fuera. Lo cierto, es que hay inquietud y necesidad de establecer lazos y lanzarnos a la investigación en este campo para lo que los expertos hacen continuos llamamientos y reclamaciones de por qué en España y, sin centrarnos en ningún campo específico la universidad y los entornos culturales, les cuesta tanto ver a los videojuegos como un campo de investigación, teniendo en cuenta la que está cayendo a nivel social y económico, donde la industria está en pleno auge.
Lo cierto es que mientras escribo esta reseña veo que empieza a movilizarse este sector para ir destapando todo eso que los videojuegos pueden hacer por nosotros en diferentes campos y eso es ya un éxito a todos los niveles.
Hoy la intro se queda corta porque el protagonista es la siguiente obra.
Homo Alien
La colección Héroes de papel lanza una nueva colección Studies que quiere acercar al mundo ese estudio centrado en (video) juegos como bien indica Ruth S. Contreras en el prólogo que da la bienvenida al libro.
Ya desde su propio título, Homo Alien, nos recuerda a ese hilo lúdico que forma parte de la cultura del juego desde Homo Ludens de Huizinga hacia el Homo Video Ludens de Scolari y podemos entrever cómo van evolucionando las cosas, a través de cinco secciones donde aborda diferentes contextos con el juego, la gamificación, de por medio: la historia, la educación…
La imagen de la portada habla por sí sola con la clara referencia al alien invasor y es una idea que perpetúa en toda la obra. Esa sensación de déjà vu, de estar viviendo desde siempre en una gamificación permanente. Es ese tipo de narrativa elocuente que te deja un poso de ser parte de algo más grande, propio de la naturaleza del hombre.
Flavio Escribano nos presenta una serie de hechos que se suceden en un tiempo cercano-lejano y que nos permiten vislumbrar ese cambio de paradigma donde el juego y la gamificacion ocupan un primer puesto en la historia, incluso anterior al ser humano y donde lo cognitivo sufre de un hackeo masivo.
Las diversas referencias a videojuegos, al más puro estilo gamer, son una vía de entrada para analizar y criticar cómo el juego ha formado parte de la raza humana incluso aún cuando no había ordenadores y la imaginación hacía todo el trabajo. El autor juega constantemente, y con tono de humor o ironía, con ese anacronismo donde combina lo antiguo y lo nuevo. Un claro ejemplo es cuando alude al Senet en primer lugar, al que le siguen otros como el juego real de Ur, el pankration, etc.
Todo ello participa de la excusa perfecta para introducirnos en ese nivel antropológico del juego que nos hace ver que no somos tan distintos a nuestros antepasados (ya sea desde las gradas o desde Twitch seguimos observando gameplays de los que se consideran “héroes”) y que el juego es un claro testigo, incluso culpable, de todo ello.
Uno a uno va hilando cada juego que aparece en la antigüedad y va accionándolo con algún hecho moderno. Tampoco deja pasar la oportunidad de hablar de ese momento en que hace presencia el dinero en un contexto de juego, como las apuestas, las afrentas o la violencia.
Es increíble lo bien que combina la historia y sus diferentes revoluciones tecnológicas con diferentes componentes de juego que hacen su aparición, o eso parece, como respuesta a esa nueva complejidad. El juego se convierte en gamificacion con luchadores de sumo, las cartas forman parte de ese hackeo cognitivo que mencionaba al inicio y el concepto de ocio se alentaba a poquitos para dar lugar a lo que hoy conocemos y donde los juegos fueron los primeros en inaugurarlos entre contienda y contienda.
Tanto es así que pasa a los juegos de guerra con una pasmosa facilidad y coherencia y nos advierte de cómo estas simulaciones dan paso los juegos de rol de nuestros días, comenzando por el afamado Dragones y Mazmorras al que califica de gamificacion del mercado laboral y con el que, incluso, convence ¡No te puedes perder el extracto de Gilsdorf sobre ello!
La reflexión acerca del fútbol y su evolución es sorprendente. A partir de ahora, sin duda, lo miraré con otros ojos, críticos también, pero sin duda, diferente a cómo venía haciéndolo con esa “orquestación de las emociones”. Un concepto que me ha sorprendido y sobre el que me he prometido indagar en el futuro para seguir explorando como el juego en todas sus facetas nos lleva a tantas disciplinas.
La sección dos nos introduce en la relación entre educación y juego. Simplemente con el hecho de mencionar el Discovery tour de Assassins o a Paul Gee al inicio de esta sección ya me tenía atrapada. Son dos de mis referentes cuando hablo de gamificacion como podéis ver en otros artículos de hace algún tiempo.
Este nuevo lenguaje lúdico de los videojuegos llega para el autor en el momento justo en el que necesitamos también una alfabetización digital. Lo lúdico y lo digital se acompañan de manera ineludible con los videojuegos. Habla de los serious games y del juego en el aula como algo más que un momento puntual en un aula de infantil. Habla del juego desde la perspectiva de sistema en el que entra y sale información. Me ha resultado muy acertada esta referencia entre medios y formatos: lo digital y el juego, porque permite establecer una continuidad en todos aquellos juegos que salieron en su día con mentalidad didáctica que no ociosa y donde el lenguaje o los lenguajes permiten esa mutabilidad ahora que ponemos tanto empeño en la transformación digital.
Llegamos a la sección tres con la motivación a tope, deseando leer y profundizar sobre ese hackeo y lo hace poniendo el acento en la gamificación en nuestros días. Lo que conocemos de ella y cómo se ha extendido desde una perspectiva crítica donde analiza los contextos de no juego y nos hace pensar en cómo lo estamos llevando a cabo con grandes referencias desde McGonigal, Schell a Kapp. Es una sección importante pues vemos la visión global de la gamificación en el mundo tal y como llegó y está evolucionando. Sin duda, es un muy buen punto de partida para la reflexión a aquellos que nos dedicamos a esto.
La sección cuatro del libro es la que nos dirige al espacio alienado. Aquel en el que lo digital, el videojuego, se contempla como una nueva puerta de investigación no hacia lo que se lleva haciendo en los últimos tiempos en gamificacion relacionado con el comportamiento o el aprendizaje, sino hacia esa transferencia que el videojuego puede dar lugar como bien dice el autor” a una gamificación inversa” (Por cierto, no te pierdas este hilo que hizo en Twitter sobre transferencia).
Para aquellos que tenemos el vídeojuego muy presente en escenarios gamificados sin duda es un punto de inflexión para quedarnos en el camino que adelantaba McGonigal o tirar hacia lo que menciona Bavelier. Me gusta pensar que la comunicación que generan los videojuegos como medio es un factor muy relevante a nivel social y del que tenemos que seguir tirando.
Me resulta muy interesante el concepto de gamificacion inversa que expone el autor aún cuando considero que es un concepto en constante flujo, multidirectional y que bien unas veces va en un sentido y otras veces va en otro. En educación me gusta hablar del feedback y del feedforward, algo así como el dilema del qué fue antes el huevo o la gallina.
¿Qué es más importante la retroalimentación a las acciones o promover un modelo que seguir?
En mi opinión ambos son necesarios y de hecho es algo que vemos en el juego constantemente.
Por un lado, nos ofrece feedback de manera constante y continua y eso es algo que siempre recordamos en gamificación, pero por otro lado, nos gusta aprender a hacer, o bien porque queremos llegar hasta la maestría, de hecho es uno de los motivos por el que los gameplays están a la orden del día en YouTube o Twitch, o para mejorar nuestras estrategias en el juego, para encontrar o resolver los problemas que no somos capaces por nosotros mismos, es una suerte de autoaprendizaje.
Pero, sin duda, las investigaciones del autor y su equipo hacia el desarrollo de competencias es exactamente el camino que vislumbro y apoyo con la gamificación.
Como docente, en la actualidad, sigo pensando que hay que buscar una educación integral de la persona que no esté únicamente centrada en las hard skills, más bien al contrario, potenciar las soft skills como parte del desarrollo humano social porque antes de nada somos eso, seres sociales que intereactuamos entre nosotros, con nosotros mismos y con el entorno.
Nos desarrollamos en diferentes contextos y ámbitos semióticos y eso es algo que queda patente cuando jugamos en relación a la comunidad a la que pertenecemos, a la manera en que interactuamos, a las conexiones que establecemos siempre en relación a otros…
Flavio nos muestra diferentes evidencias de que ese juego tiene repercusiones en nosotros mismos como persona y que la transferencia, por tanto, de las habilidades que se ponen en marcha durante el juego, no solo es a un nivel relaciónal e hipotético, sino que realmente está provocando cambios en nuestra materia gris como parte de nuestra experiencia con el entorno. Un entorno simulado que hace las veces de real y que demuestra una vez más que somos en relación al contexto, a la situación en la que nos movemos.
Termina la sección cinco con el monstruo final o lo que es lo mismo “la máquina”. Esa inteligencia artificial que es capaz de conocer al ser humano mejor que él mismo, a lo que el autor responde con una esencia alienígena.
Es uno de esos libros que se leen sin darte ni cuenta, y que abre la puerta a la globalidad, donde lo lúdico ha estado con nosotros desde siempre y donde la gamificacion se alimenta de esa interdisciplinariedad que se introduce en el prólogo del libro y que efectivamente evidencia el resto de la lectura.
Me ha resultado cercano hasta el punto de que comparto muchas de sus reflexiones. Creo que pone el dedo en la llaga de lo que muchos tenemos flotando en nuestras mentes como si fuera un hábil rompecabezas que tiene muchas caras posibles, como esos a los que juegas de niña que te plantea escenas diferentes según los rotas.
Una oportunidad única de contemplar el poder del juego y de la actitud lúdica en todas sus dimensiones desde los ojos de la gamificación.
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