El uso del color en los videojuegos

Games Studies

El uso del color en los videojuegos

Games Studies

De nuevo me adentro en las fauces de los Game Studies con una nueva reseña, pero antes quiero ofreceros algo más de información.

Podemos decir que estamos de enhorabuena porque además de la colección Studies de Héroes de papel, ya podemos encontrar nuevas colecciones que tratan este tema de manera más exhaustiva y diversa. Es el caso de Shangrila Ediciones que ha comenzado sus Ludografías para comenzar a pensar también sobre el juego y que ya cuenta con su primera obra.

Si hay algo que me gusta especialmente de los Games Studies es que no son los típicos libros que hablan de juego. Se trata de experiencias lectoras que buscan profundizar en pequeñas dosis o detalles de los videojuegos con el mantra de que cualquier excusa es buena para hablar de juego. Algo que, por otro lado, me parece perfecto y abre la puerta a visiones diversas, nuevas, originales, donde viajamos desde lo global al detalle y vuelta a la inversa. Cuando hablo de juegos me gusta verlos como provocadores, como pequeñas bombas que pueden dar rienda a la creatividad de mil maneras diferentes. A veces, es una mecánica, otras veces, una emoción. En el caso que nos ocupa va más cerca de la estética y eso es porque Emiliano Labrador, el autor, siente pasión por el color y se ha convertido en su excusa perfecta para hablar, también, de videojuegos.

 

El uso del color en los videojuegos

Le tenia ya ganas a este libro de la nueva colección Studies de Héroes de papel desde que reseñé el de Flavio y agradezco enormemente que Emiliano también pensara en mí para su lectura. Gracias por el regalo.

Lo primero que me encuentro es una dedicatoria inicial del autor a su madre donde valora que le enseña a apreciar la belleza. Estaba claro que, con este inicio, iba a caer enredada en sus páginas irremediablemente.

El primer capítulo aborda eso tan “enigmático” que es la experiencia cromática. Desde cómo percibimos el color hasta los distintos efectos que produce con base en la luz, las ondas, nuestro ojo, nuestra percepción y nuestra interpretación. He de reconocer que en algunas partes me he perdido un poco. No me esperaba este despliegue de información relacionada con el color nada más empezar. Aunque, cuando ha llegado la parte de los videojuegos he empezado a verlo más claro. Al final, los ejemplos siempre ayudan a comprender.

Cuando ya tenía clara, mejor que nunca, la típica rueda cromática que aparece en cualquier editor de imagen, con la temperatura, la saturación, el brillo y sus escalas de luminosidad, etc. me sumergía en el segundo capítulo donde, a través de una revisión a la historia de los videojuegos, el autor juega con el color, con la luz e incluso con la calidad gráfica.

Aquí, la primera palabra clave es VERDE. Los primeros videojuegos comienzan siendo en verde. Sin explicación lógica alguna, porque enseguida se pasa al blanco y no se considera el color como algo importante. Desde aquí va saltando hacia los primeros sprites, el tono del videojuego se va modificando y se amplían los temas a la par que el uso del color y de la luminosidad aparecen por arte de magia. La creatividad gráfica ha llegado al videojuego y la organización visual del videojuego se hace eco de ella y la inmortaliza en juegos cuya complejidad aumenta por momentos y necesita de esa información visual en pantalla.

Me ha parecido genial el momento en que introduce las paletas de colores fríos y análogos con la llegada de los videojuegos de horror y espías para indicar ese lado adulto que da paso a la inmediatez y a otro tipo de jugabilidad.

Como toda evolución encontramos, progresos e involuciones. Así es como el autor llama al hecho de que con la llegada del móvil y más tarde de Internet volviéramos a los píxeles. Aunque matiza que la calidad no es comparable a lo que fue. Y en ese devenir el autor deja un espacio al sendero indie y cómo ha desarrollado esa creatividad gráfica, ya que actualmente vemos espléndidos ejemplos de ello.

Sin duda, es un libro excelente para introducirte en la percepción del color en los videojuegos a lo largo de la historia y como palanca para analizar cuidadosamente alguno de ellos y medir el impacto real en cada una de sus escenas. Para cualquier principiante en esto del diseño y desarrollo de juegos será útil valorar aspectos que nunca pensó, quizá, fueran relevantes para la jugabilidad.

Creo que el capítulo tres le delata un poco como diseñador UX. Comienza exponiendo la importancia de una paleta de colores tanto a nivel de usuario, de juego, como de artista.

Continúa con los teóricos del color. Sorprendente encontrar entre sus líneas a Goethe. Empieza con lo que los que utilizamos un editor de imagen conocemos de la clasificación habitual de los colores (RGB, Hexadecimal…). Explica cómo dependiendo del uso de algunas características del color, de sus contrastes y saturaciones, llegamos a las ilusiones ópticas. He de reconocer que alguna de ellas no ha producido el efecto deseado en mí, no he conseguido ver lo que explica, pero supongo que si algo es esencia en este libro es la subjetividad en la percepción del color.

Me ha gustado especialmente lo que denomina “contraste de calidad”. Es algo a lo que recurro mucho en mis formaciones de visual thinking donde aquí ha puesto el énfasis en la jugabilidad. Los siguientes contrastes, tonos, saturación y la manera en que introduce su importancia en la percepción con videojuegos bastante actuales me han llevado a imaginar una especie de rúbrica para analizar los videojuegos de ahora en adelante y ver si realmente mi cerebro está prestando atención a la disonancia o se ve embriagado por el uso del color y afecta con tal fin la jugabilidad. Sin duda, es algo que ya ha quedado fijado en mi retina. Ya nada volverá a ser lo mismo. Este capítulo se cierra para mí con grandes y diferentes manifestaciones o expresiones artísticas de los videojuegos donde el color es protagonista.

Si continúas leyendo verás que a partir de ahora la obra se centra en el diseño desde varios enfoques.

Comienza por la parte del diseño de videojuego donde despliega toda una lista de elementos que componen un juego y donde el color se convierte en un medio para comunicar. En ese camino el color se encuentra con intersecciones ya sea a nivel perceptivo, cultural o psicológicos que afectan a la jugabilidad.

Sigue con el uso del color respecto a la experiencia e introduce a Arnheim y la Gestalt y sus leyes un viejo conocido en mis cursos de visual thinking. Sin duda es un muy buen capítulo para mencionar en mis cursos puesto que utilizando el color como vehículo se aclaran muchos conceptos del diseño.

Llegados al quinto capítulo, trata los valores que se le dan al color con base en su funcionalidad: respecto al símbolo, al signo o a la representación y respecto a su intención comunicativa. Continúa con los art games y con elementos que combinan el diseño y lo lúdico de los que personalmente disfruto mucho. Quizá en esta sección el color ha sido la excusa para hablar de esas otras cosas importantes relacionadas con el diseño de videojuegos que, desde luego, en mi caso, me han llamado más la atención. Habla de las heurísticas, de la jugabilidad y de la narrativa, tres cuestiones que llevo investigando un tiempo y que aplico en mis cursos con temas relacionados y que puedes ver también aquí en algunos artículos.

Llegando ya al final, introduce el color desde el punto de vista inclusivo haciendo referencia a las diferentes identidades que aparecen en los videojuegos: sus roles y géneros y como el color se convierte de manera explícita en parte de esas ataduras de género que parece nos identifican. Ese espectro inclusivo también se adentra en las discapacidades visuales, algo que en lo justo en este momento estoy trabajando. Analizando cada una de las referencias que hace al color en todas sus dimensiones en los videojuegos repasados me doy cuenta de cómo el color se trabaja poco desde el punto de vista de la accesibilidad. Determinadas tonalidades, los contrastes, son fundamentales para atender discapacidades visuales. Hasta tal punto me está resultado impactante que me llama la atención todo lo que sale respecto del diseño de artefactos digitales y en estos días encontré esta herramienta que nos muestra una idea que Emiliano comenta en su libro, el cómo percibe cada uno el color. Se trata de Who Can Use, por si queréis echarle un vistazo.

Una muy interesante aportación que termina con una tabla de referencia para aplicar el color al videojuego con base en las heurísticas del diseño.

Como síntesis o conclusión respecto de la lectura me llama la atención como está distribuida la obra, con capítulos muy extensos al inicio y muy breves al final donde quizá se podrían haber reunido los dos últimos en uno bajo el lema inclusión. El inicio es de difícil lectura por emplear una gran cantidad de información más técnica y tediosa pero luego se agiliza mucho la lectura porque combina muy bien las ideas y las hace más atractivas.

Una de las cosas en las que pongo atención en cualquier obra es en la bibliografía. En este caso está llena de videojuego, de lo visual pero con poco contenido respecto al diseño, al UX, a las heurísticas a las que ha mencionado en varias ocasiones. Quizá es un punto de mejora, el balance entre las referencias respecto de los contenidos.

Por otro lado, me ha resultado muy original que el color sea el protagonista de la lectura para hablar de cosas como la jugabilidad o el diseño y creo que es algo que enriquece mucho la mirada hacia un medio que tiene mil y un detalles en el que fijarse, como son los videojuegos. De hecho, creo que es justo eso lo que le hace una obra de Games Studies.

Sin duda, es una lectura muy recomendable, quizá a un nivel introductorio más profesional que permite ampliar la mirada hacia varios focos diferentes con una visión muy interdisciplinar.

Como a mí me gusta.

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