Deconstrucción, debug y diseño de juegos

Diseño de juegos

Deconstrucción de juegos

Debug y análisis de juegos

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Diseño de juegos

Un espacio que creo necesario abordar en esta web es el de diseño de juegos.

En muchas ocasiones hablo de gamificación y diseño como una pareja inseparable al que unimos la pedagogía porque entro constantemente en un contexto educativo. Pero, otras veces, conviene aislar la parte de diseño de juegos que nos permita ir a uno de los orígenes que pueden resultarnos más útiles para todo lo demás. Hablamos del diseño de juegos.

En mis cursos casi siempre introduzco una parte de juego previa a lo demás que permita introducirnos en el mundo lúdico de una u otra manera por lo menos para llegar a eso que comenta Caillois del «make believe» que yo traduzco en «salto de fe» (gracias Assassins por tanto).

Aquí es donde cobra especial importancia la parte del diseño de juegos, conociendo lo que contienen y cómo nos van a permitir jugar con todo ello: para dinamizar, para facilitar, para coger, para tirar, para lo que queramos en función de nuestro contexto y nuestras necesidades y las de los demás.

Si te adentras un poquito en el diseño de juegos verás que contiene algunos elementos muy básicos sobre los que construir la parte central, el core, del juego: las mecánicas y sus componentes.

Pero, antes de comenzar con todo esto, hablemos de una pequeña revisión de ¿Qué es un juego?

Un juego es una forma estructurada de jugar

En esta entrada vamos a centrarnos en ello a partir de una experiencia de juego. En lo que aquí nos interesa y con ese ojo puesto en el diseño diremos que un juego tiene estos elementos:

  • Jugadores
  • Objetivos
  • Reglas

Lo cierto es que un juego es mucho más que esto, pero creo que es un buen punto de partida.

👉🏻Lectura recomendada:

Challenges for game designers

 

Deconstrucción de juegos

Cuando hablo de deconstrucción quiero decir exactamente eso, una cámara lenta hacia atrás de un producto, juego en este caso, concreto.

Se trata de Desafíos de Disney publicado por Hachette Heroes.

Es un juego tipo party.

Para aquellos que no saben qué significa esto, diré que es ese tipo de juego que se puede jugar en familia y que básicamente resulta entretenido y podemos echarnos unas risas. Tienen unas reglas sencillas y eso hace que podamos jugar enseguida sin tener que leer largas y complejas instrucciones.

Empezamos con el unboxing:

 

Comienza la fase deconstruir el juego:

Jugadores

Comienzan con esa actitud lúdica que hablaba Suits para predisponerlos a lo que viene. El juego está orientado de 2 a 5 jugadores.

Objetivo

El objetivo del juego se logra con estas tres acciones:

  • Coleccionar 5 cartas de desafío en su viaje de cada universo Disney
  • Llegar al final del viaje: el castillo de la Bella Durmiente
  • Resolver 5 desafíos diferentes: cantar, dibujar, un tabú, una carta de conocimiento Disney, hacer mímica.

Reglas

Las reglas son esa parte que sostiene el juego. Le dotan de un sistema de juego, algo fundamental.

En ese caso, para comprender las reglas hablaremos primero de los componentes de juego que nos encontramos para ver que acciones podemos ejercer sobre ellos:

  • Tenemos el tablero de juego. Un tablero muy sencillo y fácilmente adaptable que nos sirve de mapa de la experiencia. Comenzamos en el punto A y tenemos que llegar al punto B, así de sencillo. Pero, lo divertido, está en el viaje.
  • Cada casilla del tablero es un punto de color que se corresponde con cada uno de los universos Disney representados: heroínas y princesas, grandes aventuras, superpandillas, animales en acción y malvados.
  • 100 cartas de desafío que incluyen 5 desafíos diferentes de cada uno de los universos Disney.
  • Dos dados. Uno con color y número que se corresponde con el universo Disney que vamos a explorar y cómo nos vamos a desplazar por el tablero (de color a color) y con el número de pregunta de la carta de desafío. El otro dado incluye símbolos correspondientes a cada tipo de desafío. Por tanto introducen el azar en el sistema.
  • 10×2 cartas especiales de magia Disney. En cada dado, antes mencionado, hay un símbolo mágico en ambos (campanilla) que te lleva a coger una de estas cartas. Estas cartas son acciones que pueden influir en tu turno modificando las consecuencias o efectos de realizar los desafíos.
  • Las fichas o avatares que vienen para destroquelar y donde puedes elegir un personaje de cada universo propuesto: Mickey, Aladdín, Flander, Maléfica, Rapunzel.

Ahora que ya sabes en qué consiste el juego vamos con el siguiente punto, el análisis y qué podemos aprender de él.

Debug y análisis de juegos

El proceso de debug se utiliza habitualmente en programación para identificar y corregir errores. Cuentan las leyendas que el término «debug» surgió de Grace Hopper, una programadora que inventó el lenguaje Flow-Matic, antecesor del Cobol, al encontrar un insecto muerto que impedía el correcto funcionamiento de su ordenador. Otros lo achacan a Edison con similar resultado: localizar un error en su fonógrafo como consecuencia de un insecto muerto.

Lo cierto es que si te mueves en este tipo de lenguajes de programación o si en algún momento has iniciado un curso para aprender algo de ellos una de las primeras actividades que se plantean y que en mi opinión resultan más fructíferas es la búsqueda del error. Por otro lado, no deja de tener cierta repercusión lúdica porque es una mecánica que encontramos en algunos juegos: localiza la diferencia, por ejemplo.

En esta píldora de #gamedesign he querido introducir este término porque lo aplico mucho en mi día a día. Hoy lo vamos a ver con un juego de muestra: el ya introducido Desafíos Disney.

Más que una identificación de errores lo que vamos es a analizar crítica y constructivamente  el juego con base en nuestra experiencia de juego y los distintos elementos de diseño.

👉🏻Empezamos por la parte más asequible, la que nos entra por los ojos, la que nos provoca sensaciones: la estética

Queda claro que el logo de Disney es perfectamente reconocible y nos permite saber exactamente a qué nos enfrentamos. Conocemos la narrativa embebida del juego a través simplemente de la marca, porque nos lleva a recordar todas aquellas películas que conocemos, todos esos universos narrativos de los que el juego se hace eco para hacerlo memorable. Juega con nuestra nostalgia, nuestra infancia… Al mismo tiempo nos indica qué tipo de juego es: es un juego familiar.

La presentación del juego es muy atractiva, pero poco funcional. A veces nos dejamos llevar por la estética y perdemos algo importante. Es lo que ha ocurrido aquí. Viene en una caja sorpresa, de esas que al levantar la tapa se despliegan. De hecho, la misma caja es el tablero de juego y lo hace un poco incómodo para jugar porque tiene los pliegues de cartoné demasiado gruesos y no se extiende del todo.

El resto de los componentes del juego son muy atractivos y he de reconocer el valor de incluir un dado con colores para desplazarse por el tablero como algo muy interesante que permite combinar la numeración de los desafíos como refuerzo. El uso de símbolos a modo de metáforas visuales me parece muy acertado.

Como ves, dentro de este apartado estético juega la parte más perceptiva del juego y al mismo tiempo la que responde a nuestra experiencia emocional con él.

Si atendemos a la propuesta de Leblanc y sus placeres diremos que jugar a este juego nos permite entrar en el mundo de la sensación, de la imaginación y la fantasía, de la narrativa y el desafío o del descubrimiento. Este último me ha quedado muy claro al jugar, comprobando que, por muy fan Disney que seas, siempre hay algo nuevo que descubrir. Por tanto, en este aspecto estético de placer, este juego cumple sobradamente.

👉🏻Continuamos con la parte más intrínseca y personal, la relacionada con el jugador y su experiencia y estrategia de juego: las dinámicas

Aunque se trata de un juego competitivo,  en sus reglas se incluye un modo cooperativo de juego a través de equipos e incluyendo un nuevo componente de juego: la presión del tiempo, que le aporta lo que necesita cuando se da este caso en el que participan en equipos. De este modo salva el hecho de que el juego originariamente es competitivo a un nivel individual. Introducir nuevos componentes o incluso mecánicas que perfilan y modifican el juego para hacerlo más flexible a los jugadores es un punto a favor 🙂 que juega con el concepto de diversidad e inclusión.

Los desafíos, esa idea de introducir algo lúdico en la búsqueda y consecución de un objetivo suele funcionar muy bien.🙂

Los desafíos o retos, como indica Crawdford, suponen un puzle o un conflicto que resolver dependiendo de si hay un oponente. En este caso lo hay, y entonces establece una nueva distinción que me resulta muy interesante entre competición o juego. La diferencia entre ambas radica en la interacción con el oponente y cambiar el curso del conflicto.

En este caso, estamos ante un claro caso de juego, porque Desafíos Disney cuenta con cartas que permiten modificar el desarrollo del juego. Estas cartas son, como sucede en el Monopoly, de suerte o comunidad donde el azar te empuja un poquito a tu destino en el juego. Pero solo un poco, porque deja en tu mano la decisión de utilizar o no la carta en base a tu estrategia. Esta estrategia y esta forma de interactuar con la experiencia es la que nos ofrece esas dinámicas. Aquí básicamente es coleccionar desafíos resueltos y competir por llegar el primero a la maestría, es decir, una dinámica de carrera hasta el final.

Otra de las ideas que se tienen en cuenta en el diseño de juegos es que permita «jugarse a la primera» .

Con esto quiero decir, que sea accesible y fácil de entender. Eso no quiere decir que el nivel de profundidad del juego sea bajo. Solo que podemos empezar a jugar de manera inmediata, sin leer las reglas.

En el caso de Desafíos Disney, es bastante accesible 🙂 porque el componente visual de sus componentes de juego lo permiten. Está casi implícito en ellos, y eso es positivo para este tipo de juegos familiares. El nivel de profundidad viene con los logros que se establecen y las diferentes acciones necesarias para cumplir el objetivo. No solo hay que superar un desafío, sino 5 de diferentes universos y de diferentes características, cada uno con un nivel de dificultad diferente totalmente referido a las habilidades del jugador.

Finalmente, tendrán que llegar a la meta y responder de nuevo 5 desafíos. Es una mecánica similar a la del trivial, donde vas adquiriendo quesitos (desafíos) y llegas a la meta y tienes que responder una ronda final con todos. Como ves son mecánicas muy habituales y que dan mucho juego según las utilices, combines o modifiques. Eso es, entre otras cosas,  diseñar juegos.

👉🏻Terminamos con la parte más interna del sistema: las mecánicas.

Las mecánicas son algo así como el motor del sistema: cómo funciona, qué acciones o restricciones contiene el sistema y sobre qué elementos o componentes actúa.

En el diseño de todo juego casi siempre hay una mecánica principal. Este juego tiene una clara dinámica de «Recolección» de símbolos que implican conocimiento sobre el tema pero luego cada desafío propone diferentes mecánicas (cantar, hacer mímica..)que como buen sistema 🙂  repercuten o tienen consecuencias en la principal.

Quizá lo que vemos menos es cómo actúa la mecánica random a elegir una carta de azar. Como diseñadora de juegos en mi experiencia es que estas tarjetas de azar tienen que estar bien balanceadas siguiendo algo así como un sistema contable para dejar a cero el resultado del feedback positivo y negativo.

Por tanto, vemos claro que sigue un sistema de juego bien diseñado y coherente y vemos claras las acciones a realizar siendo la principal la que nos hace lograr el objetivo del juego.🙂

Conclusiones

En el diseño de un juego tenemos que prestar atención a:

  • ¿Qué tipo de sistema vamos a construir?¿Qué estética le acompaña? Piensa en qué quieres hacerles sentir a las jugadoras.
  • ¿Qué tipo de mecánicas vamos a utilizar y cuál es la principal? Lo mejor es partir de un juego conocido e ir modificando o combinando las mecánicas.
  • ¿Qué tipo de estrategia realizará la jugadora al poner en marcha las reglas del juego? Contempla las dinámicas.

Este es el principio de esta nueva aventura de diseño. Confío en que esto solo haya despertado tu interés porque hay mucho más que seguiremos desgranando en sucesivas entradas.

 

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