Videojuegos y conflictos internacionales

 

Game Studies

Videojuegos y conflictos internacionales

Game Studies

Parece que los Game Studies han venido para quedarse en mi página. Algo que resulta fascinante a la par que desconcertante por tantísima información que hay que procesar. Ello es debido a que en Héroes de papel se lo han tomado muy en serio, y el nivel de sus autores va ampliando nuestra mirada en relación a los videojuegos y todo lo que pueden contarnos.

Puedes ver las dos reseñas anteriores: El uso del color en los videojuegos y Homo Alien.

Hoy, le toca el turno a Videojuegos y conflictos internacionales una obra con grandes aspiraciones que no defrauda en absoluto y eso es porque, entre otras cosas, sus autores Antonio César Moreno Cántaro y Alberto Venegas Ramos, son dominadores del tema que tratan y perfectos para este tipo de ensayo que se hace eco del videojuego com cultura de masas, de historia, de conflictos, en definitiva, de una manera magnífica de abordar los videojuegos desde su vertiente social.

Videojuegos y conflictos internacionales

La obra se desarrolla con un primer acercamiento histórico para analizar un videojuego que trata ese conflicto, cómo lo trata, y sobre todo, para que comprendas a través de un gameplay escrito, las consecuencias.

A cada paso que escriben combinan de manera perfecta el desarrollo del juego con la crítica analítica que lo empareja con una situación real, de la que el juego, o más bien el jugador, es testigo de cargo. Sí, esta lectura te va a hacerte sentir mal , es precisamente eso, lo que la hace grandiosa. Han sabido transportar esos juegos serios, esa inmersión, a su análisis y reflexión. Es probable que, como yo, acabes jugando a alguno de los videojuegos mencionados. Ya tengo mi wishlist negra preparada. Pero desde luego, lo que seguro harás, es mirar el mundo con otros ojos.

Cada capítulo nos acerca a un conflicto internacional (Uganda, Ruanda …)y diferentes videojuegos que los tienen en cuenta donde destaca que son precisamente los juegos indies los que ponen en valor las distintas percepciones de cada uno de ellos. Mientras que se habla de news games con cierta intención persuasiva y desinformatoria, otros ponen su atención en detalles que incluso en sus propias mecánicas de juego tienen un efecto devastador. La idea de jugar un whack a mole para explicitar algo irracional e indiscriminado me ha resultado algo magistral.

Algunas joyas imborrables como el que acabo de mencionar del whack a mole, se extienden en los siguientes capítulos y es de esos pequeños detalles de los que quiero hablar aquí, así que encontrarás varias citas que me han resultado interesantes.

En el segundo capítulo, ha caído otro peso pesado que me interesa especialmente: habla de la empatía y lo apoya  bibliográficamente, algo que personas como yo a las que enseguida les despierta la curiosidad nos encanta para seguir tirando de algunos hilos.

La historia de Hush me ha recordado a un momento concreto de Savior (1988 con Dennis Quaid) donde de nuevo un conflicto o situación bélica pone en peligro la seguridad de los protagonistas. Sin embargo, también se juega ese papel de empatía. Quizá, el hecho de tratarse de niños favorece la inmersión despertando valores como la ternura, que en el caso de Hush, una madre con su hijo, una nana, es tan claro.

También se destaca la importancia que en este tipo de juegos juegan las percepciones a través de distintas ambientaciones donde no solo lo visual cobra importancia también el sonido como es el caso. Y como en este capítulo se habla mucho de emociones, quiero destacar el valor que atribuye al miedo para la inmersión en el conflicto. Me parece fundamental tratar este tipo de emociones con un fin didáctico y aprender de ellas.

Conceptos como el de grow-a-game y, de nuevo, mecánicas del juego que más allá de hacerlo funcionar suponen una diferencia: escribir algo para marcar el ritmo del juego son pequeñas cosas con las que te quedas.

Algo que me está gustando especialmente es la sensibilidad con la que están tratando los conflictos, realmente te empapas de ellos. A un nivel didáctico el texto me está resultando magnífico por el dominio que tienen de la materia y por la capacidad narradora de sus autores. Además, menciona ya la importancia de fuentes que apoyan la visión subjetiva del videojuego.

En el capítulo tres, aparecen los docugames. Algo así como videojuegos híbridos que combinan escenas reales con el propio juego como el caso de  On the ground reporter:Darfur y que pone sobre la mesa la existencia de videojuegos que son consecuencia directa de hechos reales, por tanto, dando al videojuego el valor de medio comunicativo que merece. Creo que es interesante esa visión del videojuego como grito de libertad para mostrar una realidad que suele estar oculta o hacia la que no queremos mirar. ¿Es entonces el videojuego un producto de concienciación social? Creo que a estas alturas, esta obra lo ha demostrado sobradamente y solo voy por el capítulo 3. Apuntados quedan esos docugames para vivenciar junto con la parte didáctica de Deviant.

Como referencia toman el videojuego Darfur is dying del que me quedo cómo explica la importancia que la estructura de juego tienen el ámbito pedagógico.

El capítulo 4, aborda la situación de los refugiados en Malasia y vuelve a ponerse en la piel de una chica, algo que en esta obra predomina en los ejemplos lúdicos y que es a valorar.

Retoma el videojuego serio y los newsgame para poner sobre la mesa la idea de producto cultural y con ello quiero citar algo que considero relevante:

“ …hay autores que afirman que se juega para aprender, aunque esta sea una intención inconsciente (Crawford, 1984)”.

En alguna ocasión, yo misma he comentado cómo el juego se puede contemplar desde este prisma y me ha gustado que lo incluyeran.

Introducen la idea de que los videojuegos puedan transmitir valores, alguna de las referencias las conocía y otras me las quedo para ver con calma. Impulsar el cambio social con este tipo de contenidos digitales en el momento que vivimos me recuerda a cuando en los cuentos se incluían moralejas. Una visión de la realidad con un mensaje que tiene que llegar a través de una narrativa, que como todos sabemos es algo totalmente nuestro, como humanos. Lo que sucede es que aunque la visión de cada videojuego sea subjetiva en relación con lo que el diseñador pretende, la moraleja en este caso viene en forma de elipsis narrativa para que el videojugador, al intervenir jugando, tome conciencia o se haga una idea de lo que supone ese conflicto.

Hablan de juegos que denuncian la vulneración de derechos humanos propios de los conflictos y de su extensión a la ciudadanía con estados de desprotección y abuso, a través de videojuegos que se hacen eco de la ubicuidad de un dispositivo móvil para trascender y que ponen en el punto de mira en pequeños estudios de videojuegos que utilizan sus diseños para hacer pensar al mundo.

El capítulo 5, abre con el conflicto en Latino América. Me quedo con esta cita que observan en la obra:

“«Los juegos son parte del modo en el que entendemos el mundo en el que vivimos y estoy muy orgulloso del trabajo que hemos hecho en este juego», ha dicho Tomas Rawlings, diseñador.”

Y, lo cierto, es que se puede ver incluso en los formatos que utilizan para diseñar el juego: formatos flash al borde de la extinción, 8bits… no se necesitan grandes producciones para transmitir un mensaje, incluso, ese formato es parte del mensaje.

Pero, en este quinto capítulo, se reafirma lo que viene siendo un videojuego creado con una investigación de campo extensísima que viene a cargo de entidades sin ánimo de lucro, ONG, etc. cuya labor es lograr que se empatice con esos colectivos marginados. Las mecánicas  de este tipo de videojuegos se basan justamente en eso, en un proceso de investigación que pone de manifiesto una labor didáctica (se utiliza el rol de periodistas, aparecen temas políticos cómo elecciones…)con diálogos que permiten descubrir el contexto paulatinamente mientras se van conectando las piezas para conocer un trasfondo beligerante. Lo cierto es que los autores hacen una labor previa que te sumerge totalmente y te introduce perfectamente en lo que el videojuego trata y, entre otras cosas, de una manera exquisitamente objetiva.

No deja de sorprenderme que tras unas cuantas páginas de “guerras y desdichas” aparezca el concepto de “misiones” en el videojuego que las aborda que, en cierta manera, rompe un poco con la escucha pasiva y la desesperanza para llevarnos a la acción e intervención como una especia de salvación en la lectura, que se hace más real y dura que nunca.  Como bien dicen los autores, no solo es la concienciación, es también una labor de difusión y comunicación que los videojuegos realizan de maravilla.

Tenía ganas de llegar al capítulo seis con un videojuego que me ha impactado especialmente desde sus primeros minutos. This war of mine es perfecto para empatizar con una realidad con la que no puedes competir. Jugué la versión app (This war of mine stories) que es como un DLC, y en los primeros minutos ya encontré “la encerrona espiritual” tras lo cual te dejaba esa sensación de “quizá podría haber hecho algo diferente“. La toma de decisiones, la gestión de recursos, es tal y como explican los autores de esta obra, poner el conflicto desde el lado civil, sin tecnología, con sus claro-oscuros, casi como cuando leíamos a Ana Frank pero vivenciándolo en primera persona con el videojuego.

En este capítulo ya nos introduce lo que vamos a ver con más detalle en el siguiente: el softpower (terror y patriotismo)donde la tecnología y la cultura militar impregnan la jugabilidad. Recuperó del texto esta cita:

“La guerra cada vez parece más un videojuego”

Que muestra claramente lo que encontraréis en este capítulo.

Es, en cierto modo espeluznante, que videojuegos con cierta realidad como es una guerra, pero plagados de ficción, puedan moldear el conocimiento histórico y, cómo se menciona en la obra que nos ocupa, se acepte un discurso en detrimento de una memoria y todo por efecto del mercado.

En los siguientes capítulos nos llevan a China y nos habla de narrativas con algunas funcionalidades muy concretas:la memoria, legitimidad… para transformar a sus gentes. Según vas leyendo este capítulo te invade un escalofrío por el poder que tienen los videojuegos y como, en determinadas manos, dejan de ser divertidos.

También nos acercan el conflicto Sirio y el tema de los refugiados con el conocido Bury me, my love, una ficción interactiva que se juega de una manera diferente y que los autores analizan en la obra.

Y, por último,  nos habla de la revolución iraní y la memoria histórica, “aquello que determinados grupos sociales consideran memorable”. Aquí conecta con otros títulos mencionados anteriormente para hablar de esa literalidad de la memoria o su puro entretenimiento.

A lo largo de varios capítulos mencionan a Todorov, pero quiero rescatar del texto esta cita al final, como síntesis de lo que me ha supuesto la lectura, portadora de riesgos y, al mismo tiempo, potencialmente liberadora.

La memoria que busca ser auténtica y única «es portadora de riesgos», de acuerdo a Todorov, y la segunda, la que busca ser ejemplar, es «potencialmente liberadora»

Llegar a las conclusiones y toparme con un Animal Crossing ha sido la mejor manera con la que se podía terminar esta lectura. Algo así como un grito de libertad que los autores han tomado prestado para finiquitar la obra.

Agradecer la extensa bibliografía que aporta que te da poder como lector para investigar más sobre determinados temas que se trabajan en el texto y que es un indicativo de que el lector cuenta.

Quiero destacar  de esta obra lo bien estructurada que está. Siendo conflictos independientes han sabido introducir pequeños detalles en cada capítulo que se conectaban con el contenido propio del capítulo para ir avanzando en los siguientes y mostrar diferentes ideas.

Los autores saben como tocar la fibra con esta obra. Su poderío narrativo y persuasivo, su conocimiento de la historia, el elemento comunicador que impregna toda la obra es un claro referente cuando se habla de juegos serios que quieren mostrar algo didáctico.

Esta lectura se ha convertido en un revulsivo para el alma, un choque de realidad de la mano de los news games. Jarabe de palo necesario.

Me gustaría intentar adivinar qué capítulo ha escrito cada uno de los autores de esta obra, ya que por su trayectoria diría que uno se centra más en la parte histórica y anecdótica y el otro más en su parte comunicativa  y filosófica, pero es probable que me equivocase porque lo que está claro es que ambos autores son excelentes con la pluma y voy a reservar mi opinión en ese aspecto. Si algo me ha impactado es como a través de los relatos de los conflictos y de los videojuegos mencionados he vivido y empatizado con cada uno de ellos con un sabor de boca mezclado entre ficción y realidad pero con tan buen resultado como en la mejor de las películas.

Si algo menciono siempre que hablo de videojuegos en un entorno educativo es la importancia de repensar el videojuego desde la idea de qué puede hacer el videojuego por nosotros.

Esta obra es una clara representación de esta idea.

 

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