Ciclos en experiencias de aprendizaje gamificado

Feedback

Ciclos de aprendizaje 

Loops de diseño lúdico

Photo by Tine Ivanič on Unsplash

Seguimos hablando de diseño de experiencias de aprendizaje donde los elementos de juego intervienen a un nivel pedagógico.

Hoy introduciré el tema de los ciclos en experiencias de aprendizaje gamificado y haré un repaso por algunos conceptos relacionados que nos permitirán profundizar algo más en la relación entre ambos mundos: el educativo y el lúdico.

Hablaré del feedback como ciclo de retroalimentación que tiene un eco en el diseño de juegos a través de loops o bucles de interacción.

Feedback

Si algo estamos continuamente repitiendo en entornos educativos es la importancia del feedback constante que, como ocurre en los juegos, permite presentar un punto de control al estudiante para saber en qué momento se encuentra de su aprendizaje. El feedback es ese punto de inflexión que permite la reflexión en la experiencia de aprendizaje y que suele venir definido como respuesta a una actuación o entendimiento concreto del alumno. A partir de él, se genera un espacio de reflexión que se expande hacia el futuro.

De hecho, el feedback, es algo necesario para su progreso y desarrollo y es el momento en que se establece un puente entre la experiencia del docente y la mente del alumno. En ese proceso es cuando se modela el esfuerzo del alumno a través de la nueva información que le llega tras realizar alguna acción.

El feedback está precisamente para mejorar ese proceso de aprendizaje y apoyarlo y constituye o debe constituir un ciclo de retroalimentación bidireccional con base en las acciones que realiza el alumno y los apoyos o refuerzos que ofrece el docente para mejorar esas acciones (a veces, viene de un igual). Sabemos que un buen feedback debe estar prestado a partir de lo que el alumno ha realizado, por tanto, ha de ser algo personalizado y orientado a que progrese.

¿Cómo funciona la retroalimentación?

Lo más habitual es que el estudiante al recibir feedback  de otra persona genera un nuevo significado y al mismo tiempo lo acomoda a lo que conoce realizando una autoevaluación automática que afecta a su conocimiento.

Para Hattie, al que tomamos como referencia en esta ocasión, un feedback será efectivo si responde a tres grandes preguntas:

  • ¿Hacia dónde voy?: objetivo
  • ¿Cómo voy?: progreso
  • ¿Qué es lo siguiente?: qué acciones he de realizar para optimizar mi progreso.

Dentro de estos niveles distingue un modelo de feedback que se basa en 4 categorías:

  • Retroalimentación de la tarea: correcta o incorrecta.
  • Retroalimentación del proceso: ha utilizado la estrategia adecuada o no.
  • Retroalimentación con base en la autoregulación del estudiante: ha interiorizado o incorporado el feedback a lo que ya conocía (metacognición).
  • Retroalimentación como persona: respecto a su capacidad.

En un entorno gamificado,  trabajamos mucho con estos 4 niveles de feedback cuando los relacionamos con los elementos de juego: las mecánicas, las dinámicas y la jugabilidad.

Ahora quiero que ampliemos la mirada con lo que R.Hunicke llama  «feedback jugoso«. Se trata de un feedback mas visceral que aprovecha un entorno multimodal para generar grandes experiencias.

Dicen de este feedback jugoso que debe darse cuando se cierra un objetivo, es importante graduarlo y debe atender a «momentos interesantes» en palabras de Bill Scott (diseñador de interacciones).

En este caso, el proceso de retroalimentación tiene unas características muy concretas que pondremos en marcha en las diferentes interacciones que sucedan en el entorno de aprendizaje para generar una experiencia satisfactoria y eficaz. En experiencias gamificadas se juega con este tipo de feedback a la hora de diseñar porque el juego entre la acción que se propone y la interacción del jugador marcan el resultado de la experiencia. Recordemos aquello de que la experiencia se construye de manera cocreada por el diseñador y por el jugador.

Te animo a considerar el feedback como uno de los elementos principales en tu experiencia gamificada.

Ciclos de aprendizaje 

Los ciclos de aprendizaje proponen un modelo teórico del que partir para explicar el proceso de adquisición o mejora del aprendizaje.

En un entorno educativo, uno de los mas conocidos es el Ciclo de la experiencia de Kolb.

Kolb trabaja a partir de 4 fases que rigen la experiencia de aprendizaje. Según en qué momento de la experiencia te encuentras, Kolb habla de 4 estilos de aprendizaje: divergente, asimilador, convergente, acomodador.

  1. Experiencia concreta: me involucro (divergente, asimilador)
  2. Observación reflexiva: reflexiono (asimilador-convergente)
  3. Conceptualización abstracta: relaciono (convergente-acomodador)
  4. Experimentación activa: tomo decisiones (acomodador-divergente)

Ahora relacionemos un ciclo experiencial con el proceso de feedback generando lo que ha venido a llamarse loops o bucles de aprendizaje.

C.Argyris y Schön nos acercan la idea de ciclos en entornos de aprendizaje a través de la Teoría de la acción, del aprendizaje de doble ciclo y del aprendizaje organizacional. Mira esta imagen interactiva:

Para estos autores, aprender supone detectar y corregir errores. El hecho de detectar puede venir dado por otros (feedback). Esto significa que una vez admites el error decides tomar otra estrategia (una nueva acción). En este caso hablamos de aprendizaje de ciclo/bucle único.

Si en lugar de intentar una nueva estrategia, cuestionas y analizas porqué no has tenido éxito estaríamos hablando de un aprendizaje de doble ciclo/bucle. Ello conllevaría que se alteran las premisas iniciales y eso tiene efectos en la nueva estrategia a tomar.

Por último, tendríamos un aprendizaje de triple ciclo/bucle (Bateson) donde el punto de partida vendrá por cómo percibimos el problema que desencadenará que cuestionemos como se presenta y los efectos y estrategia se verán influidos por ello.

Este tipo de feedback que vemos en relación al aprendizaje lo es también a nivel organizativo y resulta muy útil cuando diseñas experiencias gamificadas porque te permite visualizar los tipos de interacciones que cada jugador/alumno tiene que realizar a un nivel cognitivo dentro de la experiencia. Si lo consideras como un sistema donde hay un hilo conductor o narrativo, este tipo de ciclos o bucles se pueden insertar de manera acorde al mismo.

Piensa por ejemplo, al inicio de la experiencia en la fase de descubrimiento cuando empiezas a desarrollar competencias y necesitas un bucle que retroalimente esas primeras acciones y que ademas quieres que continue durante la experiencia para reforzar la competencia adquirida. Estaríamos utilizando un bucle único de manera intermitente.

Loops de diseño lúdico

Cuando hablamos de loops o bucles en el diseño de experiencias que utilizan elementos de juego tenemos que redirigir nuestra mirada de nuevo a la manera de diseñar experiencias de juego.

Los bucles son ciclos de retroalimentación que se utilizan para reforzar algún elemento. Persigue la idea de iterar un proceso que se requiere o exige como necesario para seguir avanzando. Algo similar a lo que ocurre con el feedback que damos en entornos de aprendizaje.

Este tipo de ciclos de retroalimentación pueden ser variados.

Desde un punto de vista positivo los diseñaremos con la idea de repetir el proceso. Busca el entrenamiento de alguna habilidad concreta. Es el caso de cuando es necesario llegar a un nivel de puntos para pasar de nivel. El objetivo motivacional vendrá dado por ese deseo de alcanzar la maestría y viene reflejado en esa economía de puntos que hace que se visibilice el progreso mientras que a un nivel intrínseco desarrollamos y perfeccionamos cierta habilidad. Este tipo de feedback es alcanzable para aquellos jugadores que lo están haciendo bien.

Junto a esta opción tendremos también la posibilidad de incluir un feedback negativo en el diseño lúdico que balancee la experiencia de manera que el feedback esté más repartido y se mejore la experiencia a largo plazo.

Una de las claves para entender este sistema de balance es considerando el diseño como un sistema o circuito que tiene entradas y salidas de información.

Si se tiene éxito, la salida se considera como una nueva entrada y se genera un bucle positivo que retroalimenta toda la experiencia. Si no se tiene éxito, el ciclo termina en punto muerto.

Cuando introducimos un feedback negativo lo que hacemos es generar una respuesta a la entrada de información que permita que el bucle o ciclo continúe y abarque nuevas entradas de información. Lo que posibilitará que aquellos jugadores que no tienen éxito puedan seguir en la experiencias, atendiendo sus ritmos y promoviendo la participación y consecución de los objetivos.

La próxima vez que te pongas a diseñar una experiencia gamificada tenlo en cuenta para generar una experiencia memorable para todos.

 

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