Estética y modelos mentales con Marshal

Marshal

Qué es la estética

Modelos mentales

Marshal, el juego

Marshal

Qué es la estética

Conocí la editorial de juegos Eclipse hace unos meses cuando sacaron el verkami de CartaAventuras. Conozco a uno de sus autores, Jacobo Feijó, y tenía un primer prototipo del juego y lo primero que me llamó la atención de esta nueva versión era precisamente la estética.

Por un lado, la manera de presentar el juego en un formato libro-caja y después relacionado con las mecánicas del juego. Se trataba de un juego narrativo que ampliaba la mirada con algunos componentes y mecánicas lúdicas que lo hacían muy atractivo: el mapear la experiencia en base a las decisiones, el incorporar inventario, etc… tenía todo lo que me gustaba.

Hoy quiero hablar de esa experiencia estética a partir de su nuevo juego Marshal, ahora en verkami, porque de nuevo, es justo eso lo que más me ha llamado la atención.

Lo primero, quiero profundizar en qué es la estética para ir desarrollando algunas ideas y conceptos que veo relacionadas y que nos pueden ayudar a comprender mejor por qué algo nos llama profundamente la atención con tan solo un vistazo.

Cuando hablamos de estética lo primero que nos viene a la cabeza es la parte más artística. En ese momento nuestra mente, nuestro cerebro,  se pone en marcha para entrar a valorar esa percepción artística y comenzar su proceso de investigación.

Se dice que hay unas fases concretas en el desarrollo estético a la hora de acercarte a una obra de arte desde un punto de vista cognitivo:

  1. Favoritismo: es ese primer vistazo que te causa satisfacción. Ese primer enamoramiento a simple vista. A mí me sucede a menudo, como el caso de Marshal. Digamos que sigue una clave NARRATIVA.
  2. Belleza y realismo: en esta fase pasamos a contemplar lo que representa, el significado de la imagen. Es cuando tenemos en cuenta el por qué ha sido así representado. Tenemos en cuenta lo que es relevante y lo que nos parece real. En este caso la clave es totalmente CONSTRUCTIVA.
  3. Expresividad: en esta fase pasamos a algo así como una empatía hacia el autor de la obra. Entendemos el motivo de que lo haya plasmado así, valoramos otros aspectos estéticos, quizá la relación con el tema que trata, por ejemplo. Pasa por nuestra experiencia interior y profundiza. Sigue una clave CLASIFICATORIA.
  4. Estilo y forma: empezamos a analizarlo cuidadosamente, en estilo y forma. Vemos si representa algún tipo de metáfora que podamos identificar, comprobamos que el camino entre nuestra percepción y nuestro juicio estético se corresponde, le damos sentido. Forma parte de esa justificación contextual. Lo complejo se hace simple, es totalmente INTERPRETATIVA.
  5. Autonomía: en este punto nos replanteamos la obra tras este breve recorrido y somos capaces de tomar una decisión respecto a ella. Se vive la obra, se decide respecto a ella. Sigue una clave puramente RECREATIVA.

 La perspectiva cognitiva en el estudio de la emoción entiende que la activación de una respuesta emocional está vinculada básicamente a los de procesos de valoración.*

Si atendemos a la valoración de la estética desde un punto de vista lúdico tenemos que tener presente también el enfoque en cuanto a la usabilidad del juego.

Se dice que una primera impresión positiva afecta directamente con la manera en que te adentras en el producto, en este caso un juego. Y desde luego, he de confirmar que con Marshal cuentas con esa primera motivación. No solo por la parte artística de la estética, también por la parte narrativa de la misma. Aquella que Leblanc incluye cuando habla del diseño de juegos. No solo se trata de la narrativa, también de la parte más sensorial y fantástica, de la expresión creativa, de la parte social…todo como respuesta emocional al juego.

 

Modelos mentales

Un modelo mental es la manera que tiene nuestro pensamiento para representar/justificar el mundo real. Se trata de algo totalmente subjetivo de cada uno de nosotros que provoca las decisiones que vamos tomando en la vida. El modelo mental está basado en nuestra experiencia y, por ello, aquí viene bien decir que aprender resulta sencillo pero, desaprender es otro cantar.

La idea detrás del modelo mental es simplificar la complejidad de la realidad que observamos a través de pequeños segmentos de información conectada. La experiencia estética es, como hemos visto antes, la primera que favorece la creación de un modelo mental a partir de la percepción, de esa primera impresión que simplifica la realidad.

La mayoría de nosotros tenemos un número de modelos mentales que van variando a lo largo de la vida y que cuanto más nos especializamos en algo mejor definimos. Y, la vida es tan variada, que no solo tenemos uno. Estos modelos mentales te ayudan a ser eficaz, productivo y te permiten tomar mejores decisiones cuantas más conexiones, experiencias y modelos definidos construimos. Por eso, es tan interesante el concepto de transdisciplinariedad y globalidad, al mismo tiempo que, es interesante el concepto de especialista.

En palabras de Gee, y respecto de los videojuegos como medio y en el área del lenguaje, hablaríamos de semiótica, el modo de producción, funcionamiento y recepción de los signos los que configuran nuestros modelos mentales.

En palabras de M.Gabriel, hablaríamos de ámbitos objetuales, porciones que conocemos dentro de nuestro campo de actuación, y sus campos de sentido. En este caso, el OESTE.

La cuestión es, que todo lo conocemos desde nuestro prisma, el que nos ha funcionado a nosotros para comprender el entorno.

En Marshal sucede un poco eso. Conocemos la temática del oeste y todo lo que ello conlleva: los Marshal, los forajidos, las recompensas, los territorios hostiles…

Cuando hablamos del diseño de juegos, distinguimos tres aspectos que ha de tener en cuenta el diseñador para provocar un modelo mental concreto que pueda comprender el jugador (Norman):

  • El modelo del diseño
  • El modelo del usuario/jugador
  • La imagen del sistema

En el caso de Marshal, la narrativa del lejano oeste ha provocado en mí un reconocimiento instantáneo en base a mi experiencia con la narrativa. Por tanto, hay una pareja reconocida entre el modelo del diseño y mi modelo mental como jugadora y, además, la parte estética, la imagen del sistema, confluye de igual manera en el conocimiento o experiencia que tengo de ello.

Aquí, sin duda, ha influido entre otras cosas, la generación a la que pertenezco, que crecimos con el lejano oeste en nuestras casas. Piensa que si has crecido con West World las cosas pueden ser algo diferentes. En mi caso, mi modelo mental ha cambiado, es algo dinámico, y he incorporado la versión de WestWorld a mi modelo de OESTE.

 

Marshal, el juego

El proyecto de Marshals se encuentra ahora en Verkami y cada día que pasa se va desbloqueando una nueva recompensa. Su autor, Matías Cazorla ha creado un proyecto bonito, de acción y muy muy nostálgico.

Permíteme un unboxing del juego y que os cuente un poco cómo es.

Se trata de un juego de 2-4 jugadores cuya edad recomendada es a partir de 8 años.

Si conoces historias basadas en el lejano oeste te resultará muy familiar pues te pondrás en el rol de un Marshal, un sheriff, en busca de una banda de forajidos. Me vale también si eres fan de Lucky Luke.

Aunque el objetivo del juego es dar caza a estos forajidos, lo más interesante es el proceso para llegar a ello. A partir de una baraja de cartas pasarás por diferentes territorios donde descubrir pistas de la localización de esos forajidos y superar diferentes obstáculos: emboscadas, escondites… Aunque en un principio parece muy sencillo, se alimenta de mecánicas de juego que te sorprenderán con la inclusión de eventos, inventario y de roles ocultos.

A primera vista tiene todos los elementos para pensar que el juego merece mucho la pena. El onboarding se simplifica con la parte estética y con la colocación del juego. Pero para ser un maestro en Marshal tendrás que conocer todas y cada una de las cartas y, sobre todo, conocer cómo funcionan las distintas acciones para lo que los elementos visuales ayudan mucho. Eso provocará que tus expectativas se vean cumplidas ya que no es tan fácil como parece. Sigue un flow interesante y la curva de aprendizaje es media. Las mecánicas del juego interfieren unas con otras y hay que planear una estrategia para resultar ganador. Fundamental: no perder de vista tu inventario que es parte del motor del juego.

En mis primeras jugadas, he necesitado las reglas cerquita. Aunque he de decir, que como en todo, hay grados de experiencia, y otros jugadores lo han pillado en segundos y, claro, me han paneado pero bien.

Otra cosa que me ha resultado muy atractiva es que se trata de un juego tipo «filler». Las partidas duran alrededor de 30 minutos y, por tanto, se puede jugar fácilmente en cualquier parte.

Por cierto, ahora tú puedes ponerte nombre de Marshal con esta idea que han sacado desde el verkami. Utiliza el hashtag  #marshals!

Marshal Marshal

No te pierdas todas las recompensas que están desbloqueando porque no solo te ayudará a crear tu propio modelo mental en torno al oeste, vendrán indios, nuevos personajes y ¡atención! el oeste se llenará de zombies y aliens. Está claro que ese giro a lo WestWorld es parte de la evolución de este modelo mental.

Recréate con su maravillosa estética incluso desde la propia página de verkami donde encontrarás infografías con las reglas al mas puro estilo Tombstone.

 

📚Lecturas relacionadas:

*Procesos de valoración y emoción.

La influencia del diseño estético en la usabilidad

 



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