Serious games y gamificación en el aula

Serious game y gamificación

Proyectos en bandeja: Educación financiera y ODS

Serious game y gamificación

Hoy, en la Semana Internacional de la Educación,  hablamos de dos maneras diferentes de abordar el diseño instruccional con un enfoque lúdico. Y es que los serious games y la gamificación son capaces de hacer que el aprendizaje tenga una capa de motivación que facilite la inmersión en el proceso de aprendizaje.

Primero, es importante valorar la diferencia entre ambos aunque, en ocasiones, la barrera es tan fina que es difícil distinguirlos.

Un serious game es una experiencia de juego que tiene un claro propósito formativo. Quizá los mas habituales tienen un formato de simulación donde ejerces diferentes roles mientras vives la experiencia. Un serious game no tiene porqué ser divertido, tiene que cumplir su objetivo educativo y desarrollar una serie de competencias mientras juegas, casi de una manera desapercibida. Es un juego en toda regla.

Algunas de sus ventajas son:

  • Se pone en práctica un conocimiento y se entrenan las habilidades en un contexto dado.
  • Se estimula la creatividad y con ello la resolución de problemas
  • Es un modelo que pone el foco en cada uno de los jugadores ya sea resolviendo problemas de manera autónoma e individual o en equipo.
  • Nos permite introducir contenidos diversos para trabajar como un todo, basado en un escenario.

Sin embargo, cuando hablamos de gamificación, hablamos de generar un entorno de motivación accesorio a otro entorno que no tiene ningún rasgo lúdico. Por eso, encontramos gamificación en el aula, pero también en recursos humanos, en las empresas, en la publicidad… La gamificación recrea la estética lúdica para generar esa implicación o compromiso, en este caso, hacia el aprendizaje.

Desarrollamos valores como la curiosidad, el descubrimiento, el progreso personal y social, el desarrollo  integral y comunicativo, reflexionamos y generamos una estrategia,… depende de cada experiencia ya que quien lo diseña tiene un objetivo educativo muy concreto que es alimentado por elementos de juego para ser completado. Es más un viaje, un itinerario enriquecido por el juego.

Algunos elementos de juego que podemos observar en plataformas digitales como las que vamos a ver están relacionados con las mecánicas del juego y suelen estar orientadas a la gestión de la experiencia en base a como se progresa y su consecuente visualización, indicando y apoyando el recorrido de aprendizaje.

Los jugadores “alumnos” necesitan conocer cuál es el objetivo y cómo tienen que cumplirlo. Esa visualización del progreso es lo que necesitan para saber en qué punto se encuentran y cuánto les queda para completar la misión. Son algunas de las bases de la motivación intrínseca cuando hablamos de maestría. Queremos llegar a lo más, a dominar el juego, y el progreso nos adelanta cómo vamos desarrollando nuestras competencias dentro del mismo. Es una manera de proveer de feedback constante al jugador de una manera muy concreta y específica.

En muchas ocasiones, la visualización aprovecha un mapa con una serie de hitos que superar que suelen diferenciar niveles de consecución que también indican una progresión en dificultad respecto al juego. Aquí entra la parte mas pedagógica de la descarga cognitiva, de entrenamiento de habilidades que se requieren para superar los niveles superiores.

Por tanto, esta gestión del progreso se contempla desde el lado del jugador y desde el lado del juego.

Ese sistema de progreso viene acompañado por otros elementos dentro de la mecánica del juego: un sistema de puntos o ítems de control que lo movilizan. Veremos más adelante cómo se gestiona en los proyectos que vamos a analizar y cómo se relacionan con los diferentes desafíos que se proponen en la experiencia.

Al final, se trata de equilibrar la habilidad del jugador, con los puntos que recibe, con los niveles que desbloquea y con el dominio de la materia que se trabaja.

Este tipo de experiencias que toman como referencia un modelo de progresión tienen la capacidad de centrarse más fácilmente en otros objetivos, como puede ser el desarrollo curricular o incluso la parte narrativa (a veces, esta parte narrativa es la que hace todo más fluido cuando el progreso del jugador se estanca un poco y es lo que interviene en su jugabilidad), ya que tienen un motor ágil sobre el que construir. De manera, que es una muy buena opción a la hora de diseñar la experiencia.

Proyectos en bandeja: Educación financiera y ODS

Con esta serie de Proyectos En Bandeja inicio un recorrido por proyectos y experiencias que están a disposición de los docentes para, simplemente, cogerlos y usarlos. Para acceder has de dar de alta tu centro y activar tu aula, así de fácil. La infraestructura está creada y tienes todo el apoyo necesario para implementarlo, pero tú, como docente, tienes la última palabra de cómo temporalizarlo.

Comenzamos con el proyecto Segura-mente que nos acerca  AFundación Abanca con dos experiencias basadas en la educación financiera.

Como he dicho, son proyectos diseñados para ser utilizados directamente y por eso nos los ponen en bandeja. Desde su web podemos ver el contenido curricular a que se refieren, las instrucciones y reglas a seguir para llevarlo a cabo en el aula y, además, nos dan la plataforma donde desarrollarlo digitalmente que tiene un formato aula virtual muy apropiado en estos momentos.

Ambos parten de un mundo narrativo con una estética divertida y sin complicaciones y proponen dos situaciones cotidianas de las que partir para comenzar a jugar. Aunque tiene una plataforma digital están pensadas para que el docente esté gestionando la situación siempre y sea él quien decida cómo aprovechar la experiencia en su día a día en el aula.

El registro se realiza por el docente y por centro y no se accede a la información privada del alumnado. En este caso se puede jugar en modo equipo y de manera individual (en este caso accede el alumno directamente).

Con base en la educación financiera, los personajes que nos guían en esta experiencia, nos plantean dos retos diferentes en cada experiencia.

Vamos a verlas un poco más de cerca:

La loca aventura del ahorro va dirigida a los alumnos de 1º a 4º de primaria y tiene un aspecto muy solidario. Ayudar a unos personajes a gestionar el dinero correctamente en el día a día compartiendo piso. Se trata de que vayan tomando decisiones que se plantean a nivel narrativo con base en el concepto de ahorro y gestión del ahorro y reflexionar sobre esa problemática al mismo tiempo que se generan eventos aleatorios e imprevistos que provocan que el alumno siga una u otra estrategia.

 

Algunos de los aspectos más interesantes de este serious game es en relación a la toma de decisiones. Se trata de guiar al alumnado en torno a la responsabilidad y concienciar de que a veces, los deseos no se corresponden con las necesidades. Como parte de ese diseño de juego incluye el concepto que trato muy a menudo de la pirámide de Maslow, donde se establece una jerarquía de necesidades entre las que se encuentra el ahorro. Ese concepto también aparece en la educación financiera y es el objetivo serio de este juego que se desarrolla a través de una tablero tipo oca, ahora en un formato digital.

Muchas veces el problema en este tipo de experiencias externas viene de la configuración a nivel curricular, pero en este caso, tienes todo el material necesario para verificar que se encuentra dentro del currículo. Podrás descargarte un pdf con las competencias clave que trabaja y los contenidos de cada área y enlazarlo con tu propia programación. En general, matemáticas y ciencias sociales. Se trata de un proyecto que puede seguirse de manera analógica y digital, según se requiera.

En Emprende tu viaje: un plan lleno de aventuras con ¡Ayúdanos a llegar a Santiago! la experiencia se enriquece y se contempla el currículo de primaria, secundaria y FP. Desde un entorno virtual, los personajes que ya conocemos nos llevan a un camino donde explorar diversos contenidos curriculares (CCNN, CCSS…)  mientras desarrollan competencias blandas: autoestima, iniciativa personal, creatividad, emprendimiento, trabajo en equipo… Lo que nos deja clara esta experiencia es que hay proyectos donde se aprovecha la idea de educación integral combinando todos los elementos para que la inmersión esté contextualizada y asegurada.

Se trata, en este caso, de un paisaje de aprendizaje(Bloom+Inteligencias múltiples) adaptativo con base en las decisiones que van tomando los alumnos. Su tinte gamificado llega precisamente en el hecho de seguir un itinerario que contiene elementos pedagógicos y lúdicos para consolidar la motivación, para hacerles partícipes activos de la experiencia y para resolver problemas.

Todo ello a través de un aspecto muy visual como es un mapa de km (tablero-mapa de casillas-conchas-hitos) donde realizarán el Camino de Santiago sometiéndose a diferentes decisiones que ponen en práctica la educación financiera en cuanto a la previsión y planificación de un viaje y que se complementan transversalmente con las ODS (Objetivos de Desarrollo sostenible).

Cada progreso en Km les lleva a eventos donde tienen que resolver preguntas que tienen un efecto sumativo en KM, repartidas entre las que ya he mencionado de educación financiera, ODS y contenidos curriculares relacionados con el tema (patrimonio, cultura…). Esos eventos o imprevistos afectan a la planificación del presupuesto y a la velocidad de avance. De hecho, es precisamente lo que diferenciará la experiencia, ya que el Camino de Santiago viene definido por rutas: Camino Primitivo, Camino Francés o Camino Sanabrés. Según la que se elija, el itinerario cambia.

Hay eventos que permiten la consolidación de los objetivos a través de mini juegos del tipo de “objetos escondidos”, “memory” y “drag&drop” donde el componente lúdico del tiempo es clave y que guían la economía del juego, añadiendo una moneda virtual, Acoins, que premia el comportamiento responsable del grupo y que forma parte el objetivo lúdico: llegar a Santiago con cero o más euros.

En concreto  y para ganar la experiencia en la competición entre equipos tendremos que tener en cuenta diferentes niveles de progresión:

  • El presupuesto basado en los recursos que gestionamos (Educación financiera)
  • Los kilómetros recorridos(contenido curricular)
  • Las monedas virtuales como premio intrínseco a la conciencia y responsabilidad (ODS)

Además de aprovechar componentes lúdicos como ruletas, quizzes, tarjetas de oportunidad,… aprovecha la figura del avatar para sumergirse en la experiencia con los personajes de “Un planeta my loco”. Esto forma parte de la estética y la narrativa de la experiencia que cuenta además con un cómic para conocer mejor a los personajes que ayudaremos.

En la misma plataforma se puede ver un ranking de clasificación entre equipos de distintos centros en base a los Km avanzados.

Además, en esta última experiencia se configura como un proyecto final promoviendo un concurso entre los centros y aulas participantes para mostrar una evidencia final y memorable de su paso por ella con la creación de un cartel entre todo el alumnado que tendrá su correspondiente reconocimiento y una atractiva recompensa en caso de ser ganador.

Teniendo en cuenta que seguimos en año Xacoveo creo que es una magnifica oportunidad para conectar el aprendizaje con la realidad del alumnado y contextualizarlo.

Si quieres saber más de este proyecto, mañana día 19 a las 17:30 se realizará un coloquio donde se hablará de gamificación e innovación. Puedes acceder a la inscripción que es gratuita aquí:

👉🏻Inscripción coloquio

 

Update Octubre 2022: Mesa redonda sobre Educación Financiera y Ciberseguridad.

Lecturas:

The serious game: educational benefits.

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