Gamificación: por y para las personas.

Personas y jugadoras

Personas y contextos

Punto de partida

Sigo hablando de puntos de partida en gamificación. Seguramente una de las cosas que más cuesta es EMPEZAR. Y aunque insisto mucho en la importancia de los primeros pasos es algo en lo que se corre y de lo que recibo muchas preguntas.

Espero en esta entrada resolver algunas de esas cuestiones y que sirva para tener presente a la hora de diseñar experiencias gamificadas.

Personas y jugadores

Si algo tiene el juego, y por ende la gamificación, es que está pensada por y para las personas. Los juegos por sí solos no son nada. Son las personas las que ponen en funcionamiento el juego en primer lugar. Una persona lo modela o diseña y otro, el jugador, lo perfecciona y completa jugando.

A lo largo de los años, y con la tipología de jugadores de Bartle como botón de propulsión (cabe decir que se comenta que fue resultado de un rifirafe forero entre jugadores y sus personalidades de juego),se han configurado algo así como una matriz de perfiles psicológicos de jugadores que a día de hoy todavía se tiene en cuenta y de la que se han expandido otras diferentes.

*Si quieres saber más de Bartle, echa un vistazo a Designing Virtual Worlds.

Esta primera taxonomía es bastante relativa, es decir, predomina una de las tipologías pero las otras interfieren en determinadas interacciones como jugador. Por tanto, aunque lo presentamos como referencias, es SOLO eso, una referencia de lo que se tiene que tener en cuenta para ser conscientes de como planificar en entornos lúdicos la “perfomance” de cada jugador a la hora de proponer retos o desafíos y sus consecuencias. Lo que nos facilita en cierta manera equilibrar o balancear el diseño.

A partir de esto, otros estudiosos de la gamificación o el pensamiento de juego han establecido su propia taxonomía atendiendo a nuevos factores.

Para revisarlo, te dejo aquí este tablero interactivo con las propuestas de Ami Jo Kim y Andrew Marcewski que quizá son las propuestas más sonadas y que nos dan otro enfoque o nuevas vertientes a tener en cuenta cuando estamos pensando en nuestras jugadoras.

 

Voy a dejar que saques tus propias conclusiones con este panel interactivo, aunque te dejo unas ideas dentro para conocer mejor a tus jugadores.

Sin embargo, si quiero dejarte otro posible recurso que te puede ayudar, o sacar de dudas, en algunos aspectos y que es una evolución paralela a lo que hizo Bartle con su taxonomía. Se trata de un análisis de las motivaciones para jugar que estudió Nick Yee. Lo que me ha gustado de este análisis son los factores que analiza:

  • Los logros
  • La parte social
  • La inmersión

No es habitual ver el factor inmersión en este tipo de análisis y es precisamente uno de los que considero fundamentales para diseñar experiencias de juego y gamificación.

Os dejo con la lectura (pincha en su nombre) que me parece perfecta para analizar a los tipos de jugadores que podemos encontrarnos. A partir de ahí generar tu propia matriz de motivaciones para tu aula puede ser un magnífico punto de partida antes de lanzarte a esto de la gamificación.

 

Personas y contextos

¿Qué por qué voy a hablar de contextos? Porque creo que cuando hablamos de diseño de experiencias gamificadas los pasamos bastante por alto. Nos centramos en aquello de que esos elementos de juego se desarrollan en contextos de no juego, pero, ¿Qué hay de esos contextos de no juego? Que sirva esto como introducción a ello.

Bill Buxton introduce el término place-ona para las interfaces de voz y para explicar cómo la ubicación y la actividad de la persona interfiere en la tecnología que elige.

Con esta misma idea quiero introducir la importancia del contexto y de las acciones del jugador.

Cuando pensamos en experiencias de juego hay que hacer una clara distinción entre:

  • Contextos interactivos y
  • Contextos pensados para la interacción

Aquí interviene la tecnología que se utiliza. No es lo mismo algo virtual plagado de puntos de interacción, que un entorno analógico donde pensamos cómo suceden esas interacciones de distintas manera.

Quizá la diferencia más clara es que, por un lado, se tiene en cuenta el espacio donde todo sucede y en base ello se diseña la experiencia.

El caso mas claro es un aula virtual o incluso un escape room. Se sitúa en un escenario simulado una serie de puntos de interacción donde suceden cosas. Aquí es donde aplicamos generalmente los elementos de los juegos. Al pulsar en algo aparece un contenido que conlleva un aumento del progreso,  una puntuación y quizá una recompensa. Todo lo que se aplica sobre el espacio está pensado de la manera más funcional.

Por otro lado, está el hecho de pensar en las distintas interacciones que buscamos del jugador. Aquí entra en juego la parte más emocional, la que influye en la estrategia que el jugador seguirá para desplazarse por ese espacio lleno de momentos interesantes.

He hablado en otras ocasiones de estos escenarios en donde el aprendizaje tiene lugar. Para Lave y Wenger el aprendizaje tiene lugar en un contexto con dos tipos de currículos: uno de aprendizaje (pensado para la interacción) y uno de enseñanza (interactivo).

En un aula, el contexto viene delimitado por los objetivos a los que se ha destinado ese contexto y por las jugadoras o personas que intervienen en él. Luego, entran en la ecuación los elementos lúdicos que en muchos casos responden pedagógicamente a ese contexto, es decir, se combinan como pez en el agua.

A partir de esto, me gustaría que reflexionaras sobre lo que ocurre en tu aula, con base en tu alumnado y a tu contexto e intentarás sacar algunas conclusiones claras en cuanto a las interacciones que se producen. Luego añade elementos de juego para iniciarte en la gamificación y vuelve a revisar esas interacciones.

Punto de partida

Volviendo a la necesidad de un punto de partida consciente donde abordemos la gamificación y sus posibilidades en un contexto educativo se hace necesario formación, comprensión y análisis al respecto de todo ello.

Ya había adelantado este tablero por redes pero ahora lo dejo aquí tras esta lectura para darle mayor consistencia.

 

 

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