Mecánicas de juego: Estrategias de la jugadora

Mecánicas de juego

Estrategias de la jugadora

Modificamos mecánicas: la estrategia sube de nivel

Esta entrada busca seguir investigando, pensando y resolviendo sobre algunas de las cuestiones que me preguntáis en mis cursos cuando hablo del diseño de juegos y de experiencias gamificadas.

Hoy nos metemos con un binomio interesante: la relación entre las mecánicas y la estrategia de la jugadora.

Mecánicas de juego

Aunque en muchas ocasiones he hablado de las mecánicas de los juegos con cierta concreción me gustaría volver un poco a ello y lo haré a través de algunos ejemplos.

En el diseño de juegos hablamos de mecánicas para referirnos al motor de la experiencia. Estas mecánicas incluyen todo lo relacionado con el funcionamiento del juego: las acciones que realizamos, sobre los componentes de juego que se incluyen en la experiencia y las reglas que rigen esas interacciones.

Vamos a partir de un ejemplo global: una experiencia de escape.

Para lograrlo hay una serie de mecánicas en el núcleo que ponen en marcha la experiencia. 

Son mecánicas “core”. Podemos observar, entre otras, las siguientes:

  • Coleccionar información
  • Conectar información
  • Combinar información
  • Descartar información…

Todas estas mecánicas van alineadas con la principal de escapar. Han de estar balanceadas para lograr escapar y generan un bucle o loop de este tipo:

Explora sala(colecciona info)- resuelve puzzles (conecta, combina, descarta..)- desbloquea (contenidos, información, puerta…)- escapa.

Las mecánicas generan patrones de comportamiento que manifiestan esa estrategia del jugador, esa interactividad de momentos interesantes que, en el caso de un escape room educativo, valoramos como fases de un escalado cognitivo.

Algunos juegos tienen una sola mecánica central, mientras que otros como el escape tiene un secuencia de mecánicas centrales que configuran la experiencia. 

Estrategia de la jugadora

Las reglas en movimiento sacan a relucir la estrategia de la jugadora.

Seguramente muchos ya habéis comprobado de primera mano que algunos juegos requieren de ciertas habilidades de pensamiento para alcanzar el objetivo.

Vamos a explorar las mecánicas de los juegos para ver los distintos niveles de estrategia que requieren a la jugadora y que tenemos que valorar en el diseño de experiencias de juego.

Todas estas mecánicas que actúan de motor de la experiencia se identifican con procesos cognitivos básicos. Al mismo tiempo que ponen en funcionamiento el juego ponen en funcionamiento el cerebro y con ello la estrategia de la jugadora.

Casi siempre vemos en los juegos procesos cognitivos muy básicos que buscan ir subiendo el nivel de complejidad del procesamiento de la información. Cuanto más abstractos y estratégicos los juegos, más cerca de desarrollar estrategias cognitivas complejas.

Veamos ahora el ejemplo de una simple mecánica central con el juego de mesa Othello.

Creo que he jugado a este juego siempre, desde mi infancia, y sigo buscando mi propia estrategia. La verdad es que gano o pierdo pero no sé muy bien el motivo. La estrategia inicial es diferente a la estrategia final y en, en general, siempre te encuentras en camino al dominio del juego.

Aún siendo abstracto tiene una narrativa omitida: capturar al contrincante y convertirlo en tu aliado.

Aunque principalmente trabaja un razonamiento espacial y lógico-matemático me gusta pensar que es un juego muy filosófico, precisamente por este comportamiento estratega que surge durante la partida.

De hecho, el propio set del juego, lo describen como una «batalla (optimización) por la movilidad». Podríamos decir, que tu objetivo estratégico siempre radica en tener más espacios para ocupar y, por tanto, convertir en aliados.

Piensas si dominar los bordes te hará ganar o si, en ocasiones, no sirve absolutamente para nada si pierdes de vista la línea vertical, horizontal o diagonal. Piensas que el hecho de visualizar montones de piezas de tu color puede suponer una derrota y, sin embargo, al contabilizar las piezas compruebas que tu big picture es engañosa y que incluso puedes ganar/perder por una o dos piezas, a veces más.

El Othello, sin ninguna duda, es un juego para la mente. Lo primero que nos permite observar es tu habilidad para modificar la estrategia. Al principio piensas que cuanto «más te comes, mejor» pero luego te das cuenta que lo que tienes que conseguir es que tu oponente «no coma».

Con esto quiero volver a algo que introduje en otra entrada, la Teoría de la acción.

Este análisis de la situación requiere que el jugador sea consciente de las acciones que realiza, las ejecuta y evalúa el resultado. Si ese resultado no es el pretendido (hay intención), modifica el esquema de acciones. Es decir, cambia la estrategia. Es una conducta motivada por una causa o efecto determinado.

Modificamos mecánicas: la estrategia sube de nivel

Ahora vamos a ver cómo las mecánicas provocan que cambiemos nuestra forma de jugar a un juego muy similar en cuanto a mecánica principal pero que añade complejidad con nuevos componentes que configuran nuevas mecánicas «core» del juego. Mirad cómo esta subida de nivel cambia la manera en que juegas.

Para esto, vamos a observar/analizar el juego Hatflings de Meridiano 6.

Me ha llegado este juego desde Draco Ideas Editorial. Lo que en un primer momento parecía un juego infantil ha subido de complejidad. Lo cierto es que el Hatflings sigue la mecánica principal del Othello pero con modificaciones que requieren observar nuevos patrones de comportamiento del jugador y nuevas estrategias que le llevan por nuevos caminos cognitivos.

Se trata de un juego para dos jugadores de unos 20 minutos de partida. Recomendado a partir de 10 años.

Por un lado, la narrativa es mucho más explícita. Se trata del archiconocido Baile de los Sombreros, nada menos.

Se juega en un tablero de rejilla de 6×6 a elegir entre bailar en el exterior (campo) o en el interior (salón).

Las primeras diferencias las vemos con los personajes que hacen de fichas. Ya no solo se trata de mantener el sombrero de tu color sino que hay fichas con habilidades especiales. No son todas iguales.

También aparecen nuevos componentes en forma de elementos del escenario que actúan de obstáculos: arboles, tinajas o barriles, columnas y cajas. Estos «eventos» se sitúan al inicio de la partida sobre el tablero (al menos 3). Y, otros especiales, como los charcos y el cerdito.

Cada equipo sale de su zona de color con sus personajes. Los especiales o el resto de Hatflings comunes, con dos caras de cada color (amarillo y morado).

El juego es una sucesión de turnos donde tendrás que mover tus Hatflings por el tablero o añadir uno nuevo siempre adyacente a uno que ya tengas colocado y siempre que esté libre la casilla (las cajas y barriles se consideran libres si no hay otro Hatfling encima).

Cuando el tablero ya tiene unos cuantos Hatflings entonces estos pueden saltar y cambiar el sombrero de su oponente siguiendo la misma mecánicas que el Othello, ampliando el ataque a todos aquellos que se encuentran adyacentes a la nueva posición y son rivales. Aquí, sin embargo, intervienen los elementos del escenario para «salvar» esa situación.

Como ves, se le van dando varias vueltas a un juego con una mecánica similar pero que hace mas compleja la estrategia y el procesamiento de la información también. Más elementos que tener en cuenta, más acciones posibles que pensar y siempre bajo el halo de la movilidad en un tablero de 6×6.

A partir de aquí empiezan a intervenir los componentes especiales:

  • Siempre que un Hatfling se sitúa adyacente al cerdito este se desplaza a una casilla libre adyacente (no puede subir a nada) y la ocupa.
  • Los barriles se rompen y dejan charcos. Si un Hatfling se sitúa en un barril de entrada y estalla (hacemos saltar la ficha de charco como si fuera una moneda) vuelve a la reserva y el barril desaparece.
  • Los personajes especiales tienen otras habilidades:
    • El glotón: Desplaza la fila por la que entra a partir de uno de su color. Puede provocar que otro Hatfling se elimine o que choque con algún obstáculo y se elimine igualmente.
    • El bromista: tiene dos sombreros, es decir, dos vidas.
    • El patoso: derrama cerveza y crea charcos que duran una ronda.
    • El tramposo: No se le puede cambiar el sombrero.
    • La pirotécnica: Actúa como una bomba: destruye todo lo que tiene adyacente, incluida ella misma.
    • La zancos: Puede desplazarse dos espacios del tablero y saltar sobre el contrincante aunque esté encima de una caja o barril.

Piensa que estos personajes son activos, es decir, tú como jugador los controlas. A veces, cuando diseño experiencias gamificadas tengo en cuenta este tipo de acciones. Por ejemplo, utilizando cartas de poderes para el alumno. Estas cartas otorgan cualidades o roles especiales.

Imagina que se consigue como logro la carta de «bromista», esto significa que tiene dos oportunidades para superar un reto. Imagina que se consigue la carta de «zancos», esto significa que puede subir de nivel sin necesidad de cumplir algún reto.

Ahora imagina que dentro de un equipo hay diferentes roles con estas habilidades. Se genera un torneo y cada grupo puede interferir en lo que hace el otro grupo, por tanto, debe pensar en una estrategia para que no afecte a sus objetivos o metas.

Cada una de esas mecánica repercute en cómo se interactúa dentro de la experiencia. Podemos hacerlo más sencillo, solo con una, o más complejo, pero estamos integrando un elemento de juego en nuestro entorno de aprendizaje que implica un desempeño concreto: planificar, pensar críticamente, anticiparse al otro…

¿Conoces algún juego donde se utilicen estas mecánicas?

Como ves, a una base de mecánica como la del Othello donde tienes que saltar por encima de las fichas para hacerlas de tu color siempre que haya un espacio libre en el salto, se han añadido:

  • La posibilidad de que las casillas no solo estén ocupadas por otras fichas del contrincante, sino por obstáculos que tienen diferentes efectos: contra los árboles chocas, en los barriles puedes subir o no y pueden estallar… Y por el cerdito o los charcos que también tienen su función.
  • Las fichas de un color no son todas iguales, algunas tienen incorporadas otras funciones: resistir a un ataque, destruir todo lo que tiene cerca, obstaculizar por un tiempo determinado una casilla, desplazar a toda una fila de fichas…
  • La narrativa pasa de ser abstracta a ser algo totalmente divertido y con sentido para el que juega.

Este tipo de análisis son los que utilizo cuando estoy creando una experiencia de juego y necesito pensar en el motor de la experiencia y en utilizar acciones que funcionan.

Te animo a pensar en tu juego favorito y deconstruirlo para analizar que mecánicas utiliza y qué pasaría si tan solo cambiaras una de ellas o la modificaras de alguna manera ¿Cómo repercute en el juego?

 

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Llevar el Othello al aula dentro del currículo de matemáticas.

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