Mooc de Gamificación en el aula

 

Gamificación como tendencia

Somos gamificadores en potencia

 

Gamificación como tendencia

Corría el año 2011 y la gamificación aparecía como tendencia en un año que resultaba revolucionario a nivel educativo por la aparición de la realidad aumentada, lo móvil, las analíticas de aprendizaje y donde empezaba a asomar la idea de que los juegos hacían algo más que entretener desde que Gee habló de cognición respecto a los videojuegos. A partir de ahí, aparece sucesivamente el concepto del aprendizaje con juego de una u otra forma hasta llegar a nuestros días.

Mira el Informe Horizon de ese año.

Somos gamificadores en potencia

Si te digo que ya vamos por la 5º edición del MOOC de Gamificación en el aula quizá no es algo que te sorprenda en exceso. Este tipo de cursos brillan por ser masivos y tener cierto encadenamiento de ediciones. Pero es que lo de #GamificaMOOC se sale de todos los parámetros cuando hablamos de registros.

En esta 5º edición estamos acercándonos peligrosamente a los 4000 participantes y eso es algo que hay que celebrar. Sin ir más lejos, superamos esta cifra en la edición pasada.

Por ello, hoy vengo a sentirme orgullosa de haber participado en este equipazo INTEF. Ellos me dieron la oportunidad de embarcarme en una misión “sin paracaídas” de la que solo puedo decir cosas maravillosas.

Además de autora he estado dinamizando las distintas ediciones y el nivel de entusiasmo de los participantes no ha decaído jamás. La entrega en este tipo de experiencias en línea ha sido realmente memorable y lo podemos ver claramente reflejado en cómo el grupo de Facebook ha ido recogiendo y compartiendo las diferentes experiencias y cómo ha seguido creciendo imparable abarcando no solo la parte más académica del MOOC sino experiencias y herramientas tecnológicas para diseñar más allá del MOOC.

¡¡¡Estamos en 75,5 mil miembros!!!

Además, solo te hace falta un tour turístico por las redes con el hashtag #gamificaMOOC para ver todo lo que han compartido en sus diarios de aprendizaje donde quiero destacar en especial una de las actividades propuestas dentro del MOOC, el Padlet de Diseño. Se trata de un tablero que recoge el análisis de juegos siguiendo el marco de referencia MDA que utilizamos, en esta ocasión, de soporte o apoyo para el diseño de experiencias gamificadas en el aula. Si quieres gamificar, es muy importante saber cómo funcionan los juegos.

Hecho con Padlet

 

Desde el equipo INTEF hemos propuesto muchas actividades de dinamización paralelas al MOOC que siempre han tenido una fantástica respuesta. Todas ellas orientadas a crear una comunidad lúdica que comparte, que conversa, sobre gamificación. Las más agradecidas han sido las que tenían mayor carga de profundidad como las píldoras de docentes gamificadores o las mesas redondas donde se han abordado desde diferentes enfoques como llevarlo al aula o un contexto educativo.

Te dejo las de las dos últimas ediciones para que te hagas una idea:

2021

 

2020

 

No te pierdas esta semana la Mesa redonda aquí:

En esta última edición hemos querido seguir creando comunidad y comprobar como desde el día que comenzamos hace 5 ediciones las cosas han cambiado muchísimo.

Entonces, los participantes se acercaban a la gamificación con una mezcla de incredulidad e ilusión como cuando te hacen un regalo inesperado. La competencia digital estaba en pañales y en este MOOC siempre se ha apostado por desarrollarla. Los primeros participantes se les notaba ese nivel cero donde iban aprendiendo poco a poco cómo generar experiencias gamificadas al tiempo que trabajan su competencia digital para ser más eficaces o para lograr una mejor estética.

Lo cierto es que han pasado los años y el nivel de competencia digital ha crecido enormemente. No solo por el hecho de que ahora los participantes tienen un dominio superior de la tecnología sino porque los que se acercan por primera vez a algunas herramientas también las encaran con una perspectiva y dominio diferentes.

El resultado es que todo está siendo más intuitivo, productivo y eficaz y las experiencias gamificadas crecen en varias direcciones: a nivel estético, a nivel de dinámicas, a nivel de mecánicas de juegos y, sobre todo, a nivel de autoconocimiento y conocimiento del entorno en donde se va a generar. El MOOC pone énfasis en esa fase previa de pensar antes de actuar en un contexto educativo.

Por ello, este año nos hemos decantado por la Caja de Pandora lúdica para dinamizar el MOOC. Un espacio de curación de contenidos lúdicos completos creado por la comunidad que está abierto a todos los que quieran participar. Un espacio con juegos educativos listos para introducir como elementos de juego en tu experiencia o para consumirlos aisladamente o para inspirarte…

El resultado de todo esto no es otra cosa que generar una comunidad tan grande en torno al juego en un contexto educativo que se ve como una oportunidad de aprendizaje que se extiende no solo en lo que a la gamificación toca, sino también con la idea de generar espacios comunes de aprendizaje motivadores y creo que el juego es responsable de todo esto.

Cabe pensar que no todo lo que se hace es perfecto, pero también que aprendemos del error y que este es el lugar indicado para equivocarnos. Un entorno seguro, social, con acompañamiento permanente y donde la ilusión y las ganas no solo se mantienen sino que crece a medida que te conviertes en creador de experiencias memorables.

Seguimos en nuestro trayecto a la maestría sin decaer, con esperanza y con mas poderes y competencias para seguir adelante.

Esto es #GamificaMOOC, un antes y un después.

 

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