Conectar juego y aprendizaje

 Pedagogía activa

Zona Cognitiva y lúdica

Principios de aprendizaje lúdicos

Pedagogía activa

Con este título quiero introducir el concepto de la pedagogía que estamos promoviendo a nivel general como educadores donde el niño se convierte en protagonista de su aprendizaje y el profesor se convierte en guía o facilitador del mismo.

Se fundamenta en la personalidad e individualidad del niño y en la educación para lo social donde se promueve la autonomía y la responsabilidad.

Seguro que conoces a: (pulsa en cada uno de ellos):

Montessori⬇️

Se trata de facilitar la observación y ofrecer los recursos y materiales necesarios para ello.

Waldorff⬇️

Steiner destaca el papel de la naturaleza y el arte para fomentar la creatividad y la experiencia como vía para la educación integral del niño.

Freinet⬇️

Pone el foco en la funcionalidad de la escuela a partir de las necesidades de los alumnos para desarrollar todo su potencial. Muchas de sus técnicas se utilizan en las aulas: revista escolar, planes de trabajo, asamblea…

 

Ellos son algunos representantes de esta pedagogía activa que pone el foco en la observación, la experimentación a partir de un entorno maestro donde puede acceder a todos los recursos disponibles para ello.

Con esta introducción quiero presentarte una zona de exploración que conjuga este tipo de pedagogía activa y que fusiona cognición con juego. El juego, en este caso, entra a formar parte o se convierte en ese entorno maestro que propicia experiencias de aprendizaje.

Zona Cognitiva y lúdica

En el plano pedagógico activo suelen contemplarse varias dimensiones:la motivacional o afectiva, la cognitiva e incluso una dimensión volitiva. A raíz de ellas, autores como Díaz Barriga Arceo y Hernández Rojas hablaban de los diferentes enfoques en los que se traducían: conductista, humanista, cognitivo y sociocultural.

Partiendo de esto veamos algunas premisas actuales sobre las que construir:

Un juego lo es en la medida de la experiencia que provoca a un jugador, donde el jugador es una de las restricciones propias del juego y forma parte de las reglas.

La interacción del jugador modela la narrativa y con ello la experiencia que se percibe, por lo que el juego esta hecho también por el jugador y está incompleto sin él.

El concepto de experiencias expresivas (interacción con el mundo narrativo y las mecánicas del juego como medio de autoexpresión) o reactivas (la narrativa como eje dramático de establecimiento de conflictos y, por tanto, basado en el contexto o escenario de juego) es el que nos lleva a esa narrativa que acompaña al jugador y que sirve como soporte de la experiencia.

Qué la experiencia puede ser  algo abstracto lo sabemos y que es donde el componente emocional del jugador es un elemento necesario, también.

En toda experiencia de juego vemos diferentes elementos:

  • Unos dirigidos a la parte más explícita a partir de la narrativa perceptiva que genera (la estética),
  • Otros a la parte más sistémica basada en las mecánicas y el funcionamiento general del diseño de juego(mecánicas) y
  • Otro más estructural que habla del valor emocional de ese juego como si fuera una metáfora (dinámicas).

Sin embargo, cuando hablamos de cognición entendemos que hablamos de la capacidad que tenemos de adquirir conocimiento a través de la parte más perceptiva, los sentidos, y con ello, la experiencia. Por tanto, la parte narrativa y estética es fundamental para la interacción del jugador en un contexto/entorno determinado.

La Teoría cognitiva del aprendizaje es la encargada de explicarnos esta labor de procesamiento de nuestro cerebro a través de tres variables:

  • El comportamiento. El juego motiva a través de sus ciclos de actividad determinados comportamientos que dan lugar a tu estrategia de juego
  • El ambiente. El escenario o contexto donde tiene lugar la experiencia es esencial para delimitarla. Aquí surgen mapas de sentido y modelos mentales que orientan la interacción.
  • El personal. La parte emocional es fundamental porque construimos sobre un contenedor lleno de información marcado por experiencias previas.

En su lado más social, para que el aprendizaje tenga lugar, partimos de una serie de conceptos básicos:

  • La observación: Aquí incluimos el modelado: aprendemos de otros.
  • La reproducción: Aprendemos con base en la repetición del comportamiento para llegar a una zona de confort aunque volvamos a salir de ella constantemente.
  • Autosuficiencia: Cuando se pone en práctica y se llega al dominio. La maestría es un conductor motivacional potente.

El enfoque cognitivo se utiliza a día de hoy en las aulas, incluso en la formación del profesorado,  y sigue una secuencia didáctica dividida en tres momentos:

  • Búsqueda de saberes previos (newbie-onboarding).
  • Activación de los mismos al interferir con los nuevos (construcción de hábitos).
  • Integrar y transferir nueva información (Máster).

Para Ausubel, al que conocemos por el término “aprendizaje significativo“, estas tres pautas nos llevan a la creación de modelos mentales que nos permite aprender desde la lógica del contenido, las relaciones entre esos contenidos y la motivación hacia el contenido. Es decir, a un nivel perceptivo explícito, sistémico en cuanto a sus relaciones y estructural en cuanto a la parte más emocional basada en una estructura motivacional, como habíamos visto con los tres elementos de referencia en el diseño de experiencias de juego: estética, mecánicas y dinámicas.

Los aspectos significativos de la motivación en procesos de aprendizaje son muy complejos pero, sin duda, vemos una gran relación entre experiencias que utilizan elementos de juego con aquellas orientadas al aprendizaje y de ahí que, actualmente, la gamificación tenga tan buena acogida en entornos educativos.

Principios de aprendizaje lúdicos

Cuando hablamos de (video)juegos ocurre algo similar. Se ponen en marcha una serie de principios donde lo lúdico y lo cognitivo se fusionan. Gee lo analiza en particular con los videojuegos y lo pone en relación con el aprendizaje. Te dejo aquí una síntesis de sus principios que actúan como puntos de control para el diseño de cualquier experiencia de juego en entornos educativos.

 

Lectura recomendada:

Estrategias docentes para un aprendizaje significativo : una interpretación constructivista.

 

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