De las dinámicas de juego y la motivación

 

Dinámicas de juego

 Motivación

Dinámicas de juego

Probablemente cuando escuchas hablar de dinámicas te vienen a la cabeza la idea de algo en movimiento y en educación, muchas veces, se habla de dinámicas en entornos donde surgen movimientos de participación y comunicación social.

Sin embargo, cuando hablamos de juego suele confundirse el término dinámica y mecánica precisamente por su amplitud de acepciones.

En este caso, en el de la gamificación más concretamente, nos referimos a dinámica en el sentido de “cómo evoluciona un sistema en un cierto periodo temporal según aquellas causas que producen cambios en su estado”. Y cuando hablamos de causas hablamos de la interacción de los “jugadores” en el entorno gamificado establecido.

Las dinámicas forman parte de ese sistema o modelo de referencia (MDA) que muchos usamos para ver la gamificación desde el lado más personal y mas orientado a las personas que participan de ella. Tal y como se desprende del MDA las dinámicas están ahí para crear experiencias estéticas.

La gamificación recrea una estética concreta donde los elementos de juego generan una experiencia motivadora .

C.Cordero

En el desarrollo o predicción de las posibles dinámicas en una experiencia gamificada hacemos uso de las motivaciones, deseos y necesidades de las personas, de los jugadores. El fin es obtener la mayor información posible para provocar esas dinámicas durante la experiencia.

Probablemente, la dinámica de estatus es la más conocida por todos y la más aplicada en las experiencias gamificadas junto con la de logro, reconocimiento, autoexpresión o altruismo.

Motivación

La motivación ha sido objeto de estudio desde diferentes enfoques:

  • Basada en la personalidad y en busca de la necesidad de competencia y logro como el flow propuesto por Csikzenmihalyi o en busca de poder y afiliación como las propuestas por Maslow o McClelland.
  • Basada en las conductas donde se estudia el impulso, el drive, el refuerzo(incentivo) como las de Hull o Skinner.
  • Basadas en lo cognitivo como las propuestas de Bandura que centra su objetivo en las expectativas, los propósitos, la causalidad.
  • Basadas en las emociones con el acento en el hedonismo y los estímulos. Algunos autores de esta línea son Tomkins o Plutchick (sistema de feedback en bucle en la emoción). Autores como Ross Buck hablan de la emoción como lectura del estado motivacional.

Revisando un poco la bibliografía vemos que incluso se han generado fórmulas para motivar jugando con estos conceptos y combinando los distintos enfoques.

La motivación se contempla como un proceso dinámico y cíclico que, como dice Reeve, tiene una serie de etapas:

  • Anticipación: expectativa entre deseo y cumplimiento de deseo o meta.
  • Activación y dirección: se genera un estímulo intrínseco o extrínseco que estimula la acción (trigger, arousal).
  • Conducta activa y retroalimentación: Es la acción dirigida por ese estímulo que se va gestionando en base a la retroalimentación positiva/negativa o de éxito/fracaso.
  • Resultado: es el efecto o consecuencias de realizar la acción que puede provocar una persistencia/modificación/eliminación de la conducta.

La conducta, a su vez, puede ser autoregulada (intrínseca) o regulada por el ambiente (extrínseca: incentivos previos a la conducta y recompensas posteriores a la conducta como objetos ambientales que intervienen).

Cuando trabajamos sobre el diseño de experiencias gamificadas y buscamos la motivación  hacemos uso de todas estas teorías y generamos una matriz con los componentes esenciales sobre los que ponernos a diseñar.

Por este motivo, te dejo una matriz motivacional basada en la de D.Forbes.

Te puede resultar de utilidad no solo como paso previo en el diseño también porque los conceptos son conductores de rendimiento y eficacia de la motivación.

Porque la motivación, en sí misma, no puede observarse, pero sí la conducta motivada.

 

Te dejo con esta lectura donde la protagonista es la motivación:

Motivación y emoción de J.Reeve

 

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