La motivación en la gamificación en el aula

La motivación: variables y valores

Recompensas, reconocimientos y refuerzos

Photo by Valentina Conde on Unsplash

Hoy me he propuesto hablar de motivación y comienzo esta entrada con esta imagen que, a mí personalmente, me motiva.

Desprende fuerza, creatividad y tiene un punto de #visionboard que ha hecho que este representando este post.

La motivación:variables y valores

Normalmente, en gamificación, hablamos de motivación como fin, donde los elementos de juego participan de manera activa en su adquisición. Solemos hacerlo desde dos vertientes: intrínseca y extrínseca, simplificando el proceso y clasificando la información o el contenido que lleva a cada una de ellas y que nos permite diseñar en modo lúdico el proceso de aprendizaje.

Buscamos aplicar esa capa suficientemente significativa que logre la motivación jugando con aquellos elementos o mecánicas que la propician.

Sabemos que la motivación intrínseca es propia de una iniciativa natural en el desarrollo de una actividad, mientras que la extrínseca es propia del resultado de esa actividad.

A veces, la mayoría, decimos que cuando algo es intrínseco es porque está en nuestro principios o en los valores que nos llevan a realizar esa acción o comportamiento. Es el caso de cuando hacemos las cosas por el bien común, por altruismo, por lo que genera esas dinámicas de la gamificación: tenemos una estrategia fundada en unos valores determinados.

el placer de ver y buscar

(A.Einstein)

 

Quizá la curiosidad es ese primer valor que genera motivación intrínseca. Muchas veces, en el aula, el proceso de gamificación busca en primer lugar, generar curiosidad. Quizá eso es suficiente para todo lo demás, aunque tendemos a seguir promocionando la experiencia y aplicando nuevos elementos de juego que la refuercen para mantener esa primera motivación.

Hemos jugado con ese primer impacto cognitivo que provoca el cambio, la novedad o la sorpresa y que alimenta esa pedagogía del asombro para sembrar una semilla de motivación.

El estudio de la curiosidad junto al estudio del interés en la motivación humana ha llenado libros de psicología que nos dejan con la idea de que la emoción sigue moviéndonos más allá de cualquier tipo de refuerzo externo y que los relatos que construimos como seres humanos siguen llenando nuestra mente.

Por acercarnos a una de las teorías o modelos que tomamos como referencia en gamificación en entornos educativos hoy quiero introducir el modelo ARCS de Keller, donde se aplica a entornos de aprendizaje un proceso motivacional guiado por la atención, la relevancia, la seguridad y la satisfacción combinando recompensas intrínsecas y extrínsecas de manera que la curiosidad asoma desde el primer acto para captar la atención del estudiante.

 

Recomiendo la lectura del libro de J.Keller: Motivational Design for learning and perfomance: The ARCS Model approach donde habla largo y tendido de los componentes de la motivación y de cómo, desde la docencia, nos acercamos a ella en el aula.

Este mapa visual que visualiza las siglas mencionadas sufre diferentes interacciones entre sí o loops donde cada una de los conceptos clave se relacionan mutuamente y que siempre tienen un punto de partida en la persona concreta.

La motivación se estudia a partir de determinados constructos psicológicos que definen la personalidad y tiene en cuenta también el estado  de esa persona en un tiempo y situación o evento determinado por lo que el contexto también ha de observarse como elemento clave.

En las distintas teorías cognitivas se suele poner el foco en variables como las expectativas, las habilidades o competencias y los logros.

Cuando nos disponemos a poner en práctica la motivación en cualquier estrategia activa en el aula es importante tener en cuenta estas variables para configurar un sistema de medición o matriz que concrete los valores que aplicamos sobre ellas y sobre los que recaerán las distintas acciones que pongamos en práctica.

Lo cierto, es que no nos tomamos mucho tiempo en esta fase previa de motivación. Lo arreglamos con algún test simplificado que nos permita diferenciar los tipos de jugadores para así asignar, de manera general, una serie de variables a cada uno y completar la experiencia que estamos diseñando con esos elementos de juego.

A mi parecer, siguiendo la idea de «pensar bien» lo que hacemos y de planificar para diseñar con algún tipo de aval, deberíamos realizar cada paso, y este el primero, con más tiento. Me gusta en especial dedicar tiempo a cada una de esas variables que pueden ramificarse en muchas direcciones en función del contexto y del alumnado.

Esta primera fase motivacional nos pueda dar la pista de los elementos de juego que necesitamos para gamificar una experiencia de aprendizaje y hacerla completamente nuestra, ajustada a nuestras necesidades.

En la obra mencionada de Keller introduce algunas tablas y plantillas que nos pueden ayudar en la construcción de esta matriz que debe tener diferentes momentos, no solo uno inicial, sino a lo largo del tiempo que dura la experiencia de aprendizaje que hemos diseñado.

Recompensas, reconocimientos y refuerzos

Casi siempre, se habla de la importancia de remarcar la motivación intrínseca y, sin embargo, la extrínseca queda como algo facilón pero poco efectivo e incluso negativo.

Hablamos de recompensas, rankings, y se genera un estado de competición que no siempre es deseable, o mejor dicho, que resta seriedad a lo que pretende ser algo serio: el aprendizaje.

Pero, ¿qué es una recompensa? Normalmente las miramos como algo externo en forma de puntos o insignias que tienen un valor material como consecuencia de una acción o de un determinado comportamiento con la idea de que se volverá a repetir.

Las recompensas así se convierten en objetos de reconocimiento o refuerzo de acciones que buscan esa retroalimentación en el desempeño de algunas tareas y tienen un efecto más inmediato reforzando la atención a corto plazo hacia determinados comportamientos o acciones, lo que a la larga puede llegar a una mejora en la eficiencia del proceso.

Seguramente, el concepto de enseñanza programada es el que más se ajusta a esta idea de recompensa o refuerzo. La enseñanza programada nos habla de automatizar los procesos para crear hábitos en algo así como el hecho de desarrollar nuestra memoria muscular. Es como un andamiaje. Skinner nos acerca la idea de reforzar las respuestas más cercanas al objetivo y lo hace a partir de los siguientes pasos, creando una estructura lineal:

  • el establecimiento de un objetivo claro
  • el desglose cognitivo de los contenidos
  • la graduación o segmentación de los contenidos con base a un nivel de dificultad
  • la participación activa del alumnado

Como podemos ver, no es muy diferente a lo que se hace actualmente en diversas metodologías activas. Incluso, es una precursora clara de la tecnología educativa que se basa en valores pragmáticos y funcionales en la línea de lo que autores como Dewey seguirá con su pedagogía de la acción.

A partir de aquí, otros autores trabajaron sobre la idea de «adaptación» cuando los estudiantes necesitaban avanzar de diferente manera en algo así como vemos en gamificación: de una estructura que facilita el onboarding a una estructura que alcanza la maestría. Es el caso de Crowder que lo llamó «programación ramificada» y que rompe la linealidad inicial.

Sin embargo, los refuerzos no son algo universal ya que responden a cada persona tal y como nos cuenta Keller en su obra, pero no podemos negar que son parte importante en el diseño instruccional sistemático.

Ese objeto material cumple una función y atribuye un significado intrínseco y basado en las necesidades que todos tenemos de atención, de reconocimiento, de mejorar nuestro estatus. Y esa atribución es propia de la parte más narrativa de nosotros mismos, del objetivo al que nos hemos orientado, del evento que ha tenido lugar y en donde el viaje supone toda una experiencia intrínseca que resulta memorable.

Por tanto, a veces, una recompensa motivada extrínsecamente puede contribuir a una motivación intrínseca.

La teoría del proceso cognitivo nos habla de que acompañando esas recompensas tangibles con determinadas condiciones sociales se puede promover un efecto facilitador sobre la motivación intrínseca siempre que, siguiendo la teoría de la integración de Ryan y Deci, se permita un mayor desarrollo de la personalidad a través de una conducta intencionada personalmente significativa.

Quizá, cuando hablamos de motivación, simplificamos en exceso el proceso y nos dejamos llevar por la inercia pero cuando se trata de personas y de aprendizaje, hay que seguir tirando del hilo.

La entrada de hoy me ha servido para reflexionar sobre los claroscuros de la motivación. Solo hace falta coger un extremo de la hebra, seguir el patrón o estructura reconocible y ver que hay muchas variables implicadas a las que se le aplican diferentes valores con base al contexto, a la necesidad, a las personas a las que va dirigida…

Con esto, me gustaría que no te quedaras en lo obvio y que siguieras, aunque sea a ratos, tirando del hilo…. A mí en particular, es justo esto, la curiosidad, lo que me lleva a mejorar mi práctica docente.

Y a ti, ¿Qué te motiva?

 

Otras lecturas interesantes:

Implicaciones de gestión de la interacción entre la motivación intrínseca y las recompensas extrínsecas

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