La vida en juego: la realidad a través de lo lúdico

 

Game Studies

La vida en juego: la realidad a través de lo lúdico

 

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Seguimos profundizando en la etiqueta de #gamestudies para traer otra editorial que se ha decantado por ello y un nuevo título que sin duda abre la puerta a ver el videojuego de otra manera. Se trata de Anait Games que nos acerca la realidad a través de lo lúdico con su obra La vida en juego.

En esta ocasión, vamos a analizar  los ensayos de estos 18 autores que hablan del videojuego desde diferentes enfoques y que han sido coordinados por Alberto Venegas y Antonio César Moreno para conseguir una obra esencial en este campo. Porque, si algo te digo desde ya, es que es una de las mejores obras que he leído en torno a los videojuegos como medio de masas donde la humanidad queda patente como punto de inflexión.

La vida en juego: la realidad a través de lo lúdico

Hablar de juego como expresión es definir exactamente algo que llevo dando vueltas mucho tiempo cuando hablo del lenguaje y semiótica de lo lúdico en entornos de aprendizaje.

Hablar de expresión para referirse a algo social o cultural parece casi hasta redundante y, sin embargo, creo que hay que seguir repitiéndolo cuando de juego se trata. Por eso, esta pequeña gran obra, la vida es juego, comienza tan maravillosamente bien desde su prólogo a cargo de Sebastian Genvo.

juego expresivo para describir los juegos que proponen ponerse en el lugar de otros para explorar cuestiones sociales, culturales, psicológicas, etc.

Si algo tengo cada vez más claro es que hablamos de los objetos desde una perspectiva funcional o emocional, desde el contexto. En esta obra se comparte la idea de juego desde la mediación, por tanto, instrumentaliza el objeto y lo lleva de una dimensión funcional a otra emocional donde se comparte la experiencia y se produce algo así como una simbiosis entre el juego y la persona que provocará una actitud lúdica. 

Siguiendo la línea de lo que mi mente va diciéndome en torno a los videojuegos la obra pone el ejemplo de KOAG, y relata el análisis que los jugadores hicieron del mismo llegando a una conclusión clara: 

..que la diversión es una expectativa importante para algunos jugadores y que es necesario tener en cuenta las ideas habituales de lo que debe ser un juego, ya sea para confirmarlas o para evitarlas.

Pero, en tanto que los videojuegos son un medio de expresión y de comunicación, comparto la idea del autor de que es precisamente en este entorno lúdico donde podemos fomentar nuevos modelos de pensamiento donde el lenguaje lúdico da cabida a nuevos temas y metáforas sobre las que construir.

Se habla de la jugabilidad de este otro tipo de juegos expresivos y con LIMH(Lie in my heart) da en el clavo para explicarlo.

Un juego autobiográfico, ¿es posible? En todo juego se toman decisiones que marcan la experiencia de juego y si es autobiográfico se hace imposible tomar partido porque cuenta una narrativa ya escrita, sin embargo, utiliza ese contraste del es o podría haber sido como mecánica de juego para elevarlo a esa categoría. No solo estamos ante un juego narrativo también estamos ante un nuevo modelo de pensamiento donde el juego efectivamente hace de mediador.

Me parece una línea de investigación maravillosa  y con mucho potencial. Porque yo también soy una jugadora que huye en cierto modo de combates y recompensas y busco explorar y explorar para llenar mi mente lúdica.

Creo que este camino hacia los juegos expresivos es precisamente lo que algunas jugadoras estamos buscando. Creo que jugar con las narrativas va a provocar que el videojuego no solo sea evasión divertida, sino evasión significativa. Me gusta este rumbo en lo videojuegos y, en este caso, Sebastián Genvo lo ha contando muy bien en ese prólogo a la obra.

Seguimos con  la introducción a la primera parte de la obra que rompe con ese impacto emocional que hablaba de ethos lúdico y lo hace con grandes títulos: vida, muerte, recuerdo.

Si ya se adelantaba el videojuego como memoria, en esta sección se sigue tirando de ese hilo y lo hace como presentación a la obra de Antonio Cesar Moreno y Alberto Venegas.

Con este impresionante prólogo cargado de referencias e intenciones solo queda empezar a disfrutar de una lectura que tiene su foco en determinados videojuegos que pondrán de relieve la expresión del videojuego para tratar la memoria y posmemoria en palabras de Hirsch, tal y como adelanta la obra.

En este momento de la lectura, cuando te das cuenta que esto era solo un prólogo para presentar un contenido más concreto y específico, es cuando te sorprende la majestuosidad de la presentación, la conciencia que ha removido en ti y que te prepara como lector empático hacia lo que viene. 

Esta manera narrativa de estructurar la obra, de onboarding al modo de los videojuegos, ha sido increíble. Ha logrado jugar con el lector provocando esa simbiosis que mencionaba al inicio de la reseña. 

Antonio Cesar Moreno nos lleva en adelante a los no juegos de la mano de Magnuson. Si cuando perdemos de vista las mecánicas más habituales de los juegos, y por ende su jugabilidad, debemos pensar que no son juegos, sino que más allá de divertir nos permiten ver la naturaleza del ser humano. La denominación de juegos expresivos pasa aquí a una faceta mucho más personal si cabe, donde el diseñador propone y no siempre es comprendido, pero ¿acaso eso le saca del mundo vídeo lúdico al que ha destinado su obra? 

Hablar de metáforas circunscritas a contextos es hablar de videojuegos también. Aunque, como suelo decir en los cursos que imparto de visual thinking donde la imagen es protagonista, cuando la experiencia forma parte de lo que muestras, de un imaginario propio, la universalidad y accesibilidad a veces se ve tocada, pero, en este caso, ¿acaso importa? 

Es lo que Alberto Olivan de Fictiorama Studios llamaba narrativas elocuentes…se refería justo a esto. Es lo que provoca narrativas emergentes donde se sale de la pantalla para evocar, en este caso, nuestra propia narrativa a raíz de lo que hemos experimentado jugando.

Hay frases para enmarcar:

vinculan la influencia del espacio con el comportamiento afectivo de los individuos, crea un marco de referencia sobre el sufrimiento y el aislamiento del pueblo coreano.

¿Es Magnuson un reportero videolúdico? Lo que han hecho los videojuegos es algo así como abrir un gran abanico de opciones comunicativas y así lo pone de relieve el autor.

¿Estaremos visitando otros planetas a través de este tipo de velos? Ha sido inevitable hacer referencia a una de las últimas narrativas interactivas que he diseñado porque va en esta línea de explorar estados emocionales a través de mecánicas de juego. 

También recuerdo la misma idea de llevarnos irremediablemente a ello de la experiencia interactiva de Perseverancia de Oscar González. Pequeñas iniciativas que siguen explorando esos juegos expresivos donde la simulación provoca una toma de decisiones empática con el mensaje.

Termina este capítulo con esa idea que tanto comparto donde los videojuegos pueden hacernos pensar . Explorar las dimensiones no solo lúdicas sino emocionales y sociales para construirte como persona con esa idea de lentitud que deja caer Antonio, con esa idea de que las prisas nunca fueron buenas.

Cambiamos de capítulo y dado que este tipo de lecturas son como micro ensayos cambiamos de tercio. Es el momento de Guillermo Paredes Otero que comienza de una manera espectacular sobre la paradoja del fracaso para hablarnos de la muerte reincidente como gamer. Esto lo conozco bien porque es algo constante en mis partidas . Me ha gustado la idea que explora de “muerte educativa” porque ello conlleva un acompañamiento en la nueva estrategia que se inicia, cuando ya conoces los obstáculos o peligros y que,aunque puedes volver a morir, no será por desconocimiento. Cuando ha mencionado a  Crash Bandicoot lo he visto clarísimo. Una de mis últimas adquisiciones ha sido el de Its About Time y resulta muy difícil avanzar, aún sabiendo lo que te espera, después de incontables muertes. Solo puedo decir que doy gracias por los puntos de control y que, como menciona el autor, soy cómplice de la muerte y en ocasiones la he buscado.

Del mismo modo, comparto la idea de que la muerte llevada al show es algo que corta en cierto modo la inmersión. Me ha pasado jugando a Assassins Creed cuando aparecen esas cinemáticas de tu trágico final y te quedas como….¡venga, vamos!

La muerte definitiva, la muerte permanente, la muerte como mecánica, la muerte como punto de partida, la muerte como protagonista …Lo que está claro es que los videojuegos promueven la idea de que todo tiene un principio y un fin y que tus decisiones pueden tener algo que ver o no. Esa faceta existencial en un entorno de confianza como es el juego nos permite expresarnos y, sobre todo, abre la puerta a pensar sobre todo ello. Creo que uno de los juegos donde más claro veo todo esto por su crudeza es The binding of Isaac que habla del sacrificio de una madre y utiliza todo tipo de simbolismos para lograr esa inmersión sensorial de la que hablaba en el capítulo anterior Antonio: lágrimas como balas, rastro de sangre….

La manera en que distintos autores sitúan el tema narrativo en los videojuegos es lo que me llama más la atención y el autor lo concreta en este capitulo como parte de ese análisis ludonarrativo donde el resultado es que importa el significado simbólico  que se le otorga a la historia y configura los “juegos para el cambio social”.

Lo hace con RiME, Gris o In Loving memory. Llegado a este punto me pregunto si como videojugadora a la que le gusta revelar historias son este tipo de experiencias claras a la hora de llegar al significado final. Explicado desde fuera contienen una semilla maravillosa, pero al jugador de a pie que empieza a explorar el juego quizá no se le facilita llegar al final. Quizá volvemos a esa idea del videojuego como diversión o incluso acción donde se necesita algo más para acabar abriendo los ojos a lo que nos espera. 

Esta expresión del videojuego continúa con el título What remains of Edith Finch, uno de esos juegos que oyes en todos lados pero al que todavía no le has dado una oportunidad y son obras como esta lo que te hacen tomar la decisión de jugarlos. Justo ahora en una especie de serendipia se pone delante de mis ojos un walking simulator que desvela nuevas historias donde los objetos cumplen la función narrativa. Algo en lo que he estado profundizando en los últimos tiempos desde que jugué a Oniria Crimes, como dice su diseñadora narrativa, Meri Palas,  al estilo de la Wolf.

Un enfoque diferente que nos hace ver el entorno desde otro prisma donde todo existe porque alguien le ha dado ese significado. Un enfoque que seguir explorando. Lo cotidiano provoca esa cercanía de la que habla el autor al referirse a estos juegos y que forma parte de ese lenguaje lúdico que lo hace todo más accesible. La muerte forma parte de la vida y punto.

Daniel Escandell tiene un punto de partida en la acción y en la toma de decisiones a través de su capítulo de ficción interactiva con That Dragón, cancer.

En su capítulo nos habla de cómo el videojuego es el medio que permite un progreso narrativo plenamente activo por parte del jugador y hace un recorrido por sus antecedentes.

la capacidad de la acción es uno de los elementos psicológicamente más importantes para establecer una relación empática con el personaje del videojuego

Dejándonos con referencias donde vemos como la narrativa ha ido sumando en los entornos lúdicos y como se ha ido perfilando en las últimas décadas nos introduce en That dragón, cancer para contarnos su lado mas expresivo: la resiliencia. Lo hace a partir de la idea de arteterapia y coloca definitivamente al videojuego en la posición de arte narrativo. El poso que me queda de esta lectura y que creo  expansible es la empatía. Un concepto abstracto y ambiguo que en este videojuego en particular contribuye a caminar juntos diseñador y jugador de una manera productiva a un nivel emocional. Una entrada por la puerta grande al videojuego no como puro entretenimiento sino como forma de dar sentido a la vida.

Mario García Moya nos habla del videojuego “como espacio para pensar y renovar el problema de la existencia en la sociedad moderna.” Ahí es nada. Nos introduce en la idea de un lenguaje cuyo escenario promueve una metanarrativa.

Con la obra The statics speaks my name vemos cómo las mecánicas del juego explicitan de manera magistral lo que el propio juego anticipa “muerte por asfixia”. El análisis que hace el autor del juego es magistral desde un punto emocional porque sabe dar con la tecla con la que empatizas desde el momento cero. Si aquí habla de individualidad, con Kentucky Route Zero habla de mundo común, siguiendo la referencia de Marina Garcés y su finitud y continuidad de los cuerpos. Maravillosa referencia que me ha recordado las palabras de Tupac Shakur ”No voy a cambiar el mundo pero voy a encender el cerebro de quien lo haga “ (Gracias Nuria Pérez por la referencia con tu Gabinete de Curiosidades).

Aquí es donde la agencia se expande igual que sucede en Thimbleweed park cuando no solo eres un jugador sino varios y las acciones son diferentes y propias de cada uno. 

Del nosotros, el autor alude a otros videojuegos donde se hibridan las ideas y hay un yo y un  nosotros y así es como termina con “ el nosotros es previo a nuestra llegada y seguirá ahí cuando nos marchemos”.

Alberto Venegas inicia su capítulo con el concepto de memoria de guerra y lo hace también desde ese enfoque terapéutico donde el videojuego vuelve a ser el cauce para curar convirtiéndonos en “la era del testigo”. Y es que Alberto nos lleva por un recorrido histórico a través de los videojuegos donde, en palabras de Todorov, nos convertiremos en testigos literales o ejemplares en nuestra construcción o reconstrucción del pasado al tiempo que jugamos con la Historia. El objetivo de todo ello es aquello de “depende de quién lo cuente” que sin duda nos sirve para hacer un compara-contrasta de cómo la historia está llena de personas con distintas realidades. Un punto crítico muy necesario donde el videojuego destaca como medio idóneo para experimentarlo.

Elena Cortés nos acerca el concepto de posmemoria de Marianne Hirsch haciendo un breve recorrido por sus orígenes y relatando la existencia de una memoria afectiva que suele estar invisibilizada. Pone el caso de Valiant hearts:the Great War cuando vemos la guerra desde la perspectiva de personas normales y una documentación personal que logra la empatía con el jugador. O This war of mine donde encontramos historias personales que lo convierten en lo que debe ser una guerra:cruda y terrible.

Durante todo el capítulo alude a la idea de cómo cambia nuestra manera de relacionarnos con el evento en base a la mediación del videojuego en el mismo partiendo de la idea de que se recurre al recuerdo y esto, al mismo tiempo, puede servir como mediación para la superación de traumas.

Termina haciendo un llamamiento al videojuego como herramienta de la posmemoria.

Si algo estamos viendo en el conjunto de esta obra es precisamente eso, que el videojuego es un magnifico recurso para ir más allá.

 Nos metemos en la segunda parte del libro: el reto de la modernidad con un sabor de boca agridulce por cuanto hemos aprendido en esta primera parte y al mismo tiempo por la cantidad de contenidos reales y traumáticos que existen en nuestras vidas como sociedad y a nivel individual. Aunque jugar para superarlo me parece una magnífica manera de resolverlo. Porque sí, “los videojuegos son reales y dan forma a nuestros pensamientos”.

Tomas Grau de Pablos nos habla de algo para mi totalmente desconocido:el fenómeno hikikomori (aislamiento social agudo descrito por Saito) y lo hace con Yume Nikki (Diario de sueños) un RPG Maker donde lo onírico e incluso lo inconsciente tienen vida propia. A medio camino entre la crítica y exposición, Grau nos habla de los distintos significados y extensiones a los que este constructo psicológico da lugar. Metiéndolo en el saco de la metatextualidad de Genette, nos acerca a todos aquellos fangames que se han visto influenciados por el primero.  

Roldán Garcia Parra nos lleva a la protesta como narrativa y lo hace con RIOT: Civil Unrest y Detroit: Become Human. Con ellos habla de las diferentes maneras que las acciones colectivas cobran vida. Mientras en el primero el jugador tiene más libertad de acción incluso hasta el punto de que es como un experimento (elige esto a ver qué pasa )en el segundo, donde se toman decisiones que tienen unos efectos determinados, el jugador se encuentra más limitado a lo que el juego le depara. Esto me ha resultado algo chocante. Por un lado, todo indicaría que la toma de decisiones, aún en un sistema cerrado, te permitiría cocrear en mayor medida la experiencia y en este caso parece que es al contrario. Por otro lado, este segundo es como el autor dice mas expresivo o empático precisamente por esas consecuencias decididas. Me gusta ver este tipo de análisis que siempre son tan enriquecedores por los diferentes enfoques.

Continúa relatando cómo se lleva acabo en cada uno de ellos elementos comunes a la protesta como la toma de la calle o el uso de barricadas decantándose hacia Detroit: Become human cómo mejor apuesta de todo ello pero criticando en ambos el diseño “desde la lejanía”. Recalca, como ya han hecho otros autores antes, como el salirse del mercado triple AAA y acercarse a lo indie te permite descubrir propuestas más pensadas y reflexionadas donde los elementos sociales dan lugar a magníficas narrativas jugables.

Rocío Serna nos sorprende con el libre albedrío en los videojuegos a través de un trío ganador: Stanley Parable, Undertale y Detroit: Become human. Algunos juegos son ricos en matices, como este último que es mencionado varias veces en el conjunto de la obra.

A través de algunos interrogantes nos lleva a reflexionar sobre cómo somos como jugadores y cómo nos afectan las decisiones que tomamos en los juegos.

Comienza con Stanley Parable, cosa que me ha alegrado porque lo explica muy clarito. He de reconocer que es un juego que me desconcierta muchísimo. He jugado varías veces y siempre acabo en una especie de bucle precisamente por lo que comenta Rocio, juego con la obediencia/rebeldía. Sin duda, es un magnifico ejemplo para lo que expone.

En varias ocasiones menciona “la ruptura de la cuarta pared”. Esa idea de que el propio juego o sus personajes saben que estas ahí. Me ha recordado a alguna película antigua donde el narrador nos habla directamente a los espectadores aunque no recuerdo el nombre. Ese momento en donde estás plenamente presente en la mente de quien crea la obra. Rocio pone el foco en el ejemplo de Undertale para hablar de ella.

Teniendo en cuenta que el juego tiene memoria e interactúa con nosotros e incluso juzga nuestras decisiones, rei- niciar la partida para comenzar una nueva ruta ya supone un dilema moral: hemos conseguido un final feliz.

He de decir que aparte de los spoilers me ha generado grandes ganas de jugar y llegar a “Chara”, ¿significa esto algo? Lo dejo a vuestra intuición.

Con Detroit Become human, creo que lo que mas me ha llamado la atención siendo un juego que conozco es que mencione a Chloe Hosstess. Es habitual que todos los análisis sobre este juego se centren en los tres personajes principales en especial en Markus y poco se habla de los demás. A mí, en especial, Kara fue mi favorita y el personaje más real.

Termina el capítulo con una cita  de Stanley que refleja muy bien lo que ha querido expresar y que os dejo a vosotros descubrirla.

Cuando ya vamos más o menos por la mitad de la obra me ha dado tiempo a:

  • Hacer una nueva lista de juegos que tengo que probar o rejugar
  • Darme cuenta de que aunque analizo bastante los juegos por temas profesionales, no lo suficiente.
  • Una lista de temas y referencias para seguir alimentando mi curiosidad que como Rocio menciona no sé si me matará o por lo menos habré encontrado algo interesante.

Ramón Méndez González nos introduce en el apasionante mundo del imaginario y de cómo los videojuegos se adaptan a ellos en función de la realidad social a la que va destinado. Para ello habla de proceso domesticador ya sea en la traducción o incluso en algunos otros elementos. Expone algunos casos muy conocidos y llamativos de este proceso que a mí en particular me parece algo negativo. Si rompes los culturemas propios para adaptarlos al mercado ¿no estamos rompiendo esa cultura de algún modo? Quizá aquí entraríamos también en la idea de lo políticamente correcto que en ocasiones rompe con lo genuino y es discutible. 

Abrir la puerta, como él mismo dice, a los videojuegos como medio que puede formar y comunicar. Comparto totalmente esta visión y así lo difundo desde mi ámbito educativo viendo el videojuego como un magnifico recurso para educación tanto formal como informal.

Por supuesto, añadido a mi lista Little Misfortune que habla de cómo influye la percepción en los significados.

Y me quedo con el mensaje final en la línea de lo que me preguntaba…¡la mente abierta siempre!

Adrian Suarez nos lleva a ¿qué pasaría si introducimos un smartphone en las narrativas videolúdicas? No he podido evitar ver la relación con la charla de Casciari hablando sobre esto mismo en relación a los cuentos tradicionales. Nos lleva a cómo la irrupción tecnológica comienza a tener eco en las distintas ficciones y expone el caso particular de los JRPG, en concreto de Persona. Analiza cada uno de sus capítulos en relación a la existencia de los dispositivos móviles y a cómo se va adaptando y construyendo la propia narrativa. Tras leer su capítulo me deja un poso lleno de incertidumbre e incluso desesperanza. Pensar que la tecnología puede “romper”con la imaginación, en cierto modo. Luego voy a AIDungeon y recupero mi fe en la tecnología.

Paula Sanchez Feliu nos habla de migración en los videojuegos. Tras una breve introducción sobre el proceso migratorio donde explica claramente cómo nos encontramos comienza a relacionar el mismo a partir de su aparición en los videojuegos. Lo hace con los news games, juego serios.

Destaco de su lectura la importancia del videojuego como poder narrativo e inmersivo con la mención que hace a Isbister y su How Game move us. Una de esas lecturas interesantes para quedarte.

Comienza con Bury me, my love una aventura conversacional con diferentes finales que brilla por su “basado en hechos reales” y que busca que empaticemos con la situación migratoria. El detonante emocional es claro.

Continúa con Papers, please y pasa del viaje a la frontera, siguiendo un hilo narrativo del proceso migratorio muy interesante. En Papers, please, la deshumanización burocrática y las respuestas emocionales desde tu rol de jugador alimentan la trama sin más motivo que el entretenimiento aunque aquí se analice por el poder reflexivo que tiene. Sin duda, uno de esos videojuegos que hay que jugar.

Termina con Life is strange 2, haciéndose eco de los problemas sociales resultantes de la migración en una obra que combina lo real y lo fantástico y analiza, justo en ese punto, su conveniencia fijándose, sobre todo, en la  importancia de los detalles del día a día dentro de su complejidad y su accesibilidad en un entorno lúdico.

Concluye con la importancia del videojuego como vehículo de intercambio que promueve experiencias reales, muy en la línea de lo que Daphne Bavelier argumenta cuando habla de lo que tu cerebro construye con ellos.

La siguiente invitada, Deborah Lopez rompe en cierta manera con el ensayo y nos lleva de la mano en Mosaic para hablar de la soledad. No solo nos habla de cómo el juego introduce el concepto, además nos hace un análisis pormenorizado de la soledad por sus categorías y formas de sentirla con la que seguro te sentirás identificada hasta el punto de llegar a esta cita:

varios profesionales han señalado la necesidad de redefinir y rediseñar las urbes, porque son una pieza del entramado de la soledad.

Esa cita que cae como un jarro de agua fría y al mismo tiempo un soplo de aire fresco porque en sí misma y a través de Mosaic, tal y como cuenta su autora, la realidad se presenta ante nosotros implacable.

Y Mosaic lo hace con las propias mecánicas del juego que expresan esa rutina ensordecedora que no acaba nunca. Porque Mosaic es mucho más que la soledad, es una realidad muy actual donde se juega con la esperanza de cada uno. 

Leer este capítulo y las reflexiones de la autora en torno a Mosaic te hacen sin duda reflexionar del importante papel del videojuego, de la identificación como jugadora, de la transferencia a la realidad, de si vivimos en un juego o nos quitamos la venda de los ojos en una realidad en la urbe que parece casi distópica a raíz de lo que vemos en el juego.

Sin duda, el componente narrativo de este ensayo es magnifico, y eso se lo debemos a la autora que explora cada rincón del videojuego y lo lleva a tus ojos, a tus emociones, y solo puedo decir que ¡chapeau! Remueve y mucho.

Con Alejandro Gómez Miguel y Daniel Calderón Gómez nos metemos en el medioambiente y la ecocritica. Hacen una importante introducción a los medios que tratan la ecología y el medioambiente haciendo referencia a algunos títulos y llegan a los videojuegos de la mano de Bogost y Sicart con el contraste entre objeto y sujeto de juego. Lo cierto es que es un punto que me interesa mucho y en mis últimos cursos abordo precisamente esta dicotomía no como algo opuesto y contrario lo uno de lo otro sino como complementario. En un entorno narrativo hablar de la funcionalidad de los objetos y del contexto puede marcar la diferencia. Lo vemos en títulos como Oniria  Crimes.

Precisamente en este contexto, apuesta por el videojuego por su factor expresivo y producto cultural de masas y lo hace a través del concepto cli-fi. Es justo aquí donde vemos cómo cada elemento del videojuego puede tener entidad propia, desde la parte más instrumental, en un videojuego expresivo. Lo hace a través del entorno y su uso , de los seres que lo habitan y de las diferentes interacciones como parte de la jugabilidad. Establece una relación de videojuegos para todo ello que ponen nuestra mirada en cómo no solo jugamos y actuamos sino que también vivimos un espacio con unas características predefinidas que pueden llevarnos a la reflexión. Por tanto, desde tres enfoques diferentes, el entorno como acompañante, el entorno como productor de recursos y el entorno como evocador de experiencias nos lleva al objetivo de su capítulo: la ecocritica video lúdica.

Xandra Garzón nos lleva a la mujer en el universo vídeo lúdico. Y comienza con esta premisa:

Los entornos digitales han configurado una nueva manera de pensar y de relacionarnos entre nosotros. La interactividad, la inmediatez de respuesta, y la diversión experimentada a través del juego en linea han imprimido carácter de una manera muy profunda en nuestra manera de sentir el mundo.

A partir de aquí, expone cómo ha evolucionado este ocio digital en torno a los videojuegos y en especial a la cuestión de género y aborda cómo cuando por fin se tiene en cuenta a la mujer, más por motivos comerciales que éticos, se hace con los llamados “juegos rosas” o introduciendo un personaje femenino que solo tiene de femenino el aspecto pero que narrativamente deja mucho que desear. En varias ocasiones he comentado como esto sucede por ejemplo en Assassins Creed Odissey donde tu avatar femenino además de estéticamente poco logrado le faltan atributos emocionales propios de la mujer. Supongo, tendremos que seguir insistiendo. 

Además de la relación con la cuestión social, habla de las cuestiones más habituales de la degradación del papel de la mujer en el videojuego, de la apariencia hipersexualizada, de los roles machistas que tenemos dentro del juego…Lo cierto es que aunque veo imprescindible este tipo de espejo me hubiera gustado cambiar la conversación y hablar de lo positivo y de cómo puede ser el inicio de un nuevo camino donde la mujer está presente en estos entornos. A veces pecamos de queja y con esto no quiero decir que no esté de acuerdo con todo lo que dice, al 100%, pero me falta ese enfoque que visibilice a la mujer en papeles importantes y no siempre como plañideras. Algo que introduce escuetamente hacia al final del capítulo y en las conclusiones donde ves un poco la salida del túnel y menciona algunos personajes video lúdicos que empiezan a dar forma a lo que el Gamergate provocó. Sin duda, este capítulo es solo el inicio de muchos más.

En esta misma línea Ana María Belmonte Jiménez Alicia García Avilés hablan de estereotipos y advergames infantiles. Curioso como incluso en esta publicación se dejan estos temas para el final ¿también cuestiones comerciales?

Analiza diferentes marcas para ver la presencia estereotipada en cada una de ellas. Marcas como Lego, Mattel, Barbie o Nerf en las que todos podemos hacernos una idea porque todos tenemos juegos de esos en casa.

Te dejo que predigas las conclusiones a las que llega, no creo que sorprendan a nadie.

Terminamos con Natalia Flores y su juego con documentos. Me ha parecido un capítulo elemental y que, sin embargo, pocas veces escucho hablar de este tema tan profundamente. Los registros documentales en los videojuegos están actualmente por todas partes no solo como parte de la narrativa también en las propias mecánicas de los juegos. Recoges información que contextualiza la experiencia, intervienen dispositivos que ofrecen información, escuchas testimonios…. La autora pone ejemplos concretos de todo ello como por ejemplo con el videojuego Gone Home, Her story o Telling Lies y apunta a la parcialidad o fragmentación de los registros como parte de la jugabilidad y su función veladora para ir jugando y desvelando el juego a modo de puzzle o juego de pistas. Y, a veces, como relata la autora, estos registros tienen una expresión más allá del juego cuestionando su papel ético.

Si algo me ha gustado especialmente de esta obra es la manera en cómo, cada uno de sus autores, han enfocado el videojuego dentro del apartado cultural audiovisual y narrativo. Mencionando como uno más dentro de obras literarias, cinematográficas o artísticas.

La edición y maquetación me parecen todo un acierto de Anait Games. Introduce esa parte estética que hace de la lectura algo más que un hilo corrido de letras y, como siempre, aplaudo la categoría bibliográfica sin la que no podríamos seguir creciendo y alimentando nuestra curiosidad en torno a aquellos temas que la han suscitado.

Este tipo de colecciones de ensayos en la categoría de game studies abordan los videojuegos desde diferente ópticas que contribuyen no solo a ver el videojuego como artefacto cultural y mediático sino a situarnos en la posición empática de un niño deseoso de conocer y saber. Cuando la curiosidad llama a tu puerta de esta manera solo queda seguir el camino de baldosas amarillas que se presenta ante ti.

Una de las mejores obras que he leído por su diversidad, por la carga temática y porque siendo ensayo y aportando sus personalidades cada uno de los autores ha sabido dejar abierta la inquietud por cada uno de los temas tratados.

A lo largo de la reseña tenéis enlaces para ver algunos de los videojuegos y a los propios autores, alguno de ellos ya reseñados aquí con otros títulos que te invito a leer.

 

*En este post hay enlaces patrocinados (mira las FAQ y la política de privacidad para más información).

 

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