Cognición y juego

La dimensión cognitiva del juego

Juego como modelo cognitivo

Marco de diseño de serious games

Photo by Andrey Metelev on Unsplash

 

Cada vez más me piden mi participación o asesoramiento en el desarrollo de TFG o TFM en torno a temas como la gamificación, el aprendizaje y diseño de juegos o videojuegos. Muchas veces el volumen es tal que no puedo personalizarlo como me gustaría, ya que suele ser un trabajo voluntario y mi agenda profesional y personal me impide dedicarles el tiempo que me gustaría. Por eso, en estas últimas entradas incluyo referencias interesantes porque además creo que es más pedagógico facilitar el proceso investigador en estos casos. Hoy continuamos con esta idea en torno al juego y su dimensión cognitiva dentro del espectro que trabajo en mis formaciones y que pueden ayudar o apoyar el desarrollo de procesos relacionados con el juego.

La dimensión cognitiva del juego

En su charla TED “Cómo los videojuegos pueden transformar la educación“(20 min.), Richard Van Eck nos hablaba en 2011 de la necesidad de una transformación en la manera que enseñamos porque estamos expuestos a sistemas mucho más complejos. Habla de que seguimos con las mismas estrategias, las mismas mediciones y exigimos las mismas transformaciones: bajadas de ratio, etc. A partir de aquí sugiere la idea de que la tecnología “disruptiva” es el camino para poner el foco en el aprendizaje y lo hace a través de los serious games. Oblivion, es el primer ejemplo que pone no como videojuego en sí mismo, sino como modelo de sistema de pensamiento. Continúa con otros simuladores como Sim City o incluso WoW para hablar de las competencias y habilidades que se desarrollan, como por ejemplo, el uso de la inteligencia colectiva con base a cómo colaboran los jugadores o interactúan con un sistema ciudadano completo.

Van Eck habla de “engagement“, no como un elemento motivador o divertido sino como un elemento que muestra el esfuerzo cognitivo que se genera para resolver el problema. Lo que plantea es que nos gusta resolver problemas y la parte emocional va justo después como recompensa por hacerlo. Lo convierte en un ciclo “científico” muy similar a lo que hablamos cuando mencionamos el flow: ni demasiado fácil, ni demasiado difícil. Forma parte de nuestra zona de desarrollo próximo (ZPD de Vygotsky).

Si te quedas hasta el final de la charla verás que hace una magnífica reflexión que aún siendo en el 2011 parece que estuviera totalmente actualizado. Cambiar las metodologías y estrategias sin pensar cómo el sistema educativo debe cambiar solo demuestra que estamos haciendo más de lo mismo y que eso no nos prepara para el mundo en el que vivimos y viviremos.

Una de las partes fundamentales y que traigo hoy a esta entrada es cuando comienza a relacionar el videojuego y su dimensión cognitiva y lo hace partiendo del elemento “situado“, aquel en que el aprendizaje tiene lugar en un entorno determinado para aprender precisamente lo que el escenario propone.

En las investigaciones de Van Eck se llegan a varias conclusiones donde el juego demuestra su eficiencia cognitiva (mira la lectura recomendada)Pongo especial interés en las ideas de “fidelidad” también en entornos educativos, el feedforward, la carga cognitiva que ya he mencionado en otras entradas anteriores y el flowometer (descúbrelo tú misma).

Juego como modelo cognitivo

Para ver cómo se pone en práctica la dimensión cognitiva traigo un juego que hará de modelo.

Ars UniversalisEl juego Ars Universalis de la editorial Meridiano 6 y que me ha llegado vía Draco Ideas donde puedes encontrarlo.

En Ars Universalis te pones en la piel de un Mecenas que tiene que apoyar a diferentes artistas desde la Edad Media a la Edad contemporánea.

Vamos a analizarlo desde el punto de vista cognitivo.

El propio tablero establece una base representacional del funcionamiento del juego, ya que refleja el rastreo de toda la información que se sucede en el juego con respecto a gestión de las mecánicas. Básicamente de gestión de recursos, de construcción de patrones (secuencias) y de subasta. El tablero actúa como elemento situado donde el aprendizaje tendrá lugar y lo hace a través del “rastreo” del resultado de las acciones y de los objetivos propuestos. El tablero se convierte en este caso en una matriz o rúbrica de autoevaluación y evaluación del juego. Esa función de tracking favorece la visibilización del pensamiento no solo en cuanto a la jugadora sino a nivel colectivo. Todos saben en qué momento se encuentran. Refuerza la idea de aprendizaje situado mostrando el contexto en el que todos participan.

Siguiendo la idea del «procesamiento de la información», de abajo hacia arriba a un nivel cognitivo, un juego lo que hace es presentar la información de diferentes maneras. Aparecen elementos o componentes de juego que actúan de metáforas para facilitar la entrada de información, sobre todo a un nivel perceptivo y estético. A continuación, se elaboran las hipótesis o estrategias que conllevan las distintas acciones del juego y que conllevan diferentes procesos atencionales, de memoria a corto y largo plazo, que conllevan una respuesta concreta que se ejecuta siguiendo las reglas del juego.

Si a nivel cognitivo lo vemos de arriba hacia abajo, veremos que el juego promueve que el conocimiento adquirido al seguir una estrategia afecte a los estratos cognitivos inferiores o básicos: a la percepción, la memoria, la toma de decisiones similares, etc. De esta manera se crea un ciclo cognitivo que varía de abajo hacia arriba y viceversa generando conocimiento y aprovechando tanto el método inductivo a partir de las reglas del juego como el deductivo a partir de las inferencias provocadas por las distintas estrategias que se siguen durante la partida y por toda la simbología que encierra el juego. Esta simbología forma parte de un lenguaje lúdico que es exportable a otros ámbitos y que están dentro de la alfabetización mediática de la que hablaremos después.

Ese procesamiento de la información que encontramos en un juego de mesa como este suele venir definido por el grado de conocimiento que se alcanza, el tiempo y el contexto en el que tiene lugar el aprendizaje y que varía en función del juego de mesa del que estemos hablando. En esta línea de investigación autores como Gobet, Voogt y Retschitzki analizan precisamente la función psicológica-cognitiva de los juegos de mesa en Moves in Mind.

¿Qué tipo de información nos define el tablero?

  • Las rondas: tres por cada época. En cada época las reglas en cuanto a la gestión de recursos  en mano, son diferentes.
  • Los puntos de victoria-prestigio como Mecenas que reflejan el progreso y definen la meta del juego y
  • Los tipos de obras que se pueden apoyar: por tema-categoría: música, ciencias, matemáticas…

¿Qué representan los componentes de juego?

Utiliza diferentes tipos de cartas:

  • Las cartas de personajes célebres que sitúan el objetivo a conseguir además de ofrecer información relativa a cada personaje mediante un QR (he de decir que la página a la que remiten pertenece a la editorial Meridiano 6 y no está disponible actualmente) y que ponen en marcha un proceso de exploración/investigación externo al juego para conocer a los personajes. Lo que sucede en el entorno del juego salta a un entorno real donde el componente tecnológico es la herramienta utilizada de enlace. Esta inclusión forma parte de un entrenamiento cognitivo en relación con la alfabetización mediática y multimodal. Livingstone (2004) habla «de la capacidad de acceder, analizar, evaluar y crear mensajes».
  • Las cartas de recursos para construir las obras que esos personajes te proponen y que se convierten en puzzles cognitivos básicos que proponen una flexibilidad cognitiva en cuanto que varían algunas de las reglas intrínsecas de los mismos. Para completar los puzzles:
    • De texto: secuencias las cartas de materiales de manera que se pueda leer el código especificado en la carta de personaje en el orden correcto de lectura: de izquierda a derecha.
    • De números: realizar las operaciones matemáticas necesarias para completar el número especificado. Pueden ser sumar, restas, multiplicaciones…
    • De música: siguiendo la partitura secuenciada y alineada pudiendo romper con la colocación de la carta.
    • De pintura: siguiendo el orden de color.
    • De escultura: cartas de materiales geométricos en el orden secuenciado y con los conectores alineados.
  • Las cartas de categorías cuando alcanzan un número de obras concretas completadas en esa categoría y que le otorgan puntos de victoria. Esta carta es variable y se intercambia entre los jugadores según lo consigan ganando o perdiendo los puntos. Sin embargo, hay una carta especial que se consigue cuando se completa una obra de cada categoría que es fija. Una vez se gana, se la queda y se acumulan los puntos.

Además hay otra serie de componentes:

  • Monedas para pujar en la subasta de obras contra otros mecenas(jugadores). Se ponen en marcha estrategias lógico-matemáticas, de emprendimiento y de toma de decisiones.
  • Monedas de cambio de paradigma de uso exclusivo solo una vez por ronda para descartar los recursos o materiales u obtener monedas de la banca. Además, otorga puntos de victoria al final de la partida con base en si lo utilizas en cada ronda o no. Es como un comodín con valor dentro de la mecánica del juego que ofrece oportunidad en el mismo.
  • Tokens de colores para visibilizar el progreso en el tablero como si fuera tu ficha. Los tokens son la representación virtual del jugador y su avance y situación o punto de control en el juego.

El propio set del juego conlleva un proceso de comprensión de las reglas que en este juego es, por poner un nivel, medio. Las mecánicas son relativamente sencillas en su ejecución, pero tiene diversos componentes que gestionar. Por poner un ejemplo, al inicio solo se han de elegir personajes polifacéticos con más de una línea de materiales y es algo que en las reglas no viene del todo definido. Siendo un juego familiar son temas que deben concretarse.

¿Cómo se juega?

  • Se roban tantas cartas de personajes por jugadores que haya para subastar
  • Hay tres acciones:
    • Subastar: se ofrecen monedas para quedarse al personaje (hay un máximo de tres personajes en mano).
    • Comerciar: compraventa de material. Comprar (2 monedas por carta) o vender(una moneda por carta).
    • Completar proyectos: de pintura, literatura, música, escultura y ciencia. Se trata de completar los patrones soportados por los puzzles de cada personaje que conllevan una serie de puntos cada uno.

¿Cómo se gana?

  • Alcanzando un jugador los 75 puntos de prestigio
  • Cuando la fase de subasta es nula se acaba la partida y se hace el conteo.

En conclusión, en este juego de mesa ponemos de manifiesto el uso de diferentes estrategias cognitivas que no solo se ponen en marcha en la propia partida sino con la funcionalidad de los propios elementos de juego.

Marco de diseño de serious games

Hemos hablado de cognición y de cómo un juego de mesa nos permite visualizar los procesos cognitivos que se generan durante una partida. Pero lo cierto es que no hay un modelo o marco concreto que podamos utilizar en el aula si no nos ajustamos a unos parámetros educativos que seguir hablando desde una referencia pedagógica. Hay múltiples posibilidades y como siempre digo, habrá que estar a cada caso concreto poniendo la mirada en los objetivos de aprendizaje y en el contexto y el alumnado al que va dirigido.

En 2013, Katrina Starks propone un modelo de diseño de juegos que apuestan por un cambio hacia el aprendizaje en la construcción de un serious game.

Igual que en una entrada anterior hablaba de una matriz motivacional que podía actuar de conductores de rendimiento en una experiencia gamificada, aquí la autora combina la Teoría cognitiva  social de Bandura, las Inteligencias Múltiples de Gardner y el diseño de juegos en lo que denomina:

Fuente: Katrina Starks 2013

El punto fuerte de este modelo que presenta es la manera en como crea un sistema que combina la autoexpresión como parte de la agencia del jugador y del juego, las mecánicas propias del juego dentro del arco de las inteligencias múltiples, como vía perceptiva del juego que anula barreras y lo hace universal y los valores motivacionales y conductuales como elementos facilitadores del proceso de aprendizaje que promueven ese factor oculto de pensamiento que es el pensamiento eficaz como culminación de un proceso cognitivo a varios niveles.

El motivo es la amplia diversidad de enfoques que nos ofrecen los juegos no solo en cuanto a estrategia a utilizar llámense aprendizaje basado en juegos, en videojuegos, serious games o gamificación sino a partir de cada uno de sus elementos en sí mismo.

Sin duda, hay que seguir profundizando, no solo en como son los sistemas y el diseño de juegos sino en todo lo que hay detrás desde un punto de vista sociológico, psicológico, antropológico… Porque, lo que está claro, es que promueven una educación integral y eso en las aulas son palabras mayores.

 

📚Lecturas:

Psicología Cognitiva de Goldstein

Gaming and cognition: Theories and practice from the learning sciences de R.Van Eck

Cognitive behavioral game design: a unified model for designing serious games de Katrina Starks

Moves in Mind: The psychology of board games

 

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