What remains of Edith Finch, juegako.

 

¿Qué es un juegako?

What remains of Edith Finch

¿Qué es un juegako?

En la línea de lo que hago con las reseñas de libros de Game Studies busco analizar los juegos desde alguna o varias perspectivas que lo convierten en un juegako.

No tienen por qué ser perfectos en su totalidad pero sí han tocado una tecla especial que me ha llamado poderosamente la atención, lo suficiente para estar aquí reseñados.

Con esto doy la bienvenida a la sección de juegakos y nada mejor que empezar con el siguiente.

What remains of Edith Finch

Mi primer juegako es What remains of Edith Finch de Giant Sparrow. Recientemente ha salido para IOS que es donde lo he jugado.

Es de esos juegos a los que no puedes ponerle ni una pega.

Tiene un tinte experimental en el sentido de que combina creativamente la narrativa y la parte lúdica de manera que la jugadora va desvelando tanto la historia como las mecánicas de los juegos que, en este caso, se ponen al servicio de la historia.

Lo he jugado en el Ipad y aparecen dos controladores virtuales para moverte y orientar la dirección, luego con el touch accedes a cada uno de los símbolos con los que te permite interactuar.

Dicho esto, se trata de un juego en primera persona para una jugadora.

El mundo ficcional del juego tiene su base en el diario y en su llegada a la mansión. Allí es donde todo sucede. La historia la vas desvelando como jugadora según elijas entrar o tocar algo. Entra dentro de la categoría de walking simulator donde pasear por el escenario es su principal mecánica.

Quizá el punto de partida para este análisis es la estructura narrativa y visual del juego. De hecho comenzar con un diario y un mapeo en forma de árbol genealógico le permite guiarnos hacia los distintos niveles de juego y al mismo tiempo jugar con lo que representa cada ramificación: un personaje de una fantástica historia. Este juego de identidades ocultas que se va desvelando a medida que juegas no hacen otra cosa que contextualizar la narrativa principal.

Las identidades o personajes no jugables, pero sí jugables, es una de esas paradojas bonitas y asombrosas que provocan una empatía instantánea entre la jugadora y cada uno de ellos y que nos regalan las partes más mágicas del pensamiento de este juego. Lo cierto es que después de ver el mood board de los diseñadores me hace reafirmar la importancia de la creatividad social en este campo videolúdico donde el producto es el resultado de un bonito viaje creativo juntos. De otra forma, cuesta explicar cómo se ha llegado a este videojuego y, sobre todo, cómo se ha convertido en una genialidad.

El objetivo del juego es puramente narrativo. Se plantea una intro inicial donde un diario personal será tu punto de partida. A partir de ahí desvelarás un pequeño árbol genealógico que será equivalente a las distintas micronarrativas que contiene la principal y que equivalen en cierta manera a niveles del juego. Cada trama finaliza con la muerte de cada personaje. Esta idea de la muerte se simboliza muy bien en cada uno de los “altares” que dan paso a esas micronarrativas a las que no se accede abiertamente, ya que encuentras todas las puertas de los cuartos tapiadas, sino que has de descubrirlas por ti misma. Lo que hace que dependa de ti y de tus elecciones.

Las mecánicas propiamente dichas son sencillas. La principal es avanzar por el escenario e interactuar con algunos objetos. El texto del diario se convierte en tu guía y cumple una función lúdica aparece allí donde es necesario descubrir. Además, el texto también cumple una función estética. Se le dota de movimiento acorde a lo que está por venir: estático, mayor dinamismo, etc. es casi como el preludio de la emoción que se desencadena.

La sorpresa viene con las micronarrativas que componen la principal donde cada una se convierte en un nuevo juego que da mayor expresividad e intensifica la emoción y la empatía y donde surgen nuevas y simples mecánicas muy refrescantes donde la expresión es su fuerte. Combina de maravilla la parte estética y perceptiva. Es precisamente en estas nuevas narrativas donde el espacio de juego que pasa del diario a la casa abre nuevas oportunidades ficcionales visuales increíbles y muy creativas. Las reglas del mundo se rompen por momentos para volver a ellas y solo para dejarnos claro que los personajes cobran vida en sus propios mundos. Estas nuevas narrativas emergentes son accionadas por el jugador y abren un imaginario fascinante. Lo que parece que todas tienen en común es algo así como una maldición familiar centrada en la mansión que recoge la vida y muerte de sus habitantes como si fuera una caja de los secretos que al ritmo de un latido va desvelando el contenido y haciendo emerger “esa otra música vital”.

He tardado unas 3 horas en jugarlo, cosa que considero también un acierto. EL tiempo en los videojuegos se te hace a veces demasiado largo y va desvirtuando la inmersión. Creo que esta duración es perfecta para no cansar y dejar buen poso.

Desde su aspecto narrativo, en cuanto a la línea principal creo que aquí la historia es una serie de sucesos articulados alrededor de una única acción  y de un propósito que es contar el momento final, en palabras de Aristóteles y si juegas a este videojuego sabrás perfectamente a qué me refiero.

En cuanto a ficción visual creo que la utiliza magistralmente. Ese momento en que exploras la casa y descubres elementos que tienen vida propia, te pones a jugar y te traslada emocionalmente a otra parte donde vuelves a explorar otro contenido.

La imaginación, esa forma de pensamiento que engendra imágenes de lo posible, también desempeña una función cognitiva de importancia fundamental. La imaginación nos permite probar cosas –de nuevo con el ojo de la mente– sin las consecuencias que podríamos encontrar si tuviéramos que probarlas empíricamente. Ofrece una red de seguridad para experimentar y ensayar. Eisner

Me recuerda a la charla de los creadores de Oxenfree cuando decían que la construcción de las mecánicas pretendían elevar la narrativa.

#GameplayDrops

Lo mejor:

Sin duda el aspecto narrativo que sorprende hasta el final. Construye una narrativa de manera impecable principalmente porque va desvelando el mundo narrativo desde la primera persona y el imaginario que crea es espectacular. Permite no solo descubrir a cada uno de los personajes pasivos que aparecen sino provoca tus propias expectativas de los derroteros narrativos. La imaginación de esta obra está muy bien desarrollada combinando perfectamente el mapeo de la historia familiar como un árbol genealógico.

Su carácter expresivo que nos hace ponernos en un lugar especial no solo en su lado más narrativo sino en su lado más lúdico cuando la inmersión emocional es profunda y llegas a ella jugando. La escena donde te coordinas para cortar pescado y sumergirte en una línea narrativa secundaria, pero necesaria para comprender el mundo narrativo y el propósito principal de la obra es majestuosa.

Lo más bonito lo sintetizo en palabras de Planells:

La narrativa es clausurada mientras que la ficción permanece implícitamente abierta.

La experiencia de juego sin duda es muy inmersiva, tanto es así que se hace corto como cuando lees un libro que te engancha, no puedes parar.

La estética es abrumadora. La casa que da soporte a toda la narrativa tiene todos los detalles de una familia muy cuidados. Solo hace falta pasearse por cada cuarto para ver que respira vida, es totalmente hogareña y al mismo tiempo encierra misterio porque la narradora nos está llevando a ello. El uso de recursos narrativos a todos los niveles es impresionante.

Lo peor:

No puedo ponerle ni una pega, la verdad. Me parece magníficamente acabado y rico en detalles.

 

📚Lecturas

El arte y la creación de la mente de Eisner

Videojuegos y mundos de ficción de A.Planells

Edith Finch web

Introduction to game analysis de Clara Fernández Vara

 

 

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