Eventos y easter eggs en el diseño de experiencias de juego

Diseño de juego

Eventos

Easter Eggs

Fuente: Imagen de cromaconceptovisual en Pixabay

Diseño de juego

En la entrada de hoy voy a repasar algunos conceptos propios del diseño de videojuegos que pueden resultar útiles para todos aquellos que se lanzan a diseñar experiencias de juego o gamificación en el aula.

En especial, esta entrada surge de la curiosidad y a petición de algunos seguidores de El Mundo de Agorabierta en Twitch donde hablamos de recursos y herramientas con marcado carácter lúdico.

Hemos hablado largo y tendido de gamificación anteriormente y hemos introducido pinceladas del diseño de juego que puede resultar útil como recurso para aplicarla a entornos de aprendizaje. Siguiendo en esa línea e intentando acercar a todos cada uno de los conceptos del diseño de juegos aprovechable en el aula escribo este tipo de entradas.

Hoy, en concreto, quiero introducir el concepto de ingame y algunos de los elementos tendencia y más motivadores en la actualidad: los eventos y los easter eggs.

El concepto de ingame se refiere a algo que ocurre dentro del juego y afecta a la jugabilidad.

Me dirás ¿Por qué te cuento esto?

Porque cuando llevamos una gamificación al aula y lo hacemos por un período largo de tiempo uno de los primeros efectos es la caída de la motivación y del compromiso y con estos elementos que hoy tratamos podemos recuperarla.

Especialmente, los eventos ingame son los que podemos utilizar en el aula como idea novedosa y renovada de la experiencia (al igual que hacemos actividades estacionales) permitiendo a nuestra experiencia gamificada que forme parte del día a día del alumnado. Podemos complicarnos lo que queramos, desde incluir nuevos accesorios para el avatar que es algo menor, hasta crear un desafío específico. Pensemos  cuando introducimos un escape room o un breakout edu dentro de una experiencia, no dejan de ser eventos ingame que vuelven a levantar la motivación del alumnado, en concreto por sus características especiales de tiempo limitado y recursos. Pero, como todos los eventos, tienen consecuencias en la experiencia general y eso en gamificación es un must. Lo que sucede en ese evento no se queda en ese evento sino que traspasa la frontera y se incorpora a la experiencia.

Y ahora me estoy acordando de mis inicios en Farmville, cuando acabas con una granja Frankenstein con cosas de Halloween, de Navidad, las naturales de la granja, las conseguidas por el día x…

Eventos

Cuando hablamos de eventos en los juegos hablamos de hitos especiales que tienen lugar durante la partida.

Los eventos proporcionan variedad y cantidad y esa es una de las principales razones de que estén tan de moda. Nos sorprenden y alimentan nuestro compromiso con el juego por la novedad. Pueden venir dados por variaciones en los niveles, los logros, los roles de participación e incluso los desafíos. Pueden tener lugar en diferentes momentos del juego: al inicio, durante una misión concreta o al final.

Lo que los eventos promueven a un nivel de aprendizaje es favorecer la flexibilidad cognitiva del jugador. Ha de adaptarse en todo momento a las nuevas reglas y para ello es necesario, en muchos casos, tener un domino absoluto de las anteriores. Necesita tomar nuevas decisiones para adaptar su estrategia y planificar de nuevo en busca del objetivo y eso requiere hacer planes. Los planes, a su vez, requieren información. De manera que reacciona al nuevo evento, reorganiza la información que tiene y planifica una nueva estrategia.

Hay un concepto de Burgun llamado Information Horizon que contempla la idea de cómo gestiona el jugador la información desde el momento de juego en el que se encuentra y cuando es consciente de lo que hay para planificar su estrategia. Observa 4 escenarios posibles relacionados con esa información que maneja el jugador:

  • La complejidad exponencial: el ejemplo más conocido es el ajedrez.
  • La información oculta, no la conoces pero está y en cierto momento aparece.
  • La impredicibilidad de las habilidades del jugador
  • La aleatoriedad, no sabemos qué pasará.

Los eventos aleatorios pueden aprovechar el azar como elemento inclusivo dando la oportunidad a otros jugadores independientemente de su habilidad. Lo vemos en muchos juegos, sobre todo, cuando llegan nuevos jugadores y se benefician de lotes u objetos. O también de mecánicas que les ayudan a avanzar rápidamente como los sprints de Mario karts.

Al mismo tiempo, son capaces de generar emociones respecto de las recompensas al tratarse de elementos “exclusivos” que dependen de algo que no controlan, tanto en positivo como en negativo.

Dentro de los eventos podemos encontrar:

Eventos random: surgen de la aleatoriedad programada en el diseño. Los más conocido son los “encounters” o encuentros donde te salen al paso nuevos enemigos en los juegos estilo rpg. Son eventos recurrentes. Aparecen con base a ciertas condiciones.

Los eventos aleatorios suceden fuera de la agencia del jugador. Tienen efectos inmediatos en el estado de la experiencia e influyen en acciones posteriores.

Diseñadores como Engelstein o Burgun y en general los diseñadores de juego hablan de dos tipos de eventos aleatorios:

  • INPUT (de entrada): Suceden antes de que el jugador tome la decisión de actuar. Este tipo de eventos apoyan la estrategia y son más divertidos. En función de las cartas que te tocan así planificas tu próximo paso en la partida. Según lo que salga en el dado voy en una u otra dirección en el tablero.
  • OUTPUT (de salida): Suceden después de que el jugador ha tomado la decisión de actuar. Por ejemplo, decido enfrentarme al monstruo y tiro dado para saber si gano o no. Este tipo de aleatoriedad suele socavar la estrategia porque quita el control al jugador. Sin embargo, está por todos lados. Fíjate en el hecho de abrir un cofre sorpresa sin saber lo que tiene. En este último caso, Engestein propone tener un plan de contingencia para no frustrar al jugador, minimizando las consecuencias, por ejemplo, informar al jugador de la probabilidad de que salga lo que quieres. Es lo que llama información de alto impacto a intervalos regulares.

Solo entendemos cosas que podemos tocar con las manos

Z.Gage

Eventos rápidos o quick time (QTEs): son aquellos en los que el jugador toma la acción rápidamente como respuesta a una señal del juego que suele ser inesperada. Promueven la interacción en escenas o cinemáticas programadas y suelen tener la presión del tiempo a su favor para ejecutar la decisión y la consecuencia en el juego. Por ejemplo, tengo una secuencia pensada y doy dos opciones: atacar o evitar, pero solo por tiempo limitado. Puedo actuar y presionar el botón correspondiente o dejarlo pasar en cuyo caso recibo un golpe casi siempre. La jugabilidad es mínima, pero menos es nada.

Podríamos decir que son la consecuencia natural de hibridar una peli con un juego dando más peso a la peli. Por eso, en contextos narrativos pueden resultar muy atractivos (me estoy acordando de las decisiones morales de Detroit Become Human, por ejemplo) no tanto en juegos de acción donde buscas precisamente eso, acción.

Son tan “famosos” que hasta STEAM tiene una etiqueta-categoría para este tipo de juegos que contienen quick events.

Eventos ingame y en vivo: son aquellos que tienen lugar en determinados momentos en los que se requiere al jugador para estar preparado para jugar en un tiempo determinado.

Muchas veces coinciden con contextos o escenarios que tienen lugar en la vida real, por temas estacionales y culturales: Halloween, Navidad, Black Friday, etc.

Otras veces son eventos que se generan a nivel universal para conectar internacionalmente a todo el mundo alrededor del evento y tiene un carácter más social y publicitario.

Son eventos muy esperados dentro de las comunidades de juego. Se caracterizan por sorprender. Puedes recolectar recursos únicos para el juego, acceder a nuevos mapas que pueden incluso ir cambiando, partir con determinadas habilidades, descubrir nuevo contenido del juego como si fuera un evento de presentación, ampliar la narrativa y hacer cruce de historias, por ejemplo traer Marvel a Fornite o incluso convertir un juego de un solo jugador en uno multijugador por un espacio de tiempo delimitado. Las posibilidades son infinitas y la creatividad está a la orden del día, pero sobre todo, son eventos pensados para la comunidad: buscan emoción y participación.

Piensa en variaciones de cualquier elemento: del número de jugadores, de los objetos, de los mundos narrativos, etc. Pero mantén una estructura mínima del juego, buscamos novedad pero que sea coherente, aceptada, reconocible como posible dentro de la fantasía de la propia experiencia. Lo que también queda claro es que es la nueva manera de mantener activa esa comunidad con su correspondiente recaudación, lo que en lenguaje videolúdico significa retención del jugador. Quédate con este concepto de retención, porque al fin y al cabo es lo que buscas en tu aula para mantener la motivación hacia tu experiencia.

Easter Eggs

Hablaba de que una manera de pensar en la información para gestionarla como jugadora es a través del Information Horizon con cuatro escenarios posibles. Uno de ellos de información que existe pero está oculta. Es lo que sucede con los Easter Eggs.

Los huevos de Pascua son mensajes o funcionalidades ocultas en los juegos que promueven emociones impactantes. Suelen servir de objetos referenciales respecto al propio diseñador o incluso a un nivel cultural.

Drama is driven by unexpected

Una de las cualidades más interesantes de los easter eggs es que promueven un rol exploratorio. Se han ocultado en zonas remotas del juego e incluso en su programación accediendo solo algunos seres especiales y mágicos que conocen ese lenguaje. A veces, incluso, se han destapado por casualidad… Bueno eso era antes. Ahora todo el mundo está pendiente de los easter eggs e incluso analizan tramo a tramo el juego para encontrar referencias.

No te pierdas este alucinante archivo de huevos de Pascua en videojuegos. Seguro que alguna pista o idea te dan.

Hacer uso de ese modo exploratorio me lleva a la cuestión que nos ocupa: el concepto de indagación en el aprendizaje.

Ese espíritu de indagación es el que tiene el jugador siguiendo un modelo de pensamiento inductivo que le permite interpretar la información que hay a su alrededor. Volviendo a lo del principio al generar una estrategia: reaccionar, reagrupar la información y replanificar con base en los cambios con los eventos. En ese proceso identificará, explorará las relaciones entre los datos de que dispone y hará inferencias. No solo se trata de buscar algo oculto, es que en ese proceso sigue creciendo dentro del juego. Es lo que en ocasiones se llama “el arte de hacer inferencias” que en los videojuegos vienen de todas partes.

Si te quieres poner al día mira los easter eggs de Among Us y cuéntaselos a tus alumnos.

Una última sugerencia: presta atención al día de la semana y hora en que salen los eventos de tus videojuegos preferidos y sabrás en qué momento es oportuno llevarlo al aula. ¡Está todo pensado!

 

📚Recursos:

No te pierdas este artículo de Keith Burgun sobre aleatoriedad en los juegos.

El canal de Game maker’s toolkit es una joya con modelos y en cierta manera la inspiración para esta entrada.

 

 

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