Gamificación: Agencia y cooperación

Gamificación

Agencia desde el inicio

Cohesión social previa

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Gamificación

Una de las maneras más interesantes para aprender sobre cómo gamificar cualquier contexto viene de la mano de los diseñadores de videojuegos. Ellos tienen una idea muy clara y pragmática de lo que es un juego, que incluye la tecnología, y que va orientado a un público concreto.

Algunos de ellos como Ralph Koster, el padre de Theory Of Fun, utilizan diversas técnicas creativas como el extrañamiento de Rodari.

Koster habla también de una gramática del juego y esto en gamificación en entornos educativos nos viene perfecto. Todo corresponde a un sistema de juego que, en general, es derivado de otros, adaptándose a tus propias necesidades como diseñador de la experiencia de aprendizaje lúdico. Así veremos que hay mecánicas que se prestan más a determinadas acciones interesantes en el aula que otras y que dependerá de cómo fijemos las reglas tendrá lugar el consecuente efecto activo en el alumnado y su correspondiente dinámica como respuesta. Koster pone el ejemplo de utilizar el verbo persuadir (fíjate como es una acción propia de la fase de evaluación de la Taxonomía de Bloom Revisada) con la mecánica de Flip Action.

Otros diseñadores como Dan Taylor de ThunderBox Entertenaiment, habla de como el videojuego enseña de manera constante y prolonga el análisis de patrones que tienen como consecuencia el aprendizaje para elaborar una estrategia acorde a los objetivos requeridos por el juego y completados por el jugador.

En gamificación, podemos aprovechar todos estos recursos del juego, desde los que son productos finales hasta los que se diseñan para crear un sistema o estructura y aquí, la creatividad cuenta y la actitud lúdica multiplica. Hoy vamos a ver esa fase previa a la experiencia donde la agencia aparece desde el primer momento, antes incluso que la propia experiencia.

Agencia desde el inicio

Uno de los previos a la planificación de un entorno educativo gamificado es el diagnóstico que se realiza para verificar que necesitamos ese plus de motivación en el aula.

Creo que todos hemos tirado alguna vez de esos tests de jugadores que hay por la red. Son, sin duda, una referencia de cómo tenemos que enfocar el tema, pero lo mejor es crear nuestro propio cuestionario de motivación inicial adaptado a las necesidades de nuestro aula y hacerlo lo más cercano y real a ellos. Buscar el propósito y sentido de ello es el primer trigger o desencadenante para comenzar con el diseño de tu experiencia gamificada.

Sabes que una de las mejores maneras de motivar es el juego y, por ello, hoy te traigo otra propuesta para recoger los intereses del alumnado utilizando también el juego y poniendo en práctica eso que sabemos del juego que lo hace especial: la agencia.

Mira primero el modelo:

Para que tu alumnado tome sus primeras decisiones, solo tienes que plantear escenarios posibles que vayan encaminados a los elementos motivadores (para ello te remito a la matriz motivacional que publiqué hace unos meses). Cómo ves, todo está dentro de un planteamiento lúdico, incluso esta fase previa al diseño, y es que así vas cultivando tú también tu actitud lúdica.

Cohesión social previa

A raíz del último directo de #ElMundoDeAgorabierta en mi canal de Twitch donde charlé con Pepe Arjona sobre gamificación y Educación física, salieron a la luz algunas de las claves o tips que él, como diseñador de este tipo de experiencias, acomete. Nos quedamos con dos ideas o tips orientadas a educación física: atender a los tiempos pedagógicos y la expresión corporal. Además, otras que considero muy muy importante, como es el aspecto social.

En todas sus experiencias el componente social, previo incluso a la experiencia, es muy potente. Juega tanto con la competición como con la cooperación. Esta última, con más fuerza siguiendo la idea de aprendizaje cooperativo.

En el diseño de juegos se han identificado una serie de patrones que todos los juegos cooperativos contienen (Rocha):

  • Complementariedad: Cada uno de los participantes ejerce un rol diferente que se complementa con el del resto.
  • Sinergias entre habilidades: El poder de intervenir sobre las habilidades que tienen entre ellos. Suman poderes en busca de cumplir el objetivo.
  • El uso de habilidades especiales que solo pueden intervenir sobre un tipo de jugador(hacer valioso al equipo).
  • Objetivos compartidos, que fuerza a los jugadores a trabajar en equipo.
  • Sinergias entre objetivos. Se entrelazan los objetivos de unos y otros. El objetivo de uno implica una determinada acción que no puede realizar hasta que otro cumple su propio objetivo. Se encadenan acciones de distintos jugadores.
  • Reglas especiales para salvaguardar al equipo o grupo.

Aquí te voy a dar tres ideas para promover esa cooperación:

  • Fija un objetivo común que fomenta la interdependencia positiva en el grupo. Para cooperar se unen todos contra el juego.
  • El concepto de “environmental storytelling” donde el propio contexto participa de la experiencia y no se puede ignorar lo que te rodea. Implementar pequeños conflictos les hacen mantener la tensión y mantiene la experiencia unidad y viva.
  • Limitar la comunicación. Aplicar restricciones les hace más fuertes en la unión.

Otro de los elementos en los que repite en todas sus experiencias es en algo que cada vez se está estudiando más en gamificación para niveles universitarios: la cocreación. Recuerda aquello de contemplar la experiencia desde dos visiones: diseñador y jugador y haz un Level Up haciendo que se impliquen en el diseño. En este proceso tu rol será el de facilitador. Piensa que el diseño también es una actitud creadora.

¿Por qué cocrear?

  • Te ahorra tiempo y tiende a ser más eficaz el resultado.
  • Se crea una atmósfera positiva de cohesión.
  • Se alinean visiones, expectativas y objetivos.
  • El aspecto creador es motivador: das voz, hay agencia, toma de decisiones, etc.

Si quieres ver el directo completo puedes hacerlo en El Mundo de Agorabierta o ver en Youtube los mejores momentos.

Con la entrada de hoy hemos abordado la importancia de la agencia y la cooperación como elementos que enriquecen la experiencia desde las fases iniciales antes incluso que el propio desarrollo de la misma y que como en todo juego y dentro de ese concepto narrativo del aprendizaje valoramos en tiempos: el antes, el durante y el después.

📚Lecturas:

Design for Couch Co-Op  te cuenta algunas recomendaciones de expertos.

 

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