Diseña una ruta de aprendizaje

¿Qué son los itinerarios de aprendizaje?

Diseña una ruta de aprendizaje

Itinerarios interactivos

Photo by GeoJango Maps on Unsplash 

¿Qué son los itinerarios de aprendizaje?

Un itinerario de aprendizaje es un mapeo de hitos de aprendizaje que se suceden de manera secuencial (lineal o no lineal) encaminados a cumplir un objetivo. Normalmente se busca no solo alcanzar el objetivo sino hacerlo con maestría. Es como una ruta de entrenamiento.

El itinerario o ruta se suele utilizar en los gestores LMS de cursos para organizar el contenido u objetos de aprendizaje y guiar al alumno hacia un objetivo proponiendo diferentes hitos, que puede ser también cursos, a completar. Tiene un carácter personalizado y puede plantear un escenario de aprendizaje adaptado a unas necesidades concretas.

Así, en las universidades, vamos poco a poco viendo como no solo se te permite elegir un grado determinado sino que se te permite combinar materias de otros grados para personalizar tu experiencia de aprendizaje y no salir formado exactamente igual que los demás sino a tu elección generando ese efecto maestro.

Normalmente este tipo de rutas generan una estructura determinada que facilita la progresión a la maestría. Pueden venir definidas por hitos o niveles de aprendizaje diferentes, tanto en cuanto a complejidad, como a contenido.

Muchos de ellos tienen un carácter gamificado pues se convierten en módulos de un sistema bloqueado que se desbloquean al logro de cada uno de los anteriores. Son hitos de aprendizaje secuenciados, uno tras otro.

Otras veces, de una manera más flexible, lo que se hace es valorar cada hito como parte necesaria para acceder a otro de manera que se necesitan x hitos o módulos para acceder a uno de mayor complejidad. Lo vemos habitualmente en aquellos grados donde hay materias que son de obligada realización para llegar a otra o, por ejemplo, con los créditos necesarios para llegar al doctorado. Necesitas un nivel mínimo de créditos que se corresponden con el grado+máster para llegar al doctorado.

Hasta aquí es algo que vemos todos los días a un nivel estructural y organizativo y donde cada vez más vemos como se orienta al estudiante con la incorporación de elecciones en los itinerarios, dejando de ser algo rígido.

Cuando hablamos de itinerarios formativos dentro del aula, más orientados a la planificación y programación de materias, normalmente nos fijamos en diseños instruccionales concretos.

Veamos algunos de los más conocidos:

  1. Taxonomía de Bloom: Bloom clasifica el aprendizaje en etapas que se corresponden con acciones cognitivas. Para saber más te remito a un artículo anterior: Bloom
  2. Lo 9 eventos de instrucción de R. Gagné. Habla de tres momentos de aprendizaje: el antes, el mientras y el después. En cada uno de ellos se suceden tres eventos de aprendizaje diferentes. Te remito al episodio 2 de Bocados de educación donde hablo de Gagné.
  3. El modelo ADDIE y el modelo ASSURE que puedes ver en la entrada correspondiente que suelen utilizarse en entornos en línea.
  4. Los Principios de Instrucción de Merrill. Este investigador propuso una serie de principios que son comunes a todos los diseños instruccionales que los hace eficaces:
    1. Activación de los conocimientos o patrones previos del alumnado.
    2. Centrar en resolución de problemas de menor a mayor complejidad con los que el alumnado pueda sentirse identificado.
    3. Simulación real de los problemas que permitan ser demostrados.
    4. Requerimiento de nuevas habilidades y conocimientos para resolver tareas reales.
    5. Integración de lo aprendido y transferencia a la realidad del alumnado.

Diseña una ruta de aprendizaje

En este apartado quiero ver dos aspectos.

Por un lado, el lado creativo de los itinerarios de aprendizaje y acercarlo a una capa de juego. Normalmente vemos los itinerarios casi como un diagrama o timeline a cumplir. Suelen seguir un orden secuencial de contenidos. Ahora quiero que lo mires con ojos lúdicos y lo visualices desde otro formato gráfico diferente, como un mapa.

Para ello comparto contigo esta web que es inspiradora: Map Genie, en la que puedes ver la estructura de los diferentes itinerarios de videojuegos con todos los elementos de juego que contienen. Elige uno de ellos y mira la leyenda de elementos que contiene. Si estás pensando en crear un mapa para tu gamificación o para tu escape room esto te va a venir de perlas.

Lo cierto es que me fijo mucho en como los juegos/videojuegos desarrollan sus mapas y sistemas de desarrollo del juego. Hay muchos tipos de videojuego que podemos tomar como referencia pero, sin duda, uno de mis preferidos son las aventuras gráficas. La manera en cómo se va desarrollando la partida nos puede servir de referencia de qué tipo de elementos de juego y de acciones cognitivas o competenciales dentro del juego nos permiten ir progresando. Por ejemplo, el hecho de que se muestra información en fragmentos, no se desvela todo desde el inicio sino a medida que interactúas o la capacidad que tienen este tipo de experiencias para indagar (el arte de hacer inferencias). Son prácticas cognitivas que introducimos en el aula de una manera más formal pero que añadiendo ese componente lúdico pueden ayudarnos a hacerlo más motivador. Si quieres seguir investigando sobre esto pásate por mi canal de Twitch, donde juego y comento en directo sobre ello. Me gusta visualizar el diseño de experiencias en ambas direcciones: desde el juego para generar aprendizaje y desde la ciencia cognitiva para diseñar juegos.

Existe un modelo instruccional llamado mapeo de acciones que tiene un reflejo en los sistemas videolúdicos. En este caso se trata de:

  • Fijar un objetivo medible
  • Realizar acciones encaminadas al objetivo
  • Practicar o entrenar para cumplir con las acciones requeridas
  • Dar información para completar las acciones

Por otro lado, después de este primer impacto, piensa en estas fases previas al diseño:

  • Identifica las necesidades didácticas o formativas: a quién va dirigida la experiencia, cuales son los objetivos didácticos (cuanto más concretos mejor), en qué nivel de competencia/conocimiento se encuentran respecto a ese objetivo y cuáles son los pros y contras, oportunidades y dificultades de lograrlo. No se trata solo de un análisis del momento, también es positivo e incluso eficaz verlo hacia el futuro. Ponte en los pies de tu yo del futuro contemplando la experiencia y analiza qué ha fallado. A veces solo es cuestión de enfoque.
  • Algo importante que solemos pasar por alto es precisamente el público al que va dirigido desde su propia perspectiva de aprendizaje, no desde la nuestra. Pensemos aquí en qué es lo que ellos quieren aprender de nuestra propuesta, que les llama la atención, que les resulta complejo o es una barrera, a donde quieren llegar al completar el itinerario, cómo vamos a hacer que lleguen hasta allí, cómo ayudará mi itinerario a que lo logren, qué habilidades tengo que desarrollar.
  • Ahora, concreta al máximo el objetivo de aprendizaje. Y con esto quiero decir que definas lo que será capaz de hacer el alumnado y en qué grado de maestría o dominio lo hará. Porque no podemos perder de vista que cada uno tiene su ritmo y manera de progresar. Por eso lo de hacer itinerarios flexibles y adaptables a todos.
  • Organiza el sistema que le va a llevar al objetivo. Aquí es donde aparece visualmente el itinerario. Me gusta verlo como un circuito de paquetes. Cada paquete de aprendizaje desencadena reacciones (abre nuevos paquetes, por ejemplo, el conjunto de los paquetes es nuestro objetivo). En este sistema aparecerán los hitos, fases, niveles o pasos por los que se pasa para llegar al dominio del objetivo. Normalmente lo pensamos dentro de un solo paquete de contenido pero esto puede escalarse. Para diseñar este sistema prestamos atención a lo que hemos visto en el apartado anterior, los distintos andamiajes que guían la experiencia cognitiva (Bloom, Gagné…). Es interesante incluir contenido que es necesario y puede visualizarse siempre que se necesite y luego contenido temporal que surge en base a a las necesidades del momento en forma de eventos.

Mira este ejemplo con Bloom. Establezco un itinerario de tres niveles de logro. Cada nivel tiene un itinerario cognitivo basado en Bloom: con diferentes hitos que se corresponden con diferentes acciones. Mira los ejemplos que añado para organizar cada nivel. Dedico secciones a configurar el acceso a la información y a las acciones que tiene que realizar el alumnado. Utilizo a Bloom para completar el nivel pero dentro de cada una de las acciones propias aparece también un escalado cognitivo ¿Se te ocurre alguna más para completar el resto? Compártelo conmigo por RRSS y lo añadimos.

Diseño Instrucional con Bloom de Clara Cordero

 

  • Cuando ya hemos esbozado el sistema tenemos que añadir un sistema de rastreo de evidencias, de monitorización del mismo que al hacerlo en cada uno de los pasos nos permite ver cuál es el que falla. También lo haremos del conjunto del itinerario en su totalidad. Podemos prestar atención a la parte más cognitiva y a la competencial. Mira algunos sistemas de tracking que hemos visto en otras ocasiones. Este sistema de rastreo puede alimentarse de un sistema gamificado con recompensas, logros y progreso visible.

Permítete el combinar los distintos modelos instruccionales para adaptarlos a tu aula.

Itinerarios interactivos

Podemos encontrar diferentes maneras de llevar itinerarios al aula. Me voy a centrar en algunos recursos concretos, no voy a entrar en la totalidad de LMS que existen, y que nos permiten organizar nuestro propio itinerario.

Empezamos por los que ya están creados y podemos aprovechar.

Los itinerarios didácticos en abierto de INTEF abarcan desde primaria a secundaria y vienen estructurados a través de la herramienta abierta Exelearning.

Exelearning te permite utilizarlos, descargarlos y modificarlos según tus necesidades.

Ocurre algo similar con los itinerarios de Sandbox, con la diferencia que en este caso actúan sobre una herramienta privada: Genially y vienen predefinidos como plantillas reutilizables o modificables. Mira este ejemplo de Cazadores de tumbas de Alfonso Gaspar. Está previsto hacer una versión 2.0 de las plantillas de itinerarios con un formato más gamificado. Si quieres saber más sobre ello no te pierdas como nos lo contó en directo Rafa.

Por otro lado tenemos aquellas herramientas que siguiendo la línea de esta último nos permiten personalizar nuestros itinerarios como son Symbalo Lessons Plans  y Deck Toys. Partimos de cero y nos convertimos en diseñadores.

Symbalo Lessons Plans nos permite generar un mapa básico con hitos de interacción a modo de tablero de juego. De hecho, nos convertimos en una ficha. Utiliza diferentes elementos más de juego que gamifican el itinerario, como es la rueda de progreso, el bloqueo de actividades, los escenarios ramificados, los quiz, etc. Puedes ir al Market place y probar alguno ya creado. Te dejo la guía para que veas lo fácil que es.

Deck Toys introduce el término de aventura en sus itinerarios y le da ese toque lúdico complementado por el hecho de que diseñas un mapa con hitos. Juega con la interactividad e introduce minijuegos (laberintos, crucigramas, ruletas, puzzles, cartas…). Te dejo la guía (en inglés) para iniciarte con esta herramienta y ver todo su potencial en este momento híbrido en el que nos encontramos. No te pierdas los “modos de juego”. Revisa cómo utilizarlo para crear escape rooms virtuales.

 

📚Recursos:

Action Map with Cathey Moore

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