Economía en el diseño de juego
Hablamos de la economía del juego
Gestión de recursos
Recursos crafteables
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Hablamos de la economía del juego
Nos referimos a economía de juego cuando hablamos de todos aquellos recursos activos que se ponen en marcha al jugar (puntos, monedas, artículos u objetos, etc.) Son parte fundamental del sistema de recompensas.
La idea de establecer un sistema de economía equilibrado se tiene en cuenta por varios motivos:
- Los diseñadores de juego los contemplan desde un punto de vista de oportunidades de monetización. La economía puede darse ingame, durante el juego y promover el progreso de la jugadora respecto del juego y ser gratuita (Soft) o darse fuera del juego y costar dinero real(hard o premium) lo que conlleva ganancia para el estudio de desarrollo.
- La economía se diseña desde el punto de vista de ciclos de acción dentro del juego que promueven el engagement de la jugadora. Lo hace interesante, emocionante e incluso desafiante.
Hoy vamos a prestar atención a esta segunda opción. La búsqueda de la motivación del jugador en la experiencia a través de ciclos de acción promovidos por el sistema económico del juego.
Nos metemos en el terreno del temible y vilipendiado PBL (tríada de puntos, badges y leaderboards). Pero hoy le vamos a dar un sentido mejorado. Digamos que el PBL sube de nivel cuando pasamos de su faceta extrínseca a la más intrínseca de todas: basada en necesidades.
La economía del juego define el sistema de adquisición, distribución, gestión y gasto de los recursos existentes dentro del sistema de juego.
El primer paso, por tanto, es definir cuales son esos recursos. Lo más habitual son puntos (de experiencia, de vida, de cordura…), monedas y objetos, muchas veces crafteables (permite combinar varios objetos para alcanzar uno nuevo) que se encuadran dentro del hilo narrativo conductor.
Encontrar un balance equilibrado de ingreso/gasto de esos recursos es lo que tenemos que pensar a la hora de diseñar una experiencia de juego y/o gamificación.
Vamos poco a poco.
Gestión de recursos
Pensemos que todo son recursos que tienen dos posibles direcciones: entrar o salir de nuestro inventario.
¿Qué es un inventario? El lugar donde se almacenan los recursos disponibles.
Crea una caja de recursos y dales un valor, luego solo tendrás que cuantificarlos para poner en marcha la economía.
Quizá el recurso principal con el que has de jugar es el tiempo. Temporalizar el total de la experiencia es imprescindible para acotarla a las reglas que la regirán.
Quieres que comiencen a participar en un momento concreto y que continúen haciéndolo el tiempo necesario para cumplir tu objetivo didáctico. Si lo hablamos en términos económicos será como una transacción, quizá así te resulte más sencillo verlo. Así que empieza a establecer un timing para cada nivel, desafío y disponibilidad de recompensas que vas a contemplar.
Ahora, volvemos a lo de siempre, ¿Qué necesita nuestra jugadora? Te remito a la tipología de jugadores para encontrar elementos de juego que les motivan y proponer una estructura de juego para tu gamificación en el aula, por ejemplo.
Ahora ya puedes empezar a llenar tu caja de recursos con lo que interesa a tus jugadoras, equilibrar sus valores y cuantificarlos.
Por ejemplo, si tenemos mayoría de jugadoras tipo “explorador” siguiendo la referencia de Bartle, sabemos que lo que más les interesa es el descubrimiento de nuevos entornos, desafíos, niveles, oportunidades. Si estamos ante un “achiever o triunfador” pensaremos en elementos que les permitan progresar, desarrollar su competencia y mejorar sus destrezas o habilidades porque están motivados por el dominio. En este caso, otro tipo de recursos pueden resultarnos útiles, como proponer desafíos o eventos únicos o especiales solo aptos para ciertas jugadoras con ciertas habilidades o acumular determinados recursos para acceder a ellos (puntos, monedas…).
Piensa siempre que esto son referencias y que no refleja exactamente a cada jugadora. Por ejemplo, una jugadora tipo killer también puede tener rasgos sociales. Aquí es donde debes encontrar un equilibrio en los recursos y cuantificarlos consiguiendo un balance.
En un sistema de juego solemos encontrar diferentes maneras para que las jugadoras ganes/gasten esos recursos. Esto hará que se ajuste a diferentes tipos de jugadoras. Las más vistas son:
- Disponer de una tienda virtual de compraventa de objetos o artículos (pociones, potenciadores, herramientas, mejoras, artículos estéticos o decorativos…). Puede haber también objetos exclusivos a partir de cierta cantidad de puntos o monedas (cartas legendarias, por ejemplo).
- Intercambio de artículos con otros jugadores NPC (no jugables) como parte de las mecánicas del juego. Lo que me gusta llamar cadena de favores.
- Obtención con la finalización de misiones, bonus o desafíos especiales, ruletas diarias o similares.
- Combinación de recursos (craftear) que luego son de utilidad en la misión, por ejemplo, cuando en Zelda encontramos alimentos que al combinarlos y cocinarlos nos ofrece un plato que refuerza nuestra vida.
Están pensadas para el corto plazo, alimentan la experiencia. La jugadora ha de saber cómo lograrlos. Es justo aquí donde damos oportunidades y la jugadora toma decisiones y establece una estrategia. Puede querer completar un desafío porque logra x puntos que le abren un nuevo nivel o bien puede querer localizar y acumular x recursos en el nivel que está porque le permite completar una insignia determinada. Aquí sigue predominando la idea de “novedad”. Saber que es posible algo nuevo, sigue alimentando la motivación. En los videojuegos solemos ver esta idea de algo nuevo en silueta gris o bloqueado como si nos faltara algo que completar y ya he hablado varias veces en esta web de cómo somos perseguidores de patrones que completar.
Como lo estamos hablando en términos de economía de juego hablemos del concepto de inversión, también en cuanto a los recursos. Si esos recursos afectan a su jugabilidad serán invertidos en la experiencia y depende de ellos progresar y completar objetivos. Si esos recursos son “externos” al juego y no afectan al desarrollo de la estrategia de la jugadora afectan a la jugadora pero no al juego directamente. Es por ejemplo cuando habilitamos como recurso elementos para mejorar el avatar simplemente por decoración. Trabaja sobre la identidad virtual de la jugadora, su estatus y su motivación pero no sobre el progreso en la experiencia. Nos da igual tener gorro que no tenerlo, para que nos entendamos.
Lo difícil aquí es la cadencia o el ritmo en que se ganan esos recursos y se puede gastar o utilizar. Como siempre, lo importante es pensar en la jugadora: quién es, que necesita, qué quiere. Recuerda que el ahorro es una de esas necesidades humanas de las que siempre hablamos.
Ahora que ya tienes claros los recursos y lo que valen se trata de organizarlos jerárquicamente de acuerdo a la jugadora siguiendo la idea del flow: el equilibrio desafío-habilidad ha de ser perfecto. Piensa en cómo se pone en marcha este sistema económico y si tiene algún tipo de restricción, configurando las reglas del sistema de juego. Ajusta los tiempos y los pagos a la jugadora cada vez que toma una decisión y realiza una acción dentro de la experiencia.
Seguro que ahora miras con otros ojos todos esos juegos que te gustan y me sabes decir mil ejemplos donde esto de lo que hemos hablado se hace patente y visible.
Finalmente, piensa que esa economía de juego te puede dar la pista de qué indicadores medir para evaluar el contenido que incluyes, si hablamos a un nivel didáctico o formativo.
Recursos crafteables
Quizá una de esas cosas que molan dentro de cualquier sistema de juego es el concepto de crafting. Ese poder de creación o cocreación que tiene el jugador dentro del juego.
Lo habrás visto en Minecraft, en Zelda, Overcooked, The Escapist, Stardew Valley, Subnaútica… Por decir algunos renombrados.
Craftear significa que puedes conseguir recursos y combinarlos para crear otros nuevos y seguir avanzando en el juego.
Primero te dejo este juego en línea para que veas el potencial del crafting. Se trata de Doodle God. Hay muchas versiones pero es un juego de crafteo por excelencia y además te viene bien para ver todo lo que hemos hablado en este post.
En segundo lugar, te dejo con Fantasy Class el sistema de gestión económica de tu experiencia gamificada que también incorpora la opción de crafting. Para ello te dejo con el tutorial donde su creador Joan Climent lo explica:
🔎Recursos
Machinations para predecir el flujo de economía dentro del sistema de tu juego.