Tiny Touch Tales: engagement en estado puro

 

¿Qué es un juegako?

Tiny Touch Tales

¿Qué es un juegako?

Ya sabes lo que es un juegako.

Son esos juegos que de algún modo llaman tu atención. Puede ser por pequeños detalles, quizá solo en algunos aspectos, pero te ha parecido una genialidad.

Eso es lo que vemos en esta sección de juegakos y lo que pasamos a descubrir.

Aunque esta sección está orientada a un solo juego, en esta ocasión he querido ampliarlo a toda una colección de juegos de los diseñadores de Tiny Touch Tales por su calidad, sus mecánicas y sus estéticas. No te pierdas el diseño en todos los sentidos!

¡Vamos a verlos!

Tiny Touch Tales

En primer lugar, quiero hablar un poco de la editorial. La he conocido casi por casualidad al buscar por la Appstore.

Sin duda, este es un equipo de desarrollo de gran coordinación y calidad. Son de esos juegos que parecen pequeños, pero que en realidad son enormes. Todos menos uno son juegos de cartas. Lo destaco porque esto implica que es fácilmente adaptable a un aula tanto a nivel narrativo que es exquisito como a nivel de mecánicas.

A destacar, el apartado gráfico en primer lugar. Las ilustraciones sin duda le confieren una estética que los hace únicos. A continuación veremos cada uno de ellos para que juzgues por ti misma. También es interesante porque en Itchio puedes encontrar los protos de alguno de ellos sin la parte gráfica y te das cuenta de que la narrativa visual es muy importante en este tipo de juegos.

El siguiente punto es el uso de diferentes mecánicas de juego que al combinarlas dan como resultado juegakos. Son una interesante espejo en el que mirar aspectos relacionados tanto con la estructura y reglas del juego como con la propia jugabilidad: así el uso de las colecciones de cartas con habilidades especiales o modificadores, diferentes modos de juego con el desbloqueo de niveles o la personalización limitada de los mismos, o con la evolución animada de las acciones.

Puedes seguir sus andanzas en Itchio donde han ido prototipando y participando en Game Jams, además de otras redes sociales.

Voy a empezar por el que me enganchó primero: Miracle Merchant.

De hecho, inicié un streaming en el canal de Twitch hablando de juegos de pociones y este fue uno de los elegidos.

Se trata de un juego de cartas, en solitario, donde has de responder a la petición de unos clientes muy extravagantes para crear su poción perfecta.

El punto competitivo viene de la mano de los desafíos diarios donde tendrás que completar una serie de retos relacionados con las pociones para situarte en lo alto de la tabla de clasificación.

El culpable de la parte estética en este caso es Thomas Wellman y puedo decir que sin él no sería lo mismo. No solo es la parte gráfica, también es como lo presenta. Empezamos de arriba hacia abajo en un cuarto plagado de tuberías que acaban en el centro de una mesa de destilación donde serás el encargado de mezclar los ingredientes, las cartas, para lograr diferentes pociones y por supuesto, acertar con el reto que te proponen los clientes. Tendrás un reto obligatorio: la poción que se te solicita en primer lugar, y un reto voluntario: la poción que desearían aunque la soliciten en segundo lugar.

Deberás establecer una estrategia para completar todos los pedidos teniendo en cuenta que siempre podrás ver el pedido siguiente obligatorio.

Poco a poco irás completando tu propio Tratado de pociones.

Las mecánicas son simples y al mismo tiempo divertidas. Se trata de seguir el patrón que te solicitan. Dependiendo de como combines ese patrón obtendrás unos y otros resultados que vienen influidos por el reto diario. Por ejemplo, necesitas una poción doble en rojo. Entonces tendrás que poner dos cartas rojas seguidas para cumplir ese reto diario y al mismo tiempo completar el pedido del cliente. No siempre son así de sencillas. En ocasiones te piden una puntuación determinada que se contabiliza en función de todas las cartas y su posición en la mesa.

El siguiente es Gnomitaire. Nos encontramos en la taberna de Card Crawl y vamos a echar unas cartas con el barman que resulta ser un gnomo.

El apartado estético corre a cargo de Max Fiedler. De nuevo, un total acierto.

Las mecánicas también simples. Se trata de ordenar las cartas en columnas atendiendo al patrón de la figura.

Encontramos tres niveles: casual, experto y desafío.

Seguimos con Card Crawl, de hecho creo que la taberna original.

Tendremos que limpiar las mazmorras con nuestras cartas de habilidad (solo 5). La mecánica de juego es: despejar la baraja del contrincante por descarte. Para ello tendrás que luchar con monstruos o gestionar los recursos que tienes.

En tu mano tienes:

  • Carta “avatar” con tu vida y el oro acumulado (tu puntuación).
  • Manos a los lados de la anterior para equipar cartas
  • Mochila: carta adicional

Uno de sus atractivos es que cada partida dura unos minutos, de hecho, lo venden como el tipo de juego para la espera en la consulta, un trayecto corto o similar.

Podremos jugar misiones con diferentes cartas-avatar y diferentes retos.

Veremos nuestra colección de cartas especiales: aquellas que modifican las reglas de la partida.

El espacio para el leaderboard es divertidísimo con los frascos de cabezas de amigos y logros desbloqueables. Hay además tres modos de juego: mazmorra, personalizado y desafío que hay que desbloquear.

En su versión de pago mejora notablemente pudiendo jugar a un desafío diario que te permite desbloquear nuevos contenidos: la personalización en el uso de cartas especiales para conseguir nuevas llaves y nuevas cartas, por ejemplo.

Ahora en fase de testeo Card Crawl Adventure que es una prolongación en versión aventura. Viajarás por tabernas de todo el mundo derrotando a monstruos y consiguiendo magníficos tesoros. Se puede jugar con diferentes roles o perfiles y cada uno tiene su propia baraja de cartas.

En esta aventura se combina el juego de Card Crawl que hemos visto con el que viene a continuación el de Card Thief combinando de nuevo las mecánicas en una nueva vuelta de tuerca.

Card Thief

Alucinante su puesta en escena, también interactiva para poder acceder a la mazmorra.

Vuelvo a destacar aquí su apartado gráfico a cargo de  Max Fiedler. Y no puedo olvidarme de la banda sonora con Oliver Salkic que completan una estética de auténtico lujo. Las sensaciones, la narrativa se hace plenamente consciente en un juego donde la estrategia es arriesgar para conseguir las recompensas.

Aquí tu habilidad principal es: el sigilo.

Encontraremos un mapa y empezaremos en las mazmorras de la Black Manor.  Jugaremos con nuestro sigilo para escapar cumpliendo las reglas de no cruzar dos veces por el mismo lugar.

Uno de los puntos fuertes de este juego es de nuevo sus mecánicas.

Por un lado, la predicción/programación de la jugada antes de ejecutarla. Creo que a nivel cognitivo y de desarrollo estratégico es una idea muy buena que puede exportarse a entornos educativos para por ejemplo el establecimiento de hipótesis.

En segundo lugar, como en tu camino gestionas los recursos que aparecen para pasar desapercibido, robar tesoros y escapar.

En tercer lugar, como se adquieren cartas de equipo con las que puedes comerciar en tu escondite de ladrones para convertirte en el mejor ladrón.

Maze Machina

Con Maze Machina cambiamos un poco las cartas por un tablero interactivo.

En este caso, cada casilla contiene un elemento de combate para destruir a la máquina. Aquí somos un simple ratoncillo que tiene que seguir una estrategia de movimientos para vencer y conseguir la llave que le haga salir de este curioso tablero que no es otra cosa que un laberinto o rompecabezas.

Encontraremos: arcos, bombas, ganchos, queso e incluso estamina para conseguirlo. En este tablero la dirección en la que tú te muevas tiene el mismo efecto en tus contrincantes. La mecánica me ha parecido muy original porque no solo se ejerce la acción de la casilla en la que te encuentres es que además en ocasiones es una acción con múltiples efectos. Por ejemplo, si uso la espada, tengo un segundo turno, la casilla se voltea y me cambia por un escudo.

También hay varios modos de juego, aunque para ello tendremos que recurrir a la versión de pago.

No te pierdas la manera en que lo presentan con un poema, logrando de nuevo un lujo de estética.

Algo muy interesante de todos ellos es su modo tutorial con el que comienzas los juegos. Está muy bien integrado y lo hacen muy natural. La función touchable para moverte por los juegos es perfecta en todos: arrastrar, dibujar son las acciones más habituales y que hacen que el medio elegido sea el adecuado.

También la ayuda dentro del juego para conocer cada una de las cartas y su acción facilita mucho el on boarding en la experiencia y siempre cuidando la estética y haciéndolo muy inmersivo.

 

Para completar esta ronda de juegos termino con Geo Gods que está en fase de testing y que hemos podido probar. Se trata de hacer crecer el jardín de los dioses. Cada Dios pertenece a un elemento y tiene afinidad con un segundo elemento (de un total de 6). Cada elemento nos da una habilidad que podemos usar. Las habilidades se activan en el tablero de juego o con una clave. Además, el tablero de juego está rodeado de 6 poderosos cristales que afectan a determinadas losetas. Sí, el tablero es de losetas y también tenemos ¡Maná! Como es habitual, el uso de las mecánicas es uno de sus fuertes y lo que hacen los juegos entretenidos con esa mezcla de estrategia y desafío.

Ahora mismo lo estamos viendo en la versión de testeo y aun así es interesante la estética. Sin duda, tenemos muchas expectativas sobre las ilustraciones.

Vamos a ver un gameplay rapidito de todos ellos donde vemos como el engagement es total:

Ir al contenido
A %d blogueros les gusta esto: