Videojuegos en la formación del profesorado

 

Videojuegos en entornos educativos

Formación del profesorado

 

Videojuegos en entornos educativos

Me dedico a la formación del profesorado y a consultoría en temas de gamificación y juego y, cada vez más, parejo a la transformación digital, de videojuegos y su potencial en entornos educativos.

A raíz del interés mostrado en estos entornos videolúdicos y a partir de diferentes grupos donde se empezaba a compartir en torno a la creación y diseño de videojuegos con herramientas accesibles y asequibles para el profesorado, decidí abrir un grupo orientado exclusivamente al entorno educativo y a los videojuegos desde todas sus ramas y enfoques posibles. Así nació en Telegram  Videojuegos en educación y se está realizando una curación de contenidos en Wakelet para quien esté interesado en llevarlos al aula que contiene desde herramientas de diseño, artículos relacionados, videojuegos por temáticas o materias e incluso emuladores.

Tras mis primeros pinitos diseñando videojuegos tuve la oportunidad de introducirlo en el diseño instruccional de un curso de gamificación. Qué mejor que hablar de elementos de juego, que jugando. Siendo un entorno de aprendizaje en línea, lo mejor era también incluir un juego en línea.

Así nació Wonderland. Un videojuego en tres capítulos orientado a la exploración de elementos de juego que formaba parte del curso de formación en gamificación.

Cada día veía como el profesorado participante iba compartiendo en los foros sobre el juego y yo empezaba a sacar conclusiones respecto al uso del mismo en este tipo de cursos de formación y por ende, en entornos educativos.

Conocía otras personas que también estaban llevando los videojuegos a entornos educativos de diferentes formas y decidí que lo mejor era seleccionar algunas experiencias para ofrecer a todos algo sobre lo que pudieran apoyarse. Así nació Edu-Gamers. Recursos videolúdicos para una sociedad educadora.

En esta publicación que he coordinado, he llevado mi reflexión y diseño del curso en gamificación con Wonderland y aquí, más adelante, dejo algunos de los resultados obtenidos para que sirvan de referencia a futuros docentes que quieran llevar el videojuego a entornos de aprendizaje.

Mi capítulo está basado en la educación para adultos y la formación del profesorado, pero junto a mí, otros docentes y no docentes exponen sus propias experiencias con los videojuegos en entornos educativos. Contemplando la sociedad como educadora y comenzando por la familia, nos introducimos en el uso de los videojuegos libremente, en casa, para llevarnos por un recorrido donde el videojuego es el protagonista como recurso, pero donde los valores, las competencias y el aprendizaje se consolidan.

Os invito a leer Edu-Gamers. Recursos videolúdicos para una sociedad educadora para conocer otras vías del uso del videojuego como recurso.

 

Formación del profesorado

Durante el 2020 se ha realizado un curso de formación del profesorado en Gamificación donde se ha incluido un videojuego como elemento de impacto, de generación de una narrativa que guiaba el diseño instruccional del curso.

Puedes acceder al videojuego Wonderland aunque al formar parte de un curso no verás los objetivos que se planteaban y la intención del mismo, pero te invito a probarlo y reflexionar sobre el propio videojuego: el formato, el tipo, las mecánicas, dinámicas y estética del mismo.

Como consecuencia de ello se estableció una pequeña investigación de cómo ha repercutido en el desarrollo profesional docente en relación con el contenido de aprendizaje trabajado.

En el curso, en su primera edición en 2021, han participado 40 personas.

El resultado de esta pequeña experiencia en la formación del profesorado fue autoevaluada vía formulario que paso a desmenuzar (los valores en los que había una escala del 1-5 son entendidos positivamente a partir de 3).

El formulario constaba de tres secciones equivalentes a tres momentos donde el videojuego intervenía: el antes de jugar y la experiencia previa a esta formación, el mientras se juega al videojuego presentado como muestra y el después de jugar.

ANTES

El 72,5% de los encuestados tienen experiencia previa con videojuegos

El 100% de los encuestados creen que los videojuegos permiten desarrollar competencias tales como resolución de problemas, pensamiento crítico…

El 85% de los encuestados tienen una actitud positiva hacia el uso de los videojuegos en el aula.

El 75% se han sorprendido en el curso por el uso de un videojuego de impacto inicial previo a cualquier contenido formal.

El 12,5% conoce el concepto de multimodalidad.

DURANTE

El 70% de los encuestados comprende el problema a resolver dentro de cada capítulo del videojuego.

El 72,5% valora la utilidad de las decisiones tomadas durante la partida tanto para la resolución del problema planteado en el videojuego como en cuanto al contenido propio de la formación en gamificación.

La estrategia seguida durante la partida:

  • El 75% utiliza un sistema de ensayo/error
  • El 5% se guía por el contenido emocional de la narrativa
  • El 20% explora todo en primer lugar.

DESPUÉS

El 72’5% ve la relación del videojuego con la materia de aprendizaje del curso.

El 60% creen haber dominado el juego

El 72,5% se ha sentido más motivado con la inclusión del videojuego

En cuanto a las competencias más desarrolladas:

  • El 60% ha desarrollado la exploración autónoma
  • El 25% ha desarrollado la investigación del problema
  • El 15% ha desarrollado la asociación de ideas.

El 17’5 % de los encuestados piensa que el videojuego ha sido difícil frente a un 37,5% que lo considera equilibrado en cuanto a sus habilidades y los desafíos propuestos.

El 20% valoran el grado de concentración jugando en un nivel alto y un 45% opinan que ha supuesto un reto.

El 52,5% se han sumergido mucho en la parte narrativa.

El 60% ha conectado con los compañeros y han creado comunidad entorno al videojuego.

La experiencia en su conjunto es valorada positivamente por un 72,5% de los encuestados.

Junto a estas cuestiones comentadas se concluye que la herramienta utilizada, RPG Maker, es valorada positivamente por ser atractiva y motivadora aunque en ocasiones alguno de los participantes han tenido problemas técnicos.

Teniendo en cuenta que era un videojuego inconcluso que seguía la idea de generar comunidad y debate en torno al propio juego y que así se indicó en el curso ha habido reflexiones en torno al tipo y estructura del videojuego dejando algunos aspectos a considerar como:

  • El elemento narrativo es valorado muy positivamente.
  • Las mecánicas “extra” incluidas que no respondían a desafíos directos dejaban una sensación de “faltar algo”.
  • Se ha comprendido algunas de las mecánicas principales del videojuego, la de exploración e investigación pero no tanto el hecho de que los desafíos planteados continuaban en el aula virtual y el videojuego era solo el impacto inicial narrativo y lúdico al curso.
  • Se menciona la capacidad de resiliencia y superación de los problemas planteados en el videojuego y cómo estaban decididos a conseguirlo pasando de una fase de frustración a otra de descubrimiento del potencial y de experimentación.
  • Las mecánicas más comentadas además de las anteriores han sido la de consecución de recompensas y bienes virtuales.
  • Los tres capítulos del videojuego han gustado por igual.

La conclusión de esta investigación es positiva para la inclusión de videojuegos en educación para el desarrollo de competencias. Tras la retroalimentación recibida queda claro que la inclusión de este tipo de formatos videolúdicos requieren de una concreción mayor en el diseño de actividades ya que el impacto es tan grande y la motivación que genera el propio videojuego tan amplia que la formación queda en principio relegada a un segundo plano pues el videojuego conlleva más tiempo de entrenamiento y práctica.

Al mismo tiempo, el nivel de motivación sube tanto que los contenidos formales del curso sufren un proceso de desmotivación que hay que equilibrar con otro tipo de actividades lúdicas que mantengan el estatus motivacional y se hace necesario implementar mecánicas que conlleven motivación extrínseca para mantener el nivel.

En una segunda vuelta, una segunda edición del curso en 2022 el videojuego se ha incluido con carácter voluntario. Solo 26 participantes han respondido la encuesta.

Una de las diferencias más notables ha sido que de entre los participantes de esta 2º edición, la inmensa mayoría era videojugadora.

El 100% de ellos piensan que lo videojuegos permiten desarrollar habilidades blandas tales como la creatividad, el pensamiento crítico y la resolución de problemas.

Aunque no se sorprenden del uso del videojuego dentro del curso, su intención de introducirlo en el aula como recurso todavía no es algo que consideren la gran mayoría. Sin embargo, casi el 100% piensan que sería interesante el videojuego como recurso, no solo como entretenimiento.

Se observa claramente la relación del videojuego con la materia de aprendizaje del curso aunque en proporción menor a la primera edición y hay una menor percepción de dominio sobre el juego, siendo estos videojugadores en su mayoría.

La inclusión del videojuego les ha motivado menos siendo voluntario que obligatorio.

En cuanto a las competencias más desarrolladas: En un 100% han sido la de exploración e investigación para la resolución de los problemas planteados en el videojuego.

El 17’5 % de los encuestados cree que el videojuego ha sido difícil frente a un 37,5% que lo considera equilibrado en cuanto a sus habilidades y los desafíos propuestos.

El grado de concentración y de desafío también es inferior en esta muestra, siendo la inmersión mucho mayor que en la anterior edición, casi del 100%.

No ha habido prácticamente conexión con el resto de jugadores durante el tiempo que ha durado el curso, pero todos están de acuerdo en que lo más satisfactorio ha sido cumplir los objetivos propuestos durante cada capítulo del videojuego.

La experiencia en su conjunto es valorada positivamente por prácticamente el 100% de los encuestados.

Junto a estas cuestiones comentadas se concluye que la herramienta utilizada, RPG Maker, vuelve a ser valorada positivamente por ser atractiva y motivadora.

Como representación global de estas dos ediciones, dejo aquí algunas representaciones gráficas respecto de su jugabilidad:


Como conclusión, y sin ser experta en estadística pero, con los resultados arrojados en las encuestas, cabe decir que la disposición del profesorado a jugar videojuegos e introducir esto como recurso en el aula es positiva y se valoran especialmente algunas de las claves del diseño de juegos como elementos esenciales en la motivación:

  • La narrativa que logre la inmersión. En general, la inmersión y el sentimiento de nostalgia, de vuelta a la infancia, ha sido mencionado en varias ocasiones e incluso han solicitado mayor espacio para la narrativa en la introducción.
  • La búsqueda de sentido con los objetivos propuestos. El objetivo de cada misión se encontraba dentro del curso, no del videojuego, y esto provocaba perdida del propósito por los dos espacios de interacción. Por otro lado, los objetivos del juego, ingame quedaban claros y han sido algunas de las cuestiones que han valorado más positivamente.
  • El dominio y habilidad de los tipos de jugadores. Los menos jugadores consideran que alcanzan el dominio antes que los más jugadores que analizan el juego de otra manera.

Creo que ha resultado una buena panorámica de cómo los videojuegos puede afectar un entorno de aprendizaje y que el videojuego tiene cabida desde diferentes dimensiones: la más cercana al aprendizaje de escalado cognitivo, la más competencial referido al saber hacer en un contexto o escenario narrativo maestro y la más afectiva, abarcando desde la motivación, a la parte social y diferentes derivaciones que se han puesto en valor: la resiliencia, la frustración, la consecución de logros entre otros.

 

 

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