Juegos de cartas para el aula

Juegos de cartas para el aula

Diseño de cartas

The Ecommerce Game

Juegos de cartas para el aula

Cuando hablamos de juegos de cartas básicamente estamos haciendo referencia a la mecánica de gestión de mano, que es de las más habituales en los juegos. Lo que más vemos es la acción de repartir un número concreto de cartas con las que el jugador debe ir estableciendo una estrategia de juego a partir de descartar y recoger nuevas cartas, bien sea del mazo central o de otro jugador o jugadores.

Sin embargo, la mecánica puede verse modificada con otras pequeñas acciones o restricciones que orientan la jugabilidad. A veces, en el tapete se crea un set de juego que se ve alterado por las cartas de descarte y que pueden influir en el juego, quizá estableciendo nuevos objetivos (promueve la flexibilidad cognitiva) como en Fluxx, inhabilitando una serie de cartas durante una mano (trabajando la memoria a corto plazo en función de las cartas que han salido y promoviendo la cooperación entre los jugadores) como  en Hanabi*,  influyendo en el juego de cada jugador (por ejemplo repartiendo maldiciones como en Vudú) o simplemente ordenando por categorías de algún tipo (Timeline). Otras que puedes encontrar son: apostar con tus cartas un objetivo concreto (el 21 de toda la vida), competir contra otros en plan, derrotar al monstruo que te lanza el adversario en donde cada carta suele tener un papel protagonista (Yugioh, Munchkin…). Muchos de estos se encuentran dentro de otra mecánica core de juegos de cartas: la construcción de mazos.

Todo ha partido de la misma baraja con la misma mecánica central, pero luego hay nuevas mecánicas que concretan la jugabilidad y lo hacen más divertido, más estratégico o más sencillo.

Lo bueno de las cartas es que podemos utilizarlas también como unidades de información. A veces solo actúan de informadoras y otras veces esa información es ejecutable durante la partida. Por ejemplo, en Catán, coleccionar un número de cartas de un recurso y combinarlo con otros supone poder añadir vías o casas.

Otras veces vemos que esas cartas no tienen el formato al uso de una baraja corriente, sino que modifican su aspecto para hacer el juego más portable o ágil. Algo así paso con Ikonikus que pasó de ser una baraja de cartas tamaño estándar a ser pequeños cuadrados como los que vemos en el memory. O, por ejemplo, con el Dobble (promueve la atención y discriminación visual)que es circular y constituye tanto el ser del juego como la propia recompensa. Eso también influye en la jugabilidad y usabilidad del juego. Conceptos que trataremos en otra ocasión.

También hablamos de los juegos de cartas basándonos en sus modos de juego. El solitario es uno de ellos que todos conocemos desde pequeños y que jugábamos con las cartas de toda la vida. El otro modo de juego podría ser competitivo, lo más habitual, o cooperativo (The mind).

De todos ellos podemos decir que son juegos cognitivos porque desarrollan determinados procesos como la atención o la memoria, el establecimiento de una estrategia y por tanto de pensamiento e incluso el lenguaje. Algunos* incluso, dicen que “jugar ciertos tipos de juegos de cartas puede incluso estimular el sistema inmunológico del cuerpo al activar los módulos de visualización, memoria y secuenciación en el cerebro.”

Lo que vemos a simple vista es que como jugadores atendemos al reconocimiento de una serie de patrones que vienen definidos por cada juego y tratamos de buscar asociaciones entre las cartas. A veces, se trata de un cómputo matemático, otras veces, de ver la relación entre ellas.

Del mismo modo, tiene relevancia el propio desempeño del juego, donde ponemos en marcha diversos mecanismos competenciales relacionados con nuestras habilidades sociales, creativas y analíticas. Por eso, los juegos de cartas son ideales para el aula.

Os dejo con Game of awesome un juego de cartas que pinta muy bien para el aula:

 

Diseño de cartas

Hablar de como crear cartas parte siempre de una idea. ¿Qué queremos lograr? ¿Cuál es nuestro objetivo? Y, sobre todo, ¿son las cartas el artefacto lúdico para representar esa idea? Ahora piensa en qué mecánicas se ajustan más a tu objetivo. El juego tiene un componente pedagógico y es sencillo hacer el conjunto coherente. Por ejemplo, si queremos trabajar vocabulario puede ser útil un juego tipo Dobble. Si lo que queremos es establecer categorías, quizá el juego de las familias es el más sencillo. Hay tantísimos juegos de cartas o que utilizan cartas que nos pueden dar ideas, que ya depende de nuestra propia creatividad y necesidad didáctica.

La verdad es que es uno de los recursos lúdicos más usados en el aula por su versatilidad y porque existen multitud de herramientas que nos permiten crear maravillosas estéticas.

Si no lo conoces todavía, te dejo aquí mi listado de generadores de cartas:

Yo misma he creado varias barajas con diferentes propósitos (no todas son públicas):

En este caso siempre han tenido una intención didáctica por lo que entran dentro de la categoría de serious game y siempre iban orientado a la formación. El uso de cada baraja ha sido diferente. Desde jugar simplemente a utilizarlo de manera más creativa con mecánicas de azar (predicción, apuesta…) o de autoexpresión.

The Ecommerce Game

The Ecommerce Game es un juego de estrategia a partir de 16 años que he tenido la suerte de probar. Quizá lo que más me ha llamado la atención es que las mecánicas del juego conforman un pequeño diseño instruccional para aprender jugando. Sería lo que llamamos un Serious Game. Tiene una finalidad didáctica, pero no es del todo explícita o están muy bien camufladas con el propio juego.

La narrativa está ambientada en el Ecommerce. Pasas a convertirte en un emprendedor que decide montar una startup  en 12 meses que tienen su equivalencia en las mecánicas del juego a través de 12 rondas.

El juego tiene una duración media de 90 minutos. Así, de pronto, parece largo y extenso, pero está tan bien “fragmentado” en cada ronda que no eres consciente de todo lo que haces. Además, es orientativo, dependiendo también del número de jugadores. Nosotros éramos tres y hemos tardado menos.

Cada ronda tiene tres fases y aquí es donde empezamos a aprender jugando. Cada una de estas fases corresponde con un escalado didáctico para aprender más del embudo de ventas o conversión. Una de las cosas que gestiona muy bien es la propia autoregulación del jugador a la hora de gestionar el aprendizaje del juego. Para establecer una estrategia primero acometes la primera fase donde comienzas a tomar decisiones que tendrán repercusión en el resto de fases. Si esta primera fase la fallas, sigues teniendo oportunidades más adelante de ponerte al día pero no lograrás el éxito casi seguro.

Los objetivos de cada ronda de juego van acordes a los objetivos didácticos:

Fase 1: TOFU. Las 5 primeras rondas: Set up del negocio, hacer un CMS y conseguir tráfico en la web.

Fase 2: MOFU. Las siguientes 4 rondas: Aumentar la conversión de tus visitas a través del UX, reputación social y accesibilidad.

Fase 3: BOFU: Últimas tres rondas que corresponden con la parte baja del embudo donde se pone el foco en aumentar el ticket medio a través de cartas de Cross Selling y fidelización y de cerrar la estrategia.

A primera vista, seguro que te has perdido por los conceptos, pero es que jugando se hace todo más sencillo.

Para poner el juego en marcha has de representar el embudo como si fuera el set de tu juego y repartir los tokens (de audiencia, de conversión y de ticket medio que corresponden a cada fase del embudo)  así como los euros con un máximo de 13 € por grupo.

Cada grupo de jugadores reciben una carta buyer persona y toda su estrategia se orientará a ese buyer persona. Es la restricción esencial en el juego.

En las Cartas de buyer persona te hace una breve descripción de la misma, así como las estrategias a la que puedes aspirar. Vendrán definidos los elementos con los que tienes que intervenir para ese buyer persona y que configuran los máximos puntos a conseguir.

Las rondas se suceden de manera rápida haciendo una selección de cartas entre los jugadores. Se reparten 4 cartas de cada ronda, se eligen y pagan y pasan al jugador de al lado y se descarta la última. Al final de cada ronda hay una carta de mercado que es donde interviene la mecánica de azar y puedes sumar dinero, perder, etc.

A veces, hay cartas que no interesan o simplemente no te queda dinero para conseguirlas, en ese caso existe la opción de venderla a la banca.

Otras veces hay cartas que dependen de otras y, por tanto, su valor viene marcado por el conjunto de cartas que tienes o puedes lograr.

En las cartas encontraremos diferentes símbolos que ponen en conexión unas con otras o que te dan información sobre su uso (más de un uso, desbloqueadora o protagonista de carta de mercado).

En las rondas impares se establece el recuento de puntos y se cobra. Además de establecer el sistema de recompensas también introduce algo muy propio del aprendizaje el progreso basado en la propia retroalimentación de la jugada. Si llegas a la ronda tres, te autoevalúas de algún modo con ese recuento y tienes la oportunidad de seguir jugando de manera diferente si te ha ido mal o mantener tu estrategia o foco. Atienden a la  fórmula:

Tráfico x ratio de conversión (aparece en tu buyer persona) x Ticket medio  (aparece en tu buyer persona).

 

El juego es sencillo de jugar, aunque quizá un punto en contra  viene en las propias reglas escritas que no son del todo claras y que debían comenzar explicando qué es un embudo de conversión y algunos de los conceptos que tratan para entender el proceso de juego. Por otro lado, echo en falta síntesis y concreción. Veo demasiada información para lo que supone luego jugar una partida.

El punto fuerte es como de manera lúdica y seria estableces contacto con todos los elementos que necesitas para conocer el embudo de ventas. Te familiarizas con cada una de las fases, con lo que interviene en cada una de ellas y estableces una estrategia basada en tus posibilidades económicas. Creo que es un muy buen punto de partida instruccional y formativo. Además, utiliza un lenguaje muy simbólico que actúa de modelo representacional. Si pensamos en un diseño universal, desde luego esta baraja juega en su favor. Lo mejor, el set en forma de embudo que te permite visualizar inmediatamente las fases.

Las mecánicas del juego son bastante simples y eso hace que se facilite el aprendizaje y el onboarding sea adecuado: seleccionar y elegir cartas, descartes, azar, sistema de puntuación. Como en cualquier serious game la parte didáctica prima, aunque no sea explícita. En este caso, el concepto narrativo es tan didáctico que sí es algo explícito y eso puede restar algo de diversión.

En conclusión, vemos con este modelo como los juegos de cartas pueden dar un paso más allá a un simple concepto o proceso cognitivo y establecer todo un diseño de aprendizaje universal a través de un artefacto totalmente funcional como es una baraja de cartas.

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