GAUBI, diseño de una experiencia de juego para mejorar la ortografía de primaria
Qué es GAUBI
Contenido didáctico: ortografía para primaria
Diseño de juego
Qué es GAUBI
GAUBI, ortografía de primaria ,es un videojuego serio que puedes descargar gratuitamente en la Google Store.
Si te presento hoy GAUBI es porque he participado en el diseño de la app desde el punto de vista del diseño del juego, del diseño narrativo y de la idea original y solo puedo decir que estoy encantada con ello.
Pero llevar un proyecto de tal envergadura conlleva aliarse con grandes compañeros y de hecho la iniciativa de la app y quien ha liderado el proyecto ha sido uno de ellos: Esteban Vázquez y su equipo de investigación de la Facultad de Educación de la UNED en el marco del Proyecto de investigación I+D+I: Gamificación y aprendizaje ubicuo en Educación primaria”. Y como todo proyecto de juego genial tiene que materializarse en un producto y de eso se han encargado en la Cátedra de Videojuegos de la Universidad de Málaga que han logrado visualizar la idea y ponerla en marcha y a disposición de todos vosotros a través de la empresa A Bonfire of Souls.
Contenido didáctico: ortografía para primaria
El contenido didáctico que convierten esta aplicación en un juego serio está relacionado con el aprendizaje de las reglas ortográficas en primaria (6 y los 12 años). Además, puedes incluirla en tu gamificación en el aula en cuanto a la monitorización del aprendizaje dentro del ecosistema del aula.
Para la incorporación de esta parte curricular he contado en mi equipo con la colaboración de Vicente Palomo, profe de primaria y su experiencia en el aula, lo que ha resultado fundamental para proyectar las necesidades educativas del alumnado en el juego.
Diseño de juego
Dentro del proyecto de investigación se pensó en la idea de generar un contenido didáctico en versión móvil, con la idea de integrar el dispositivo digital como herramienta didáctica dentro del marco de recomendaciones que distintas instituciones y organismos oficiales plantean ante la necesidad de la ubicuidad del aprendizaje en entornos situados que favorezcan un aprendizaje no solo del propio contenido presentado sino de la responsabilidad en el uso de estas herramientas accediendo a contenidos que sirvan de apoyo en el aula.
Esto supone que GAUBI es una aplicación complementaria a lo que sucede en el aula, pero que al generarse dentro de un entorno lúdico propicia su aceptación y puesta en práctica del contenido explicado en clase. A su vez, esto nos lleva a que el aprendizaje no tiene lugar solo en el aula, sino que puede darse fuera del aula en espacios como el vivido en la familia o incluso dentro del propio videojuego.
GAUBI contiene referencias pedagógicas tanto para el profesorado que lo va a utilizar como para la familia para que sea consciente de qué supone jugar a GAUBI y de cómo puede mejorar el proceso lectoescritor de sus hijos. La colaboración escuela-familia es uno de los ejes sobre los que se diseña esta app.
En GAUBI observamos los siguientes elementos de juego:
- Autoexpresión a través de la figura del avatar. Nos convertimos en una esfera de energía que podemos personalizar a través del perfil de los jugadores con diferentes colores y accesorios.
- Narrativa ODS (Objetivos de desarrollo sostenible). En ocasiones como parte de la propia estética presente desde el inicio y, en ocasiones, como parte de las mecánicas de los juegos.
- Aprendizaje situado, se sostiene sobre la base de un mapa con diferentes zonas de aprendizaje. En cada zona aparecen escalados distintos niveles de aprendizaje y de juego.
- Agencia. Al tratarse de un juego individual, cada alumno debe superar todos los niveles.
- Niveles de juego. Dentro del mapa se pueden acceder a diferentes niveles de juego que están relacionados con el aspecto cognitivo, con el contenido didáctico y con el aspecto lúdico. Cada nivel supone un contenido diferente y una mecánica diferente no solo de interacción con la interfaz a nivel funcional, sino a nivel cognitivo. Se busca la discriminación ortográfica por varias vías, desde la selección e identificación, hasta la búsqueda y creación de contenido y a la toma de decisiones final. Los juegos del primer nivel tienen un formato arcade, mientras que los del segundo nivel son de exploración y el tercer nivel es una ficción interactiva donde se pone en práctica lo aprendido a un nivel más lectoescritor y donde los ODS cobran fuerza con una narrativa orientada a la salud mental y el medioambiente.
Además, en esta app hemos puesto el foco en la propia usabilidad y experiencia de usuario que al tratarse de un formato móvil y multimedia nos ha llevado a repensar las interacciones, el acceso y facilidad de uso y el ámbito educativo al que va dirigido.
Se ha buscado que tenga impacto en el aula y se convierta en una herramienta gamificada y por ello, además de incorporar guías pedagógicas para el profesorado y las familias, se incorpora la idea de generar informes de uso de la aplicación para monitorizar el aprendizaje haciendo hincapié en el contenido didáctico, las reglas ortográficas. Las propias mecánicas del juego favorecen ese análisis, por ejemplo, con el uso del tiempo como recurso. Precisamente el uso del tiempo es el que también le daba forma a otra de las ideas que queríamos trabajar: la sostenibilidad digital y el uso responsable.
Te dejo con un pequeño walkthrough de la app:
Recuerda que puedes descargar la APP en la Google Play Store.
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