Desbloqueando el poder de la narrativa: explorando diferentes tipos en el diseño de juegos
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Diseño de juego: Narrativas
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Tips para crear la narrativa de tu próximo juego

Diseño de juego: Narrativas
¿Alguna vez te has preguntado qué hace que los juegos sean una experiencia tan inmersiva? En esta entrada, exploraremos el poder de la narrativa y cómo puedes usar diferentes tipos de narrativa de diseño de juegos para crear experiencias atractivas y cautivadoras. Veremos algunos tipos de narrativa, sus beneficios, cómo decidir qué tipo usar y consejos y modelos para crear narrativas poderosas.
En el proceso de diseño de un juego y con la inclusión de elementos de juego en otros entornos como con la gamificación, un elemento permanente es la narrativa.
Sin embargo, hay muchas maneras de narrar y, sobre todo, hay muchas maneras de introducir las narraciones.
Todos conocemos a estas alturas la idea de que para construir una gamificación nos basamos en estructuras narrativas clásicas donde el Viaje del Héroe suele estar presente o donde la teoría de Todorov de restauración del orden establecido se aplica desde una visión más cooperativa. Todas ellas beben de los más clásicos como Aristóteles y su poética y con ello se han ido generando estructuras narrativas muy variadas.
Si quieres saber más de ellas tenemos un Curso de Narrativa para profundizar.
En el diseño de juegos, las narrativas pueden tomar muchas formas diferentes. Veamos algunos tipos habituales que encontramos y sus beneficios:
- Narrativas lineales: Una narrativa lineal es una historia que avanza de una manera predeterminada y estructurada. Tiene un comienzo, un medio y un final claros y la estructura de la historia no se puede cambiar. Este tipo de narrativa es mejor para juegos que se enfocan en experiencias basadas en historias, ya que permite al narrador crear una trama muy unida con una progresión lógica. Su mayor beneficio es que está organizada y permite al jugador seguirla sin perderse. Todo tiene sentido.
- Narrativas basadas en la historia: este tipo de narrativas tienen una historia central que impulsa el juego y progresa a medida que el jugador avanza en el juego. Esta historia central se cuenta a través de escenas, diálogos y otros eventos en el juego. Las acciones y decisiones del jugador pueden afectar el curso de la historia, pero la trama general generalmente está predeterminada. Los ejemplos de juegos con narraciones basadas en historias incluyen juegos de rol (RPG) y juegos de aventuras.
- Narrativas emergentes: este tipo de narrativas surgen del juego en sí, en lugar de ser predeterminadas por los diseñadores del juego. Pueden verse influenciados por la elección y las acciones del jugador, así como por eventos y encuentros aleatorios. Las narrativas emergentes son comunes en los juegos sandbox como Minecraft, donde los jugadores tienen la libertad de explorar e interactuar con el mundo del juego de forma no lineal. Pero también influye la imaginación de cada jugador que puede generar toda una corriente narrativa simplemente por el hecho de encontrar el espacio para ello. Es una de las ideas narrativas que más me gusta y que intento plasmar en algunos de mis diseños, dejando la puerta abierta a esa imaginación.
- Narrativas interactivas: estos tipos de narrativas permiten al jugador tomar decisiones que afectan la dirección y el resultado de la historia. Las narrativas interactivas a menudo se usan en historias ramificadas, donde las elecciones del jugador conducen a diferentes resultados y caminos a lo largo del juego. Una de mis preferidas, porque permite que tu creatividad se vea en cierto modo satisfecha. Fíjate que cada vez más encontramos videojuegos que beben de las aventuras conversacionales, de las ficciones interactivas clásicas y combinan esto con la acción propia del videojuego. Quizá el mayor beneficio de este tipo de narrativa es que combina perfectamente lo lineal con lo no lineal, sacando provecho de todo ello.
Hablar de qué es ficción interactiva es hablar de la intersección donde el juego se encuentra con la historia o viceversa. Es uno de los géneros que más me gustan porque me permite mucha libertad creativa y creo que ofrece al lector/jugador una experiencia mucho más personalizada.
No me quiero alargar en esta sección porque ya he hablado en otras ocasiones de ella, pero si quería mencionarla y resaltarla porque creo que es un magnífico punto de partida tanto a nivel narrativo como a nivel lúdico.
Recuerda que tenemos el Curso de diseño de experiencias de texto interactivas gratuito en AgoraVirtual
En este vídeo encontrarás cómo crear ficciones interactivas hasta con tres herramientas diferentes.
En la sección de Juegos narrativos experimentales de esta web encontrarás algunos de los que he creado con Twine.
- Narrativas no lineales: estos tipos de narrativas ofrecen múltiples caminos para que el jugador los siga, lo que permite diferentes experiencias según las elecciones realizadas por el jugador. Son comunes en los juegos de mundo abierto, donde los jugadores son libres de explorar y completar los objetivos en el orden que elijan. Su principal beneficio es precisamente la libertad a la hora de seguir la narrativa, otorgando al jugador una especie de control sobre la misma. Un caso sería el de The Witcher 3, donde eres Geralt, un cazamonstruos y debes cumplir determinadas misiones principales o secundarias.
- Narrativas procedimentales: este tipo de narrativas se generan algorítmicamente, utilizando un conjunto de reglas o condiciones para crear historias únicas cada vez que se juega. Se ve habitualmente en juegos roguelike o mundos generados por procedimientos. Un ejemplo que me gusta siempre destacar es el de Dungeon AI donde a partir de unas premisas iniciales puedes crear un entorno narrativo de juego que aleatoriamente y con base a las preguntas/respuestas del jugador se genera una narrativa completa.
- Narrativas incrustadas o embebidas: Las narrativas incrustadas son un tipo de narrativa que se incorpora al juego en sí mismo. Son una herramienta poderosa porque permiten oportunidades para la inmersión e interacción. También pueden ayudar a integrar a la perfección la historia y el juego, lo que hace que la experiencia general sea más coherente y atractiva. Pueden tomar muchas formas diferentes, tales como:
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- Narración ambiental: esto implica usar el mundo del juego y sus elementos (p. ej., arquitectura, objetos, diálogo, etc.) para transmitir información sobre la historia o el personaje al jugador.
- Mecánicas como narración de historias: esto implica el uso de mecánicas de juego e interacciones basadas en mecánicas para contar una historia o transmitir información al jugador.
- Narrativas dinámicas: estas son narrativas que se generan o alteran en función de las acciones o eventos del jugador dentro del juego.
- Ramificación narrativa: esto implica presentar al jugador opciones que afectan la dirección y el resultado de la historia.
Un ejemplo claro lo vemos en el juego “The Last of Us”. El jugador controla a un personaje llamado Joel que tiene la tarea de escoltar a una joven llamada Ellie a través de un Estados Unidos postapocalíptico. A medida que el jugador avanza en el juego, se encuentra con varios objetos y entornos que ayudan a transmitir la historia y brindan información sobre los personajes y el mundo en el que viven.
Por ejemplo, el jugador puede encontrarse con casas abandonadas o edificios que han sido saqueados, lo que sugiere una lucha desesperada por la supervivencia. También pueden encontrar notas u otros objetos dejados por otros sobrevivientes, que brindan información sobre los eventos que ocurrieron en el mundo del juego.
Además, las interacciones del jugador con Ellie y otros personajes a lo largo del juego sirven para avanzar en la historia y revelar más sobre sus motivaciones y antecedentes. Las elecciones y acciones del jugador también tienen un impacto en la dirección y el resultado de la historia, lo que permite una experiencia narrativa más interactiva y dinámica.
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Los diseñadores de juegos pueden usar una combinación de estos y otros tipos de narrativas para crear sus experiencias de juego y hacerlas más inmersivas para los jugadores.
No creo que haya una manera correcta de usar unas y otras, más bien creo que vivimos en una época donde cada uno construimos narrativas desde muy diferentes puntos de inicio y con muy diferentes procesos. O por lo menos, es lo que más me gusta de este proceso de escritura creativa para juegos.
Así vemos que cada vez más existen esos juegos o videojuegos que no sabes bien si decir si es un juego, una película o un libro-juego.
Cuando diseño otro tipo de juegos me decanto por una combinación de las anteriores. Puedes ir a mi sección de juegos narrativos experimentales para ver algunos modelos:
En Dejavu, introduzco una nueva narrativa en modo de secuela de la conocida obra de Barrie, Peter Pan, con continuas referencias a la misma. Al mismo tiempo se genera un proceso de escritura creativa para que tras jugar puedan seguir desarrollando posibles secuelas de la misma. Básicamente, se trabaja una narrativa no lineal y se provocan narrativas emergentes.
En Por la libertad, se trata de un poema interactivo donde se da pie al lector a tomar decisiones en relación con las rimas.
En Wonderland, tomamos como referencia la famosa obra de Carrol para modificarla y darles nuevos roles a sus personajes, reinventando la narrativa a partir de los mismos. Además, es un juego que busca generar reflexión en cuanto a mecánicas de juego y desarrollo narrativo, ya que formaba parte de un curso.
Tanto en Aura como Museo de curiosidades como Por las calles de Madrid o 1+1 se trabaja con ficciones interactivas donde el lector tiene la oportunidad de tomar decisiones narrativas y llegar a diferentes finales o caminos. En todas ellas se abre siempre la puerta a la imaginación y a posibles narrativas emergentes. Sin embargo, algunas de las narrativas son más fantásticas y ficticias y más exploratorias como con Aura, y otras son más lineales como Por las calles de Madrid.
Si quieres descubrirlas y jugarlas las tienes en abierto en tu navegador.
(continúa leyendo)