El periodismo de videojuegos en España
Audio
|
Game Studies desde el otro lado
El periodismo de videojuegos en España
Game Studies desde el otro lado
Si bien esta obra no entra dentro de la categoría Game Studies al uso sin duda merece un espacio en ella. Hablar de videojuegos no solo desde el lado de los diseñadores y los jugadores sino de toda la industria que habla sobre ello es fundamental para comprender que el videojuego es algo más que entretenimiento y que en un entorno social como en el que estamos, lo cultural se expresa de múltiples formas, aunque todo ello siempre rodee al videojuego.
Esta reseña la inicio con agradecimiento hacia su autor, Guillermo Paredes Otero, por la confianza que ha depositado en mí para analizar y reseñar su obra. Si hay temas que me apasionan especialmente y dónde últimamente estoy inmersa son precisamente los videojuegos y su estudio y este enfoque comunicativo creo que es necesario dentro de ellos.
Hoy reseñamos El periodismo de videojuegos en España y del análisis y repaso de los videojuegos y su impacto cultural y comunicativo.
Hablar de cultura del videojuego y, por añadidura, de sociedad impregnada de lo lúdico son dos puertas enormes para tratar un tema candente en la actualidad como es el juego en todas las esferas sociales. En su prólogo ya han empezado a llamarme la atención algunas cuestiones.
Esos orígenes del término videojuego donde el foco se pone principalmente en el diseño “informático y programable” ignorando en cierta medida su lado artístico que, como bien dice el autor, no entra dentro de lo legalmente establecido. Nos quedamos desde aquí con el concepto inicial del videojuego como un juego electrónico para comenzar la partida.
Allí pasamos al videojuego como objeto cultural. Se nota una progresión cronológica en el hecho de que este tipo de ocio alternativo va calando en la sociedad y como poco a poco está se transforma en algo diferente donde el videojuego tiene relevancia social y así lo expone el autor cuando menciona a Muriel y Crawford y su
…una expresión de la vida y la cultura en la actualidad…
Parece que fue ayer cuando empezamos con los primeros videojuegos, simples, poco estéticos si los comparamos con la muestra artística actual y donde el autor ha sabido captar esa evolución a través de las definiciones de todos aquellos estudiosos del tema que probablemente, sin quererlo, han dado con una especie de radiografía escrita que describe a la perfección como la sociedad ha ido mutando del entretenimiento a la comunicación a través del videojuego.
En general, casi todas las definiciones se hacen eco de las características del diseño de juegos, pero más allá del formato electrónico de donde parte el videojuego, el propio autor reconoce que se habla poco del concepto de interactividad. Cualquiera diría que no es algo innato en el videojuego.
En un abrir un cerrar de ojos el autor hace un breve pero intenso repaso por algunos de los videojuegos que todos conocemos, que los posicionan en lo alto de la cumbre artística, educativa o incluso cultural.
Terminamos este prólogo y nos adentramos en el contenido con una curiosidad. Un texto sobre videojuegos debería llevar implícita la actitud lúdica. En esta obra se logra a través de los puntos de guardados finales de cada capítulo donde se recopila y resumen algunas de las claves del mismo que me ha parecido además, muy pedagógico.
El periodismo de videojuegos en España
El primer capítulo, es a la par sugerente e intenso. Genera tantísimas oportunidades de aprendizaje a través del repaso que hace de videojuegos en diferentes campos y sus respectivas terminologías que necesitas tomar notas de todos los ejemplos que muestra para poder jugarlos.
Habla de la videoludificación de la sociedad, pero lo hace desde el enfoque periodístico y especialmente económico. Hasta ahora había prestado atención en mayor medida a esta simbiosis entre el videojuego y la comunicación desde un punto de vista exclusivamente social y expresivo. Guillermo habla de ello desde el enfoque más comercial y persuasivo donde las grandes empresas han visto la oportunidad de relacionarse con su público aprovechando el éxito de este tipo de formato lúdico y lo lleva a lo más actual: los Esports. Otro tipo de contenidos como los videojuegos más indies con bases ideológicas o políticas los menciona como recurso en pro de la comunicación de una sociedad que ha visto en los videojuegos un medio de expresión artístico.
Además, cuando se adentra en el interés mediático que suscita el videojuego hace una primera contextualización de cómo a pesar de ser cultura siempre se encuentra dentro de ocio digital o tecnología.
El segundo capítulo, hace un repaso por cómo la prensa generalista ha denostado el videojuego con impresiones y expresiones más sensacionalistas donde el videojuego es el mal de todos los males. Que si la adicción, la violencia e incluso aquí una clara transferencia a la realidad curiosamente solo desde su aspecto más negativo, tal y como comenta el autor en alguna ocasión.
Sin duda, esta visión es algo con lo que todavía luchamos en entornos educativos uniéndose ahora la adicción a las pantallas donde de nuevo el videojuego es culpable. Precisamente es en este campo tecnológico donde la prensa intenta buscar un hueco al videojuego.
El autor expone aquí ese estar, pero no estar que se sucede en este tipo de medios contrarrestados por esa otra prensa más especializadas donde el videojuego cobra relevancia. Introduce también en este capítulo el metaverso más relacionado con maneras o espacios de comunicación que me ha resultado interesante.
En el capítulo 3, nos muestra esas primeras publicaciones especializadas, sus características y estructuras haciendo un recorrido por sus portadas y sumergiéndonos en la nostalgia. Cuando recurríamos a ellas para conocer novedades o en mi caso, las guías o walkthrough para pasarse los juegos. Me ha traído también muy buenos momentos cuando habla de las estructuras de las revistas con toques muy de las revistas adolescentes de la época pero combinándolo con un efecto mediático y comunicativo, como cuando introducen los tablones de anuncios o las cartas.
El autor habla de lenguaje cercano al consumidor e interactividad y de dar poder al lector aprovechando el devenir evolutivo de la tecnología. De hecho, compara esa relación con la propia de los videojuegos. Esto le da paso para introducir la manera en cómo consumimos esa información con conceptos como el second screen tan habitual en nuestros días.
Un análisis de este tipo que recorre la prensa en papel a los espacios digitales que hablan del videojuego nos lleva a pensar cómo ha sido o sigue siendo algo exclusivo de un sector especializado que al ir creciendo económicamente como industria ha dado lugar a alianzas poco habituales entre revistas más tradicionales para abrir hueco y estar de nuevo en el candelero. Me ha llamado mucho la atención la publicación de rumores simplemente por esa necesidad de estar ahí.
En el capítulo 4, explora las principales revistas especializadas en videojuegos comenzando por Meristation pasando por Anait games y haciendo una radiografía de cómo van evolucionado tanto a nivel digital como impreso. Incluye la aparición del podcasting y streaming de noticias de videojuegos con Twitch y dos casos de éxito de slow journalism como Games Tribune Magazine o Revista Manual. Sin duda, el panorama se ha enriquecido con los años y el periodismo de videojuegos está en auge en distintos formatos para llegar a una sociedad gamer.
En este recorrido habla de conceptos como la publicidad y cómo empiezan a aparecer medios que no se rigen por ella y son totalmente independientes, más basado en la pasión por el medio y con la introducción de nueva terminología como la suscripción o crowfunding para sobrevivir. Algunas de ellas han ampliado su espectro y junto al videojuego también publican otros medios como anime, libros, etc. haciendo un recorrido por el ocio y el entretenimiento con el videojuego como plato fuerte. Esto quiere decir que se adaptan a una realidad cada vez más hibrida y compleja y que el autor ha sabido contemplar al hacer un repaso tan exhaustivo y personalizado de cada uno de ellos.
Durante toda la lectura, y en este capítulo en concreto, no deja de mencionar lo más característico de la comunicación como son las maneras de expresar, de llevar el mensaje. Por ejemplo, cuando habla del slow journalism habla de los géneros periodísticos que más adelante desarrollará. Pone también mucho énfasis en el diseño y maquetación de las páginas web o de las revistas impresas abordaron de manera holística ese periodismo de videojuegos desde el propio contenido a su estructura y aspecto que lo definen de manera particular.
En este capítulo un punto de interés es la gran variedad de medios que recoge si estas interesados en saber más sobre videojuegos.
En el capítulo 5, se centra en las RRSS especializadas en videojuegos. Aunque ya lo había introducido en el capítulo anterior, es en este cuando pone el foco en aquellas redes propias de la sociedad digital que por su inmediatez y por estar cerca del usuario ha tenido repercusión en el periodismo de videojuegos.
Tras una breve introducción sobre las propias redes sociales y cómo definirlas y categorizarlas habla en relación con el videojuego desde la idea de generar marca y profesionalizarse hasta personalizadlo o ver qué el negocio está en la red.
“servir como herramienta de contacto entre los diferentes actores con los usuarios…”
Twitch y YouTube son las estrellas de este capítulo, poniendo el foco en los Esport y en la difusión y monetización de los contenidos o el modelo de negocio.
En el capítulo 6, está escrito para y por las personas que informan sobre los videojuegos. Desde los propios aficionados que son protagonistas a la hora de compartir con pasión información relacionada con los videojuegos hasta la profesionalización.
La idea de no estar formados, comenta el autor, es un estigma y ha hecho que durante años se infravalore sus aportaciones al mundillo. Actualmente están profesionalizados y es una opción laboral más, aunque sigue siendo precario. Aparece el término intrusismo, precisamente al hacerse eco de las redes sociales y sus influencers a los que acabó denominando agentes culturales. Se impone la realidad y el autor lo tiene claro.
Romper un poquito la brecha con la inclusión del papel de la mujer en la prensa especializada de videojuegos es algo positivo y ha sabido explicar el momento en el que nos encontramos como comunicadoras y desarrolladoras a partir, entre otros, del caso Gamergate.
El capítulo 7, lo destina a los géneros periodísticos. Lo que más me ha llamado la atención es el proceso en cuatro fases de paso al periodismo digital:
- Repetición de estructuras conocidas.
- Enriquecimiento.
- Renovación.
- Innovación.
Para aquellos que nos dedicamos a educación, verán similitudes con el modélelo SAMR O RAT de transformación digital y verlo en otro contexto con esa función comunicativa me hace ampliar mi mirada también para mi contexto educativo y enriquecerlo. He de decir que este apartado me ha dado grandes ideas que espero poner en práctica.
Magnífica la metáfora del cubo de Rubik para hablar de cómo comunicamos la información actualmente. Me incluyo porque escribo en esta web y utilizo diferentes medios para comunicar.
Genial repaso a los nuevos géneros periodísticos con términos que no conocía como el de impresiones y que nos permite acercarnos al videojuego desde otras esferas menos profesionales. Aquí en la web ya nos hemos iniciado con reseñas atemporales de algunos videojuegos. Otra que me ha encantado es el consultorio y que ya estoy pensando en poner en práctica, aunque sea para mis temas.
Termina esta obra con un epílogo destinado al fenómeno amateur en la prensa del videojuego. No quiero desvelar el contenido de este capítulo que hace un repaso por todo lo expuesto para dar respuesta a la pregunta de si es o no considerado amateur. Creo que tras la lectura tendrás la información suficiente para responderla tu misma.
Para concluir la reseña voy a seguir la misma mecánica que utiliza el libro: con puntos de guardado.
En primer lugar, comprime la información de tal modo que permite tener una panorámica de la situación actual respecto al periodismo de videojuegos en España
En segundo lugar, tiene un enfoque muy informativo y desmenuza muy bien todos los aspectos que afectan a la comunicación sobre videojuegos pasando del continente al contenido con diferentes dimensiones: personales, sociales, éticas y profesionales.
Por último, más allá de hablar de videojuegos quiero poner en valor el tono comunicativo. En todo momento analiza la situación de manera muy objetiva y crítica para dar la oportunidad al lector de formarse una opinión al respecto y me parece fundamental teniendo en cuenta el mensaje.
Si eres un estudioso de los videojuegos o simplemente te mueve la pasión por ellos, es una lectura más que recomendada.
*En este post hay enlaces patrocinados (mira las FAQ y la política de privacidad para más información).