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Cómo nace un serious game desde la narrativa: Jugar al miedo

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Cuando el miedo es el contenido: juego cooperativo y la bestia digital como antagonista

Arquitectura: físico, digital y narrativo

Cómo se juega con el miedo

Cuando el miedo es el contenido: juego cooperativo y la bestia digital como antagonista

Hay experiencias de aprendizaje que no caben en una diapositiva. Son experiencias que necesitan vivirse, que requieren cuerpo y presencia y, a veces, afrontar la oscuridad. Kill the beast nace con esa convicción de que el miedo y la vulnerabilidad también son grandes maestros y deben entrar desde esa perspectiva afectiva y emocional en el aula, porque no hacerlo es descuidarlas.

Siguiendo ese cambio de estrategia didáctica que promuevo (sistema de aprendizaje con IA ), esta experiencia que ha acabado en juego comienza con una canción.

La banda sonora de este corto animado Kill The Beast llegó primero: una pieza construida alrededor de una pregunta musical que también era emocional. Antes de que existiera ningún material didáctico, ya existía ese universo sonoro que hablaba de miedo, oscuridad, enfrentamiento y superación.

El corto animado vino después, porque  la música permitía visualizarlo y traducir ese mundo. Siendo fan de los musicales y con esa magnífica versión no podía ser de otro modo. En ese proceso de la música a la imagen y de esta a la narrativa es donde se ha hecho visible esta experiencia educativa y lúdica que tiene su fuerte en la cohesión, en lo colectivo, en lo común y que la convierte en un serious game.

El tercer paso ha sido el juego que sigue en beta, pero ya tiene la suficiente entidad para compartirlo y nombrarlo en este proceso.

Al final del juego comienza ese proceso reflexivo de inicio del pensamiento crítico, donde la experiencia se convierte en aprendizaje transferible. Y para ello, nada mejor que lo probéis y me contéis.

Arquitectura: físico, digital y narrativo

La inmersión ha jugado un papel fundamental en esta experiencia. Elegir Suno para la BSO ha sido clave para obtener un producto sonoro que ponía los pelos de punta y que me llevó a  seguir trabajando la narrativa desde un enfoque más audiovisual. Kill The beast rezuma a musical y llevarlo a la pantalla fue casi necesario.

La elección para lograrlo fue Magnific, que ha modificado su apariencia y mejorado enormemente el acceso a la creación de vídeo para usuarios no profesionales. Había hecho anteriormente pruebas de animación a partir de un personaje y pensé que podría ser interesante atreverse.

Aquí tenéis el teaser:

Cómo se juega con el miedo

Con ese impacto emocional inicial, Kill the beast se convierte en un juego híbrido entre lo físico y lo digital que coexisten con funciones distintas y complementarias.

La parte física son las cartas, las velas y el espacio dividido en zonas por donde los jugadores deberán moverse. He tomado como referencia mecánicas propias del Among Us con las tareas y un villano común que en este caso representa la parte digital y hace de game master que guía la experiencia.

La parte digital es la máquina del miedo, la bestia: una aplicación web integrada que actúa como game máster invisible. No decide qué hacer pero marca el ritmo, lanza eventos y mantiene el contador de poder de la bestia. Con ello conseguimos separar la gestión del tiempo y la tensión de la gestión emocional. El facilitador no necesita cronómetro, todo lo hace la máquina, de manera que puede estar más presente para atender las necesidades emocionales del grupo.

El mazo de cartas añade una tercera capa al sistema. Están divididas en 3 tipos: Sombra, Luz y Eco que se revelan cuando la bestia lanza un evento o cuando un grupo completa las tareas:

  • Sombra: Complica la situación.
  • Luz: Recursos para trabajar el miedo.
  • Eco: Son las más interesantes desde el punto de vista pedagógico, dependen de como el grupo las resuelve.

Todo el contenido está en el mismo espacio digital, sin servidor ni dependencias externas: el acceso no debe ser un obstáculo. Este diseño ha sido asistido por la IA de Claude, la que últimamente me acompaña. Digamos que me hace más caso que el resto ante mis locuras y me interpreta muy bien.

Lo más difícil de este diseño ha sido el tema: el miedo. Crear un juego que implique hablar de los miedos de cada uno es un verdadero desafío. La ficción del castillo con zonas es la que genera ese marco de permiso, siendo la Bestia la externalización del miedo colectivo que hace posible esa vulnerabilidad sin ser en exceso expositiva. Las zonas son espacios con reglas propias que permiten atajar las tareas en un entorno suficientemente seguro.

Por otro lado, la cooperación aprovecha ese enemigo común para que no se quede en algo instrumental donde una recompensa es compartida. El enemigo común lo convierte en algo estructural: la bestia es la razón por la que el grupo necesita al grupo.

He elegido el miedo, porque es algo que me encanta, pero también porque creo que la tensión bien dosificada es un medio de aprendizaje. Cada evento de la Bestia interrumpe con un propósito definido: detenerse, leer en voz alta, tomar decisiones colectivas y continuar.

¡Que lo disfrutéis!


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